Nowe "Until Dawn" wygląda faktycznie nieziemsko, grafika jest znakomita, a decyzja o rezygnacji ze statycznych ujęć kamery (z małymi wyjątkami) na rzecz ruchomej, zawieszonej tuż nad barkami
Konwencjonalizm nie wrogiem, ale przyjacielem jest horroru, i choć mówimy o filmach, gdzie maczetami operuje się z maestrią godną krakowskiej, a jucha leje się gęściej niż gorzała na święta, to obcowanie ze znajomymi strachami daje pewien wydziwaczony komfort. Ba, sam bywam nierzadko oburzony, kiedy nader ambitny twórca usiłuje coś tam wykręcić, przekręcić i zakręcić, kiedy siadam sobie przed telewizorem i odpalam, jak sądzę, klasyczny slasher, który ma zacząć się i skończyć zgodnie z moimi oczekiwaniami. Lecz na "Until Dawn" obruszyć się przed laty nie potrafiłem. Niejednokrotnie gra zaskakiwała mnie rozwojem wydarzeń, i to nie tylko dlatego, że sam byłem kowalem swojego losu, ale scenarzyści (pośród nich stary wyjadacz Larry Fessenden) naprawdę nieźle poprowadzili tę opowieść, dbając starannie i o twisty, i o postacie.
Sony Computer Entertainment
Supermassive Games
Te były zgodne z klasyczną typologią gatunku, tyle że z czasem pozornie tępy osiłek okazywał się introwertycznym romantykiem, a wygadana kokietka pod toną makijażu i błyszczykiem skrywała zranione serce i pokaleczoną duszę. Oczywiście, jeśli tego chcieliśmy. "Until Dawn" bowiem to nic innego jak interaktywny horror oferujący raczej doświadczenie narracyjne niż rozgrywkę per se, bo aktywność gracza ogranicza się zwykle do wyboru fabularnej ścieżki, bezbłędnego przejścia sekwencji QTE oraz rudymentarnej eksploracji niewielkich połaci terenu za znajdźkami.
Sony Computer Entertainment
Supermassive Games
Tyle że te nominalnie niewielkie czynności miały ogromną wagę. Gra wykorzystywała opracowany przez studio Supermassive Games system ochrzczony Efektem Motyla, według założeń którego każda podjęta decyzja rzutowała na relacje między postaciami, ich charaktery oraz, a może przede wszystkim, los. Celem gracza staje się więc ocalenie grupki przyjaciół, którzy rok po tragedii, jaka spotkała ich koleżanki, wyjeżdżają do leżącego na odludziu schroniska górskiego i tam próbują okiełznać traumy wynikające z poczucia winy. Wyprawa prędko staje się batalią o przetrwanie, przy czym śmierć nie jest tutaj karą za złą decyzję, ale integralnym elementem fabuły.
Sony Computer Entertainment
Supermassive Games
I w tym miejscu porzucić można czas przeszły, aczkolwiek to, co napisałem wyżej, odnosi się także do tegorocznej inkarnacji "Until Dawn", jako że to przygoda niemalże identyczna, tyle że po poważnym graficznym liftingu. Nie jest to wersja podmalowana farbkami, ale sklecona od nowa, na Unreal Engine 5. Za to świeżej zawartości praktycznie tutaj nie uświadczymy, poza zremiksowanym prologiem i dostępnym nowym zakończeniem, poniekąd otwierającym drogę ewentualnemu sequelowi. Stąd problematyczna staje się ocena omawianego remake’u, jako że kosztuje on krocie, a oryginałowi, choć sprzed prawie dekady, nadal niczego nie brakuje; i jest trzy razy tańszy. To już kwestia indywidualnych sumień. Oraz głębokości kieszeni, rzecz jasna.
Sony Computer Entertainment
Supermassive Games
Bo nowe "Until Dawn" wygląda faktycznie nieziemsko, grafika jest znakomita, a decyzja o rezygnacji ze statycznych ujęć kamery (z małymi wyjątkami) na rzecz ruchomej, zawieszonej tuż nad barkami postaci okazuje się trafiona. Szkoda tylko, że wszystko chodzi w nierzadko przycinających się 30fps, co potrafi zakłuć w oczy, zwłaszcza jeśli zaczniemy się dynamicznie rozglądać, co w grze immersyjnej jest grzechem trudnym do wybaczenia. Ze zmian mamy tutaj jeszcze tylko rozbudowane ustawienia (gdzie można także dostosować poziom trudności poszczególnych sekwencji) oraz upierdliwą konieczność obracania totemami ukazującymi nam migawki możliwych przyszłości, żeby znaleźć ich czuły punkt. Oczywiście fakt, że ścieżki fabularne rozgałęziają się tu jak szalone, a zakończeń i dróg do nich prowadzących mamy multum, działa na korzyść "Until Dawn"; sam po tylu latach nie pamiętałem już, jak dokładnie potoczyły się losy mojej grupki i rozgrywka dała mi mnóstwo frajdy, nawet jeśli podejmowałem podobne wybory, co wtedy. A niektóre otwierają drzwi do zupełnie rozbieżnych scenariuszy.
Sony Computer Entertainment
Supermassive Games
Nie ma się jednak co oszukiwać, znajomość głównej intrygi i scenariuszowego fikołka (a nawet trzech) nie pozwala cieszyć się grą jak dawniej, bo z góry już wiemy, co jest co i trudno wykrzesać poczucie zagrożenia. Ale jeśli dla kogoś będzie to dziewicza podróż przez ośnieżone i mroczne zbocza Blackwood Mountain – szczerze i ogromnie zazdroszczę tego doświadczenia w tak dobrze prezentującym się, choć nie doskonałym, remake’u. W tej materii nie zmieniło się nic, to nadal horror hollywoodzkiej skali, lecz z serduchem po właściwej stronie.
Krytyk filmowy i tłumacz literatury. Publikuje regularnie tu i tam, w mediach polskich i zagranicznych, a nieregularnie wszędzie indziej. Czyta komiksy, lubi kino akcji i horrory, tłumaczy rzeczy... przejdź do profilu