Kiedy "Medal of Honor" i "Call of Duty" dokonywały kolejnych przełomów w gatunku, gdzieś w ich cieniu przewijał się "Vietcong" czeskiego studia Illusion Softworks. Nieprzypadkowo to czas
Kiedy "Medal of Honor" i "Call of Duty" dokonywały kolejnych przełomów w gatunku, gdzieś w ich cieniu przewijał się "Vietcong" czeskiego studia Illusion Softworks. Nieprzypadkowo to czas historyczno-wojennych strzelanek, to przecież w tej realistycznej materii najłatwiej było przekraczać kolejne progi: po sztuce opowiadania również oddziaływania na psychikę gracza. Producenci "Vietcongu" stanęli przed zadaniem nawet trudniejszym niż ich koledzy od drugowojennych tytułów, a to ze względu na specyficzne środowisko, z którym postanowili poigrać. Dżungla jeszcze nigdy nie została dobrze odtworzona, co zresztą nierzadko poruszano na marginesach ówczesnej publicystyki (zmienił to dopiero fenomenalny "Crysis"). Mimo wszelkich trudności, "Vietcong" poradził sobie ze swą sferą "artystyczną" wręcz perfekcyjnie i gdyby nie kwestie techniczne dziś stałby na piedestale obok "Medala" i "Call of Duty".
Powodem, dla którego warto pisać o "Vietcongu" jest jego reinterpretacja gatunku, ale nie w sferze koncepcyjnej – bo tytuł ten nie różni się niczym od innych strzelanek – ale wynikającej właśnie ze specyfiki środowiska. Takiego modelu grania nie znajdzie się ani w arcadowych klasykach XX wieku, ani w "Call of Duty", ani nawet w ultrarealistycznym "Operation Flashpoint". Poruszanie się po lokacjach w dziele Czechów jest w gruncie rzeczy odwrotnie proporcjonalne do tego, do czego przyzwyczaił nas FPS, czyli mniejszym bądź większym, ale pędzie naprzód. Stawianie kroczek za kroczkiem, z okiem przy szczerbince karabinu jałowo wypatrującym niewidzialnych żołnierzy Vietcongu to nie tylko nowość w gatunku, ale fenomenalny generator adrenaliny. Skuteczniejszy tym bardziej, jeśli śmierć przychodzi do nas nie od kuli ukrytego wroga, ale rozłożonej nisko zdradliwej pułapki, przy okazji uświadamiającej nam wszelkie pomyłki weteranów na wózkach z rzeczywistości.
Dająca się pokroić nożem atmosfera "Vietcongu" wzmacniana jest przez dwa aspekty: towarzyszy oraz braku... akcji. Zacznę od kwestii drugiej: bo naprawdę ciekawe jest jak mocno twórcy pozwolili sobie na etapy, w których tak naprawdę nic się nie dzieje. To zagrywka działająca na zasadzie kontrastu – kiedy dochodzi do kontaktu z wrogiem, jest on naprawdę ekscytujący. Majstersztykiem okazują się także odzywki, zachowania i raporty w oddziale, które poniekąd wypełniają złowrogą ciszę. I choć trudno mi stwierdzić, na ile procedury odzwierciedlają rzeczywistość, nadają tytułowi niesamowitego wrażenia realizmu.
Czesi nie byliby również sobą, gdyby swej gry nie zabarwili nutką taktyki (patrz: "Hidden and Dangerous"). Towarzysze (najbardziej lubimy medyka) są niczym anioły, bo to właśnie od nich oczekujemy zbawienia, gdy, przyszpileni przez potężny ogień niewidzialnego wroga, chowamy się z płaczem za drzewem, nie wiedząc właściwie, co dalej robić. Partnerzy to wybawiciele, którzy w takich sytuacjach mają pozwolić choćby na desperacką zmianę naszej pozycji, ale partnerzy, o których należy też dbać i to lepiej niż o wojskową łyżkę. Pozostawieni na dłuższy czas sami giną, a gra sprawiedliwie karze/nagradza nas za bierność/czynność w działaniach. Wbrew internetowym opiniom, działania kompanów zostały wyważone bardzo dobrze, a idiotyczne wejścia prosto pod wrogi ckm zdarzają się sporadycznie. Oczywiście, "Vietcong" to od nas wymaga "pchania" rozgrywki do przodu, ale nie mogło być przecież inaczej. Również system rozkazów jest dość klarowny i przejrzysty, pod warunkiem, że myślimy i wiemy (niespodziewanie to pierwsze jest łatwiejsze), co dzieje się na polu walki.
Tytuł nokautują trochę błędy. Pal licho te, w których żołnierze wchodzą za nami do zasypanego tunelu i za nic nie chcą się zawrócić, stawiając nas w sytuacji osy w dziurze, której ktoś zamknął drogę na świat zapałką. Znacznie gorzej, że część błędów dotyczy już rzeczy poważnej, a mianowicie skryptów. Niedoskonałości pojawiają się od początkowych misji, jak choćby w zadaniu ze snajperem ostrzeliwującym naszą pozycję w wiosce. Nawet jeśli dostrzeżemy strzelca, ten okazuje się nieśmiertelny, a tylko dlatego, że twórcy przewidzieli podkradnięcie się, wystraszenie i dopiero późniejszą eliminacje przeciwnika. Podobnie jest w misji "Papa Oscar Whiskey", gdzie zadania w wiosce muszą być wykonywane w odpowiedniej kolejności. Jakakolwiek inna sekwencja (mimo że fabularnie wcale nie sprzeczna) powoduje kompletne wariacje, nie wykluczając zawieszenia się misji.
Pozostaje dżungla. Czyli piękna i prawdziwa dopiero od czasów "Crysisa". Jeśli jednak coś nie może zostać twoim atutem, zrób tak, by nie było twoją wadą. Dżungla w "Vietcongu" wygląda gęsto i ponuro, pozostaje jednak do bólu liniowa (wada wręcz ogromna), brak w niej charakterystycznej fauny, a interakcja jest właściwie zerowa. Na szczęście, mimo jednolitego środowiska, twórcy świetnie urozmaicili lokacje zadań. Poruszanie się w przerażających gęstwinach, wioskach, bagnach, pokrętnych tunelach, ruinach, bazach, na poharatanych kulami polanach, nad przepięknymi rzekami – nie tylko zaskakuje bogactwem otoczenia, ale do głębi uświadamia, jak różnorodny był teatr działań w Wietnamie.