PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=699699}
7,4 537
ocen
7,4 10 1 537
Rime
powrót do forum gry Rime

Polecam wyjaśnienie fabuły z komentarzami autora scenariusza (UWAGA, SPOILERY!):
Gra jest podzielona na pięć rozdziałów, każdy z nich nazwany jest kolejnym etapem żałoby z modelu Küblera Rossa, czyli najbardziej znanej teorii o tym, jak radzimy sobie ze śmiercią - https://en.wikipedia.org/wiki/K%C3%BCbler-Ross_model

https://rime.fandom.com/wiki/Denial
https://rime.fandom.com/wiki/Anger
https://rime.fandom.com/wiki/Depression
https://rime.fandom.com/wiki/Bargaining
https://rime.fandom.com/wiki/Acceptance

Przetłumaczone maszynowo wybrane fragmenty:
1. Odmowa reprezentuje pierwszy etap żalu, który nosi tę samą nazwę. Wyspa jest spokojnym, idyllicznym miejscem, które pasuje do mentalności zaprzeczania tragedii. Mówiąc bardziej dosłownie, przekazuje poczucie, że Manu ma nadzieję, że jego syn gdzieś tam jest, wyrzucony na wyspę stosunkowo nieuszkodzony, zamiast zniknąć.
2. W wywiadzie dla Eurogamer, Rubio mówi: „Dla ojca - nazywamy go Manu - pamięta, a jego pierwszą reakcją jest„ muszę kogoś winić ”, ponieważ to nie może być jego wina”. Dlatego są trzy wiatraki: jeden pod wodą; jeden wykonany z drewna i żagli; i jeden namalowany obrazami chłopca. „Reprezentują to, za co ojciec stara się obwinić swoją stratę. Na początku może obwiniasz morze, ponieważ morze zabrało twoje dziecko. Potem może obwiniasz łódź, ponieważ to był twój sposób życia - dlaczego nie mogłeś być stolarzem? To by się nie zdarzyło! Więc oczywiście obwiniasz własne dziecko - był nieostrożny, nie powinien tego robić, ostrzegałeś go. ”
Burze, które niszczą wiatraki, stanowią wyraźny obraz destrukcyjnego gniewu. Gdy wszystkie wiatraki znikną, ojciec nie ma „nikogo, kogo można winić, tylko siebie”.
Gigantyczny ptak reprezentuje także gniew. Kradnie złotą piłkę, która jest potrzebna do rozwiązania zagadki manipulacji czasem i postępów w grze. Jest to symbol tego, w jaki sposób etap gniewu, choć naturalny i usprawiedliwiony, powstrzymuje nas przed właściwym postępowaniem i przetwarzaniem naszych strat. Jak wspomniano powyżej, część gniewu Manu skierowana jest również na Enu, co może wyjaśnić agresywne zachowanie ptaków wobec niego. Alternatywnie można to zinterpretować jako pragnienie Manu odzyskania syna, gdy ptak chwyta Enu, co może nawiązywać do sceny, w której Manu próbuje złapać Enu, gdy idzie za burtę.
3. Etap negocjacji jest prawdopodobnie najbardziej narracyjnym etapem gry, dla gry bez słów. Zagłębiając się w symbolikę, można poskładać historię tego, co dzieje się przed wydarzeniami RiME.
Scena otwiera się z rodzajem pokoju z wieloma drzwiami. Możesz wprowadzić dowolny z nich, ale bez względu na to, w jaki sposób się pojawisz, trafisz do centrum. Wydaje się to beznadziejne, ale im więcej razy spróbujesz uciec z centrum, w końcu znajdziesz się w nowym korytarzu, który trwa tak długo, jak długo się nie zawrócisz. Jest to wyraźna podobieństwo do odczuwania Odmowy, ale bardziej aktywne i spekulacyjne, które jest w istocie tym, jak targowanie się przejawia się psychicznie. Wymyślasz wiele teorii i wyjaśnień, którymi możesz się kierować (ścieżki, które wybierasz z centrum) i nadal szukasz wyjaśnień, które zaspokoją to, w co chcesz wierzyć, zamiast patrzeć obiektywnie na sytuację (korytarz, który nie kończą się, dopóki nie obejrzysz się za siebie.)
Enu usuwa rdzeń z drzewa. Drzewo, z którego zabierasz rdzeń wartownika, ma uderzające podobieństwo do czerwonego drzewa w Zaprzeczeniu, gdzie spoczywa grób matki Enu.
Po usunięciu rdzenia drzewo usycha i umiera. Wiemy z historii za dziurkami od klucza, że Królowa, a tym samym matka Enu, zmarła kiedyś przed wydarzeniami z gry.
Następnie Enu używa rdzenia do budowy Strażnika, który następnie musi prowadzić i uczyć chodzenia, podobnie jak dziecko. Można narysować podobieństwo rodzica i dziecka. To tutaj linie między emocjonalnymi podróżami Enu i Manu zaczynają się zacierać. Jeśli zabranie rdzenia z drzewa spowodowało jego uschnięcie, a rdzeń był potrzebny do stworzenia Strażnika, jest to wyraźny związek z tym, jak zmarła matka Enu, a Manu sam je wychował i poprowadził.
4. Etap przygnębienia w żalu jest reprezentowany przez ulewną ulewę deszczu, która jest wyraźnym połączeniem ze łzami. Ciemna i ponura konstrukcja ogólnie reprezentuje stan emocjonalny depresji, pochłaniającą beznadziejność i smutek.
W wywiadzie dla Eurogamer: „To zmniejszona widoczność w grze, która maskuje uciekającego lisa i strażników, którzy poświęcają się, by otworzyć dla ciebie drzwi. To jest jak w życiu:„ Większość ludzi w depresji nie zauważa ludzi którzy pomagają - czują, że są wykorzystywani i nikt ich nie rozumie - i to smutne, ponieważ to ci ludzie naprawdę się tobą opiekują, ale oczywiście nie możesz tego zobaczyć ”- mówi [Rubio]”. Czasami twoi najlepsi przyjaciele muszą poświęcić się, abyś mógł iść naprzód ”.
W rozdziale Enu musi opuścić etap negocjacji, reprezentowany przez wartownika, który poświęca się, aby umożliwić twój postęp, wkrótce po tym, jak Nana (lis), odchodzi w jego ramionach. Utrata wszystkich, którzy towarzyszyli mu podczas jego podróży, doprowadza go do upadku do najniższego punktu, a tym samym sam staje się cieniem.
Jednocześnie pozwala mu to przejść do odblokowania połączonego światła na końcu poziomu, co może reprezentować prawdziwą akceptację i jaśniejsze dni.
5. Akceptacja - Ten rozdział opowieści przedstawia uzdrawiającą moc akceptacji tego, co zaszło i uwolnienia przeszłości, aby przejść dalej. Dla Manu oznacza to zaakceptowanie utraty jego dziecka Enu, reprezentowanej przez puszczenie czerwonego kawałka materiału i pozostawienie go na nocnym niebie. Dla Enu dosłownie oznacza przejście do zaświatów, reprezentowane przez niego dobrowolnie spadającego na rozgwieżdżone niebo u dołu wieży.

kjubb

Durny filmweb nie pozwala na edycję komentarzy, więc tu wkleję poprawione nieco tłumaczenie.

Przetłumaczone maszynowo wybrane fragmenty:
1. Odmowa reprezentuje pierwszy etap żalu, który nosi tę samą nazwę. Wyspa jest spokojnym, idyllicznym miejscem, które pasuje do mentalności zaprzeczania tragedii. Mówiąc bardziej dosłownie, przekazuje poczucie, że Manu ma nadzieję, że jego syn gdzieś tam jest, wyrzucony na wyspę bez większych obrażeń, że nie zginął.
2. W wywiadzie dla Eurogamer, Rubio mówi: „Dla ojca - nazywamy go Manu - pamięta, a jego pierwszą reakcją jest„ muszę kogoś winić ”, ponieważ to nie może być jego wina”. Dlatego są trzy wiatraki: jeden pod wodą; jeden wykonany z drewna i żagli; i jeden namalowany obrazami chłopca. „Reprezentują to, za co ojciec stara się obwinić swoją stratę. Na początku może obwiniasz morze, ponieważ morze zabrało twoje dziecko. Potem może obwiniasz łódź, ponieważ to był twój sposób życia - dlaczego nie mogłeś być stolarzem? To by się nie zdarzyło! Więc oczywiście obwiniasz własne dziecko - był nieostrożny, nie powinien tego robić, ostrzegałeś go. ”
Burze, które niszczą wiatraki, stanowią wyraźny obraz destrukcyjnego gniewu. Gdy wszystkie wiatraki znikną, ojciec nie ma „nikogo, kogo można winić, tylko siebie”.
Gigantyczny ptak reprezentuje także gniew. Kradnie złotą piłkę, która jest potrzebna do rozwiązania zagadki manipulacji czasem i postępów w grze. Jest to symbol tego, w jaki sposób etap gniewu, choć naturalny i usprawiedliwiony, powstrzymuje nas przed właściwym postępowaniem i przetwarzaniem naszych strat. Jak wspomniano powyżej, część gniewu Manu skierowana jest również na Enu, co może wyjaśnić agresywne zachowanie ptaka wobec niego. Alternatywnie można to zinterpretować jako pragnienie Manu odzyskania syna, gdy ptak chwyta Enu, co może nawiązywać do sceny, w której Manu próbuje złapać Enu, gdy wypada za burtę.
3. Etap negocjacji jest prawdopodobnie najbardziej narracyjnym etapem gry. Zagłębiając się w symbolikę, można poskładać historię tego, co dzieje się przed wydarzeniami RIME.
Scena otwiera się z rodzajem pokoju z wieloma drzwiami. Możesz wejść w dowolne z nich, ale bez względu na to, w jaki sposób przejdziesz korytarz, trafisz do centrum. Wydaje się to beznadziejne, ale im więcej razy spróbujesz uciec z centrum, zawsze znajdziesz się w tym samym miejscu, i będzie to trwało tak długo, jak długo nie zawrócisz. Jest to wyraźne podobieństwo do odczuwania zaprzeczenia, ale bardziej aktywne i spekulacyjne, które jest w istocie tym, jak etap negocjacji przejawia się psychicznie. Wymyślasz wiele teorii i wyjaśnień, którymi możesz się kierować (ścieżki, które wybierasz z centrum) i nadal szukasz wyjaśnień, które zaspokoją to, w co chcesz wierzyć, zamiast patrzeć obiektywnie na sytuację (korytarz, który nie kończy się, dopóki nie obejrzysz się za siebie.)
Enu usuwa rdzeń z drzewa. Drzewo, z którego zabierasz rdzeń wartownika, ma uderzające podobieństwo do czerwonego drzewa w Zaprzeczeniu, gdzie spoczywa grób matki Enu.
Po usunięciu rdzenia drzewo usycha i umiera. Wiemy z historii za dziurkami od klucza, że Królowa, a tym samym matka Enu, zmarła kiedyś przed wydarzeniami z gry.
Następnie Enu używa rdzenia do budowy Strażnika, którego następnie musi prowadzić i uczyć chodzenia, podobnie jak rodzic uczy tego swoje dziecko. To tutaj linie między emocjonalnymi podróżami Enu i Manu zaczynają się zacierać. Jeśli zabranie rdzenia z drzewa spowodowało jego uschnięcie, a rdzeń był potrzebny do stworzenia Strażnika, jest to wyraźny związek z tym, jak zmarła matka Enu, a Manu sam je wychował i poprowadził.
4. Etap przygnębienia w żalu jest reprezentowany przez ulewny deszcz, który jest wyraźnym odniesieniem do łez. Ciemna i ponura konstrukcja ogólnie reprezentuje stan emocjonalny depresji, pochłonięcie w beznadziejność i smutek.
W wywiadzie dla Eurogamer: „Zmniejszona widoczność w grze sprawia, że gracz nie widzi prowadzącego lisa i strażników, którzy poświęcają się, by otworzyć dla ciebie drzwi. To jest jak w życiu:„ Większość ludzi w depresji nie zauważa ludzi którzy pomagają - czują, że są wykorzystywani i nikt ich nie rozumie - i to smutne, ponieważ to ci ludzie naprawdę się tobą opiekują, ale oczywiście nie możesz tego zobaczyć ”- mówi Rubio”. Czasami twoi najlepsi przyjaciele muszą poświęcić się, abyś mógł iść naprzód ”.
W rozdziale tym Enu musi opuścić etap negocjacji, reprezentowany przez Robota Strażnika, który poświęca się, aby umożliwić twój postęp, wkrótce po tym, jak Nana (lis) odchodzi w jego ramionach. Utrata wszystkich, którzy towarzyszyli mu podczas jego podróży, doprowadza go do upadku do najniższego punktu, przez co sam staje się cieniem.
Jednocześnie pozwala mu to przejść do odblokowania światła na końcu poziomu, co może reprezentować prawdziwą akceptację i nadejście jaśniejszych dni.
5. Akceptacja - Ten rozdział opowieści przedstawia uzdrawiającą moc akceptacji tego co zaszło i uwolnienia się od przeszłości, aby przejść dalej. Dla Manu oznacza to zaakceptowanie utraty jego dziecka Enu, reprezentowanej przez puszczenie czerwonego kawałka materiału i pozwolenie odlecieć mu w przestworza. Dla Enu dosłownie oznacza to przejście do zaświatów, reprezentowane przez dobrowolny skok na rozgwieżdżone niebo u dołu wieży.

kjubb

Dzięki za obszerne objaśnienia. Dopiero co ukończyłem RiME i o ile mniej więcej pojąłem przedstawioną historię, to chciałem jednak bardziej zagłębić się w szczegóły. Gra mimo paru technicznych problemów (optymalizacja, sterowanie) zapewnia naprawdę świetną rozrywkę i poruszającą historię. Dla fanów takich tytułów jak Journey, RiME powinien być pozycją obowiązkową.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones