Artykuł

Graliśmy w "Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint"

autor: /
https://www.filmweb.pl/article/Grali%C5%9Bmy+w+%22Tom+Clancy%27s+Ghost+Recon%3A+Breakpoint%22-134687
Gdzieś hen za południową obwodnicą Londynu, gdzie docierają jedynie zbłąkani wędrowcy i przybysze z naszej części Europy jeżdżący tam na saksy, ciągną się zielone pola, ogrodzone starannie pozbijanymi płotkami brytyjskie farmy i, jak się okazuje, poligony. Oczywiście odpowiednio przystosowane na wizytę wygodnickiego mieszczucha takiego jak ja, gdzie postrzelać można sobie co najwyżej plastikowymi kuleczkami do celu lub farbą do ludzi. Ale przyznać trzeba uczciwie, że takowa scenografia dla ogrania zbliżającej się premiery to miła odmiana po zwyczajowych wizytach w klimatyzowanych biurach, gdzie siedzi się między ekspresem do kawy a stołem konferencyjnym. I zarazem idealne miejsce, żeby sprawdzić "Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint".



Skoro świt prosto spod hotelu zawieziono nas – czyli media, podzielone odpowiednio na grupę dziennikarską i influencerską – konwojem jeepów do polowej bazy wojskowej, gdzie wszystko urządzono z biglem. Latały drony, strzelały petardy, dymił dym, można było przejść się do namiotu medyka i zobaczyć, jak uratować kumpla, któremu urwało łapę czy nogę (i lepiej zrozumieć nowy system leczenia, którym chwalili się developerzy podczas prezentacji), a zaraz obok zostać rzuconym na glebę przez byłego komandosa. I podczas gdy youtuberzy i instagramerzy poszli do lasu postrzelać sobie na potrzeby social mediów, dla nas zostały tylko dwie opcje: pograć w grę i robić wywiady, między innymi z Emilem Doubonem, byłym Zielonym Beretem, który pracuje przy grze jako scenarzysta i konsultant, oraz nakręcić kilkuminutowy materiał z Jonem Bernthalem.

 
 

Nie mówię tego z żalem, przeciwnie. Wszystko zorganizowano porządnie i z pomyślunkiem, aby każdy odwalił swój kawał roboty. Na konferencji prasowej, na której pojawili się bonzowie odpowiedzialni za cykl, nie doznałem objawienia, raczej powtórzono powszechnie znane fakty, z których najciekawszym wydaje się być ogrom mapy. "Breakpoint" to bodaj pierwsza część serii osadzona w całkowicie fikcyjnym miejscu – na zaawansowanej technologicznie wyspie będącej siedzibą korporacji Skell Tech – co pozwoliło na dowolne jej wymodelowanie i zróżnicowanie, czyli gęste lasy sąsiadują tu z ośnieżonymi górami, a na horyzoncie majaczą bloki mieszkalne. Tyle że ten swoisty hub przyszłości przejmują paramilitarne oddziały rozczarowanego działaniami rządu byłego Ducha, renegata Cole'a Walkera (w tej roli rzeczony Bernthal), który ma swoje plany co do zagospodarowania znajdującej się tam broni. I my, oczywiście, mamy zadanie go powstrzymać.


Sporo się mówiło o samym znaczeniu tytułu, o tym kryzysowym momencie, kiedy człowiek bliski złamania musi wykrzesać z siebie ostatnią iskrę i walczyć o przetrwanie, bo alternatywą jest położyć się i wyzionąć ducha. "Breakpoint" ma odwrócić dotychczasową perspektywę. Mówiąc językiem marketingu, z myśliwego stajemy się zwierzyną, lub, nieco ładniej, jak ujął to mój rozmówca Emil, mamy okazję eksplorować inne aspekty działania militarnego. Bo dowodzone przez Walkera bandy ochrzczone przezeń Wilkami to też byli nasi, czyli żołnierze identycznie wyszkoleni i tak samo groźni jak my. No i już na samym początku stoimy na przegranej pozycji, bo lwia część oddziału Duchów ginie po zestrzeleniu helikopterów i zostajemy sami (lub, jeśli gramy z kimś, z towarzyszem / towarzyszami) przeciwko całej armii. To punkt wyjścia dla gry. Dziennikarzom oddano do wykonania parę misji, czyli jakieś półtorej godziny grania zadaniowego; ja raczej skorzystałem z możliwości polatania sobie po wyspie i przetestowania paru możliwości. Zaznaczam już teraz, że nigdy nie byłem hardcorowym ghostreconowcem, dlatego specjalnie nie boli mnie zmiana sposobu rozgrywki, o której sporo się pisze, i położenie nacisku na zbieractwo. Element taktyczny, oczywiście, nadal jest tu obecny i podczas tej godzinki z hakiem zdjęto mnie znienacka dwukrotnie: raz przez snajpera, a raz, kiedy poszedłem z szabelką na czołgi, czyli podczas szturmu na Wilki, którym wystarczy nas dwukrotnie choćby zadrapać i koniec. Ale to działa też w drugą stronę, czyli przy dobrym planowaniu i kamuflażu (można, a nawet trzeba, uprzednio upaćkać się błotem) zdejmiemy w trymiga nawet przeważające siły wroga.


Gra jeszcze, że tak powiem, się robi, dlatego jestem pobłażliwy, ale inteligencja przeciwnika zaskoczyła mnie kilkakrotnie na plus (jak tylko coś się dzieje, żołnierze chowają się za drzewami, rozbiegają na różne strony, próbują nas okrążyć i tak dalej) i na minus (bywało, że zauważano mnie na ułamek sekundy przed naciśnięciem przeze mnie spustu), lecz jako że do premiery jeszcze pół miesiąca, co nieco może się zmienić. Choć zapewne będący zwyczajową bolączką gier od Ubisoftu model jazdy pozostanie ten sam (samochodami jeździ się straszliwie powoli, a z motocykla nie da się strzelać), liczę, że tak zwanym statystom da się coś do roboty, bo jak na razie stoją jak manekiny i się kiwają, co wygląda cokolwiek komicznie. Ale do rzeczy: jak się w to gra?

Całkiem nieźle, nie powiem. Nie jest to może poziom narracyjnego rozbudowania, jaki prezentują topowe openworldowce, ale chodzi tu jednak, a jakże, o strzelanie i dopakowywanie sprzętu oraz postaci. A system rozwoju przypadł mi do gustu i jak rzadko chciało mi się łazić po tej wyspie i przetrząsać skrzynie. Punkty doświadczenia umożliwiają nam wybór klasy, czyli możemy specjalizować się w starciach bezpośrednich, kamuflażu i tak dalej. Im dłużej gramy, tym więcej odkrywamy umiejętności specjalnych (konieczne jest do tego także wykonywanie zadań, czyli załatwienie iluś tam gości ze snajperki albo w określonych odstępach czasowych), które można aktywować podczas rozgrywki. Dzięki nim, na przykład, nasz bohater rzuca granat dymny, co daje nam czas na ucieczkę albo załatwienie wroga, czy też wypuszcza drona szpiegowskiego potrafiącego określić precyzyjnie pozycje zajmowane przez przeciwnika. Opłaca się też inwestować w wyposażenie, bez niego sterowany przez nas żołnierz – którego wygląd możemy dowolnie modyfikować przed rozpoczęciem gry – nie będzie miał szans z Wilkami, choć, z racji krótkiego posiedzenia przy komputerze, nie przetestowałem nowego systemu usprawniania broni.


Szukałem za to co i rusz czegoś nowego. Ba, "Breakpoint" nawet do tego wyjątkowo zachęca, oferując misje skoncentrowane na poszukiwaniach wyjątkowo atrakcyjnych giwer. Oczywiście nie ma się co dać zwariować. Emil powiedział mi podczas naszej rozmowy, że lepsze wyposażenie i technologia są nieodzowne, ale najważniejsze jest to, co żołnierz ma w głowie; to szkolenie czyni nas specjalistami, czyli w życiu jak w grze, skilla nie zastąpi i najlepszy sprzęt. Co się tyczy nowości, sporo mówiło się o systemie leczenia i ten jest istotnie obecny, tyle że, co mnie zdziwiło, miałem nieograniczony zapas apteczek. Może wynikało to z faktu, że była to sesja dla dziennikarzy, lecz jeśli opatrunki będą limitowane i trudno dostępne, wpłynie to dodatnio na atrakcyjność rozgrywki. Obrażenia mają swoje stopnie, od lekkich do poważnych. Każda rana wpływa na naszą mobilność i należy znaleźć ustronne miejsce, żeby się połatać. Są też ekspresowe zastrzyki, które można zaaplikować w biegu (a skoro o biegu mowa, to, heh, męczymy się; można temu zaradzić łykiem wody z manierki), ale tych akurat jest niewiele. Ponadto podczas konferencji prasowej mówiono o możliwości rozbijania obozów, ale tego również nie zdążyłem doświadczyć.


Informacja, że jest tu co robić, nastraja mnie optymistyczne, bo pierwszy kontakt z "Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint" zaliczam do udanych i eksploracja wyspy Auroa sprawiła mi sporo frajdy, zwłaszcza spodobał mi się surowy, survivalowy klimat i różnorodność napotkanych atrakcji. Trudno mi jeszcze powiedzieć cokolwiek o fabule, bo ta wydaje się pretekstowa mimo całkiem mocnej argumentacji i fajnie zbudowanej postaci Walkera, lecz jeszcze za wcześnie na jakiekolwiek sądy odnośnie do tego aspektu gry. Aha, choć nie odpalono nam multiplayera, miałem okazję pograć w drużynie z kumplem i gra jednoosobowa straciła dla mnie sens. "Breakpoint" powinno się ogrywać wspólnie, bo poczucie odpowiedzialności za kompana daje iluzję prawdziwego boju. Lecz, jak powiedział mi Emil, nie tyle chodzi nam o realizm, ale o to, żeby fantazja działała w świecie przypominającym ten prawdziwy. Tu działa.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones