Ratchet & Clank: maskotki, które gryzą

autor: /
https://www.filmweb.pl/news/Ratchet+%26+Clank%3A+maskotki%2C+kt%C3%B3re+gryz%C4%85-142675
Ratchet & Clank: maskotki, które gryzą

Dawno, dawno temu, pod koniec pierwszej połowy lat dziewięćdziesiątych, Sega miała swojego Sonika, Nintendo miało Mario, Linka i Donkey Konga, a Sony… Sony miało prawdopodobnie najlepszą konsolę na świecie. Brakło jednak gospodarza.





Jasne, był niby Polygon Man, ale, nie oszukujmy się, gdzie kanciastemu łbu do tamtych ikonicznych już postaci? Co prawda prędko spece od marketingu zrozumieli, że PlayStation potrzebny jest ktoś, dzięki komu konsola zyska tożsamość, lecz na to pracuje się lata, a gracze nie naiwniaki, prędko spostrzegą granicę między potrzebą serca a biznesową kalkulacją.

Stąd długo próby namaszczenia kogoś na maskotkę przypominały istną sztafetę i przez obrotowe drzwi śmigali na zmianę Abe, Crash i Spyro. Ten ostatni będzie dla opowiadanej tutaj historii znaczący, bo stworzyli go magicy z Insomniac Games. Ale, gdy przyszło nowe millenium i czas było przesiąść się na PlayStation 2, znowu zapanowało bezkrólewie. Crash przestał być produktem na wyłączność, Spyro należał do koncernu Universalu i rzeczone studio nie mogło już dłużej produkować gier ze smoczkiem, a świeżo ulepieni Toro i Kuro, czyli fajowe kocie chłopaki od Sony, były raczej ciekawostkami niż maskotkami. Lecz Insomniac nie próżnowali.



Efektem ich burzy mózgów miała być co prawda – cytując Briana Allgeiera, faceta odpowiedzialnego za stworzenie, jak się okaże, jednej z najpopularniejszych serii na cztery kolejne generacje konsoli Sony – gra "o dziewczynie z kijem". Tyle że mało kto czuł tę swoistą wypadkową "Zeldy" i "Tomb Raidera" i projekt zarzucono. Z braku laku sięgnięto po wymyśloną naprędce historyjkę o kosmicie latającym od planety do planety i zbierającym złom. Był to znakomity punkt startowy. Niebawem prosta opowiastka napęczniała do rozmiaru, jak mówił zespół Insomniac, intergalaktycznej sensacji, jakby zmiksować "Zabójczą broń" z niedzielnymi kreskówkami nadawanymi o poranku. Bohaterem gry miał być Ratchet, mechanik aspirujący do roli strażnika galaktyki, oraz Clank, mały robot i niedoszła maszyna śmierci. Razem mają uratować kosmos przed inwazją rasy Blargów, próbujących ulepić dla siebie nowy świat kosztem innych planet. Tak rozpoczęła się skakana i strzelana przygoda z początku niechętnych sobie przyjaciół.


O sukcesie gry "Ratchet & Clank" zadecydowała i dynamika rozgrywki, i komediowe podejście do narracji, bo fabułę śledzi się, jakby oglądało się animację ze studia Pixara czy DreamWorks (a i sama gra doczeka się kinowej adaptacji z 2016 roku). Gracze zapałali jednak przede wszystkim ogromną sympatią do niedobranego duetu zbawicieli galaktyki. Insomniac sprzedało miliony egzemplarzy i stało się jasne, że PlayStation nareszcie ma swoją maskotkę. A nawet dwie.

Sequel był nawet nie tyle kwestią czasu, co oczywistą oczywistością. Mało tego. Insomniac harowali chyba na dwie zmiany i kolejne gry z serii, ze znaczącymi podtytułami "Going Commando" i "Up Your Arsenal" (obie na PlayStation 2), wypuszczali rok po roku. Nie było jednak mowy o odcinaniu kuponów od popularności części pierwszej, bo seria nieprzerwanie ewoluowała i zamiast, znowu słowami studia, "platformówki ze strzelaniem, stała się strzelaniną z elementami platformówki". Poza tym każda część usprawniała rozwiązania z jedynki, doszły chociażby opcje modyfikowania broni oraz różne minigry, co wyznaczyło dalszy kierunek rozwoju cyklu. Nie było jednak łatwo doskoczyć do poziomu owych gier, należących do ścisłej konsolowej czołówki, a sequele trzeba było robić dalej, dlatego Insomniac, myśląc o kolejnym, zdecydowało się na pewien fikołek. Otóż z tytułu następnej gry, "Ratchet: Deadlocked", wyrzucono Clanka.


Niby miało to wytłumaczenie fabularne, pomogło też nadać mroczniejszy ton grze i skupić się na pojedynkach, ale jednak nie dało się ukryć, że nie był to zbyt rozsądny ruch. Dlatego dwa lata później Clank powrócił, i to dwukrotnie. "Size Matters", wydane pierwotnie na PlayStation Portable, przygotowało jednak studio High Impact Games, bo Insomniac było już myślami przy nowej konsoli Sony. Wydane w 2007 roku na PlayStation 3, przebojowe i piękne (na tamte czasy był to niemalże poziom animacji CGI) "Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction" było nie tylko powrotem do korzeni, ale i skokiem ku nowemu. Zaawansowany silnik graficzny pozwolił na odzianie gry w kolorowe szatki, a dodane do tytułu "Future" brzmiało dumnie. Insomniac utkało istną sagę, na którą składają się aż cztery części serii. Tam, gdzie kończy się fabuła "Tools of Destruction", z miejsca zaczyna się "Quest for Booty", której finał jest początkiem "A Crack in Time", bezpośrednio prowadzącego do wydarzeń z "Into the Nexus". Praktycznie na każdym etapie ekipa Insomniac testowała coś nowego, jak drzewka dialogowe, tereny do wolnej eksploracji i nowe mechaniki pozwalające Ratchetowi rozwiązywać łamigłówki przy pomocy wiernego klucza.


Zdawało się, że seria wyżej już nie podskoczy, a jakby tego wszystkiego było mało, to sagę przetykały spin-offy, jak kooperacyjne "All 4 One" czy szpiegowskie "Secret Agent Clank". Lecz było jasne, że niebawem nadejdzie moment na podjęcie nieuchronnej decyzji, co dalej z Ratchetem i Clankiem, zwłaszcza że na rynku hulało już PlayStation 4. I kiedy ruszyły prace nad filmem kinowym, zespół Insomniac znalazł swoją odpowiedź: zaczynamy od nowa. Tak jakby.

Otrzymano bowiem szansę przedstawienia leciwych już postaci nowej publice, jednocześnie nie wypinając się na starszych fanów. "Ratchet & Clank" z 2016 roku to co prawda remake pierwszej części, ale z usprawnieniami wypracowanymi na przestrzeni lat, co tchnęło świeżutką energię w nieco już wyeksploatowaną formułę i otworzyło pudełko z pomysłami. Scenarzyści, szykując kolejną część, "Rift Apart", już na PlayStation 5, która o dziwo nie jest sequelem remake’u, ale kontynuacją sagi "Future", nie zapomnieli bynajmniej o poprzednich przygodach duetu. Musiano mieć jednak również na uwadze osoby niezaznajomione z serią, stąd twórcy zapewniają, że kto wcześniej się z chłopakami nie spotkał, ten nie będzie czuł się skołowany fabularnymi zawijasami.


Do dyspozycji graczy oddana zostanie też zupełnie nowa postać, Rivet, która tak jak Ratchet pochodzi z gatunku lomaxów, a jako czarny charakter powraca tyleż złowrogi, co nieudaczny doktor Nefarious. Złoczyńca ten, nadal marzący o zniszczeniu życia organicznego w całej galaktyce, pruje międzywymiarową materię aż miło. Bałagan czasoprzestrzenny pozwala jednak na wykorzystanie nowej mechaniki, która umożliwi bohaterom dynamiczne przeskoki z miejsca na miejsce, a raczej z jednej rzeczywistości do drugiej. I to chyba największy bajer, jaki ujawniono przed zbliżającą się premierą gry (zaplanowaną na 11 czerwca), a dysk SSD ma pozwolić na płynne przeskoki bez uciążliwego loadingu. Zresztą, jako gra na wyłączność na PlayStation 5, ma wykorzystywać bajery przyszykowane przez Sony, w tym haptyczny feedback kontrolera, oraz oferować rozgrywkę w dwóch trybach: 4K i 30fps albo 60fps przy niższej rozdzielczości.

Mamy 2021 rok, na maskotki PlayStation zdążyli już wyrosnąć i Sackboy (idol tych młodszych), i Kratos (idol tych starszych), ale Ratchet i Clank nie mają zamiaru oddać pola. Co więcej, wygląda na to, że przybyli odebrać, co swoje. I to wymiar po wymiarze. Uwaga, ci pupile gryzą.
Udostępnij: