Rozmowa specjalistów o tajnikach projektowania gier na UJ

Informacja sponsorowana /
https://www.filmweb.pl/news/Rozmowa+specjalist%C3%B3w+o+tajnikach+projektowania+gier+na+UJ-74715
Instytut Sztuk Audiowizualnych UJ we współpracy z Wydziałem Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej UJ otworzył nową specjalizację - oprócz ścieżki filmoznawczej i medioznawczej studenci kulturoznawstwa (spec. filmoznawstwo) będą mogli także zgłębiać tajniki projektowania gier wideo. O możliwościach kształcenia w tym zakresie rozmawiają dr Tomasz Z. Majkowski oraz Jan Argasiński (doktorant ISzA, pracownik Europejskiej Akademii Gier).

O sensowności uczenia (się) i nauczania tworzenia gier wideo na Uniwersytecie.
Dialogu między dr Tomaszem Z. Majkowskim a Janem Argasińskim wysłuchała Anna Partyka

Jan Argasiński: Czy należy uczyć projektowania gier? Wszak każdy zapytany twórca powie, że nauczył się tego samodzielnie. W piwnicy, szopie, garażu, będąc dzieckiem w kolebce wyssał to z mlekiem matki. Jaki jest więc sens?

dr Tomasz Z. Majkowski: Dokładnie taki, jaki ma nauczanie teoretyczne każdej umiejętności praktycznej o profilu mniej lub bardziej artystycznym. Jeżeli potrafimy uczyć robienia filmu, malowania, creative writingu, a nawet przemawiania, możemy również nauczać projektowania gier wideo. Korzyści są te same: uczeń nie musi wynajdować koła raz jeszcze. Siedząc w swojej komórce, musisz rozgryzać wszystko samemu i jak przystało na domorosłego wynalazcę - budować domorosłe wynalazki. Studiując, akumulujesz wiedzę, którą już ktoś za ciebie zgromadził, przyswoił i przerobił.

Jeżeli wierzymy w mit postępu, możemy powiedzieć, że mamy szansę więcej dokonać, gdyż dalej stawiamy sobie linię mety. Jeśli natomiast nie wierzymy, przynajmniej zyskujemy szerszą perspektywę, wychodzimy poza własną, prywatną obserwację. To pierwsza ewidentna korzyść. A druga jest taka, że uczelnia to przyjazne środowisko nauki, znacznie lepsze niż korporacja czy studio deweloperskie, gdzie ewentualne pomyłki projektowe mają konkretne konsekwencje finansowe. Na uniwersytecie, i w każdej szkole projektowej, można popełniać błędy. W najgorszym razie może cię za to spotkać zła ocena, a nie np. czterdzieści tysięcy złotych finansowej straty. Po trzecie – zupełnie nie wierzę w pracę metodą "romantycznego natchnienia" i czystej mocy kreacyjnej, tak po nikiforowsku.

J.A.: Ale gdybyśmy popatrzyli na klasyków, którzy tworzyli gry, to w dużej mierze są to samorodne talenty, które w jakiś sposób same systematyzowały wiedzę. Wymienić tu można kilku znanych twórców z Kojimą na czele. I to rzeczywiście są ludzie, którzy w jakiś sposób wynaleźli koło na nowo. Pytanie, czy nie systematyzujemy czegoś, co systematyzowane być nie powinno. Mówiłeś o aspekcie artystycznym – ale czy można nauczyć "creative-cokolwiek": creative readingu, creative writingu?

Powiedzmy to sobie otwarcie – dokonujemy tylko pewnego rodzaju systematyki, ustalamy wiedzę, pokazujemy state of the art. I podstawowe metodologie tworzenia. Natomiast wydaje mi się, że najczęstszym zarzutem, z jakim możemy się spotkać, jest to, że podstawową funkcją projektowania jest kreatywność. I tu pojawia się ważne pytanie: czy kreatywność może być umiejętnością wykształconą? Większość z pewnością uzna, że nie da się jej nabyć w toku edukacji akademickiej, że tworzenie gier wymaga czegoś więcej niż samego warsztatu.

T.Z.M.: Ja się fundamentalnie nie zgadzam z postulatem, że ignorancja jest wolnością. Że jedyną wolność może zapewnić niewiedza. Moim zdaniem posiadacz wiedzy i warsztatu, który potrafi nimi operować, jest w korzystniejszej sytuacji niż osoba, która ich nie posiada. To tak, jakby oczekiwać od początkującego malarza, że osiągnie spektakularne sukcesy nie wiedząc, jak się układa spektrum barwne i zostanie znakomitym kolorystą na podstawie własnej intuicji. Pewnie, że to się zdarza - Nikifor nie jest tu przywołany przypadkowo. Ale człowiek, który opanował warsztat, częściej odnosi sukcesy.
  
Oczywiście, można zdobyć go samemu: grając i obserwując gry. Nie wydaje mi się jednak, żeby intelektualna pomoc mogła tu zaszkodzić. Przecież nie chodzi o to, że my kogoś uczynimy nowym Sidem Meierem, że weźmiemy zupełnego naturszczyka i magiczną mocą przedzierzgniemy go w Willa Wrighta. Jeżeli potencjalny twórca nie ma talentu, to żadna edukacja mu nie pomoże. Ale tak samo nie pomogą mu obserwacje samodzielne.

J.A.: Czyli naszym zadaniem byłoby wytworzenie pozytywnej atmosfery do nauki i przekazanie podstaw wiedzy warsztatowej, do czego zresztą służy wyższa uczelnia. Pytanie tylko czy w dzisiejszych czasach możemy się do tego ograniczyć? Przecież żyjemy w XXI wieku i umiejętności warsztatowe można zdobyć wszędzie. Nie jest już tak, że jak kogoś rodzice nie wyślą z tobołkiem na ramieniu po nauki do dużego miasta, to jest on odcięty od wiedzy i edukacji. Istnieje mnóstwo książek i literatury fachowej, którą można samemu zgłębić.

T.Z.M.: Można, ale według tej samej metody da się też samodzielnie wspinać na Himalaje – a ludzie wciąż korzystają z szerpów. Oczywiście nie chcę nas sprowadzać do figury tubylczych pomocników, których jedyną funkcją jest ponieść bagaż lub wskazać drogę. Dzięki obcowaniu z grami wideo w środowisku akademickim, poszerzony zostaje kontekst. Jeżeli ktoś chce nauczyć się technik projektowych, może kupić podręcznik. Ale warsztat nie ogranicza się wyłącznie do praktyk użycia. Ważne jest zaplecze intelektualne. Skądinąd, na niwie gier wideo zapoznawane, bo gry robią fani, którzy całe życie interesowali się właśnie grami i nie robili niczego innego. W związku z tym zdarza się, że nie mają perspektyw o charakterze intelektualnym: estetycznych, narratologicznych, filozoficznych, krytycznych, które pozwalają osiągnąć twórczą samodzielność.

J.A.: Czyli nie powinniśmy mówić, że uczymy projektowania gier wideo, lecz że uczymy ludzi zajmować się grami. Uczymy, jak funkcjonuje dyskurs gier i ludologia, jakie formy przybiera gra, czym jest mechanika, czym jest gameplay w szerokim kontekście filozoficznym, czy humanistycznym. Bo to są studia skierowane także dla humanistów – którzy teoretycznie potrafią wyłącznie pisać elaboraty na dziwne tematy. Jesteśmy w stanie znaleźć miejsce dla takich ludzi i ich zagospodarować. Chociaż nie lubimy tego słowa i nie chcemy o tym mówić, uczymy zawodu.
   
W popularnym odbiorze istnieje kontrast między praktykiem, warsztatowcem, informatykiem – a humanistą, który składa się głównie z poszerzonych do maksimum horyzontów. Studia dla twórców gier komputerowych wydają się adresowane wyłącznie do informatyków. I tu musimy dobitnie podkreślić – oczywiście, kształcimy programistów, ale nie tylko. W popularnym światopoglądzie nie mieści się wizja projektanta gier, który nie funkcjonuje w kontekście informatycznym. Stereotypowy humanista co najwyżej uprawia jakieś ludologie, teoretyzuje i wpada w filozofię, zajmując się grą w kontekście wielkich koncepcji Heideggera, Gadamera etc. Czym jest gra – próbuje definiować w kontekście egzystencjalnym. Oczywiście, to też się pojawia na zajęciach, lecz nazywamy się projektowaniem gier i o to nam chodzi.

T.Z.M.: A zatem: kształcimy informatyków oraz grafików, ale w ich przypadku sytuacja jest bardziej czytelna. Nauczenie technik informatycznych koniecznych do produkowania gier wideo jest sprawą jasną i nikt nie twierdzi, że samouk, który wykształcił się w piwnicy ma lepszą perspektywę na informatykę, niż człowiek, który zdobył wiedzę od nauczycieli.

J.A.: Nie można jednak powiedzieć, że ma gorszą. Z moich życiowych, prywatnych obserwacji wynika, że dramatycznej różnicy nie ma. Częściej spotkamy się z kompetentnymi ludźmi, którzy rzeczywiście nabyli jakiegoś rodzaju wykształcenie, natomiast nie jest to warunek konieczny.

T.Z.M.: Kiedy zastanawiamy się czego i jak uczyć, na niwie projektowej, adresowanej do humanistów, pojawiają się kwestie najbardziej frapujące. Fakt, że uczy się projektantów gier, którzy nie są programistami jest analogiczny do sytuacji, w której kształci się twórców filmowych, którzy nie są operatorami kamery czy montażystami.

J.A.: No właśnie, pytanie, czy istnieją już studia, które uczą pewnej kreatywności, ale nie są techniczne? Gdy popatrzymy na akademie filmowe, zobaczymy, że kształci się tam: operatorów, scenarzystów, reżyserów, producentów – to są konkretne fachy. Natomiast czym jest twórca gier po kulturoznawstwie? Oprócz tego, że jest osobą, która się zna na grach.

T.Z.M.: Jest projektantem – w procesie twórczym pełni tę samą rolę, którą scenarzysta i reżyser w projekcie o charakterze filmowym.  

J.A.: Czyli projektant byłby konglomeratem scenopisarsko... reżysersko... no właśnie, jakim? Przecież nie wytwórczym.

T.Z.M.: Wizjonerskim.

J.A.: Chciałbym zobaczyć firmę, która zatrudnia kogoś na etacie wizjonera!

T.Z.M.: Nazywa się Nintendo. Zatrudniła Miyamoto Shigeru, który jest obecnie jednym z najgłośniejszych twórców gier, choć nie miał w ogóle styczności z grami wideo, kiedy zaczynał je projektować. I to on dał nam Mario, Zeldę i Nintendo Wii. Ponieważ zatrudniono go na etacie wizjonerskim był w stanie całkowicie zreformować sposób grania w gry wideo, wyjść poza ówczesne standardy wyznaczone przez Tenis for Two Higinbothama i Spacewar Sluga Russella.

J.A.: Czyli te nasze studia kulturoznawcze miałyby być kształceniem growych copywrighterów na etacie wizjonera?

T.Z.M.: Nie. Mają kształcić growych kreatywnych. Copywriter to w reklamie podrzędna funkcja i prawdą jest, że "humanistów" redukuje się czasem do poziomu autorów dialogów. Natomiast w moim najszczerszym przekonaniu najgłośniejszy twórcy gier nie są programistami. Zajmują się wykonywaniem projektów i obróbką pewnych koncepcji, by nadawały się na grę. Gry robione przez grupy złożone wyłącznie z programistów są to, dajmy na to, hack&slashe fantasy, które dzieje się w świecie Agarak, zagrożonym przez Mrocznego Lorda Gogulmuka. A dobry projektant musi mieć nerw, który pozwoli albo przekroczyć schematy i nie wyprodukować kolejnego Call of Duty czy Diablo, albo przynajmniej tak je obrobić, żeby gra dawała satysfakcję. Pytanie o to jak kształcić projektantów, dotyczy w gruncie rzeczy istoty grania. Co czyni grę – grą? Przecież nie kod.



J.A.: Owszem, natomiast mamy pewien zbiór konkretnych, warsztatowych reguł dotyczących tego jak tworzyć gry. Czyli byt, który ktoś posadzony przed interfejsem będzie nazywał grą, zidentyfikuje jako grę właśnie. Mamy pewne wytyczne i one są całkiem konkretne. Gra musi mieć: mechanikę, gameplay, itd. I my tego uczymy po obu stronach barykady: zarówno programistów jak i projektantów (kulturoznawców). Pomijając zresztą kwestię definicji gry: warto zastanowić się jak podejść do pierwiastka kreatywnego. Czy nabycie samej wiedzy na temat kontekstu kulturowego wystarczy do tworzenia gier?

T.Z.M.: Nie. Po pierwsze, jak słusznie zauważyłeś, istnieją pewne obszary techniczne, jak gameplay czy mechanika, które posiadają swoje reguły. I tych reguł można uczyć. Scenariusz też posiada zasady. Oczywiście, wybitny twórca potrafi złamać, czy przekroczyć te reguły, żeby stworzyć arcydzieło. Ale za wybitność nie możemy wziąć żadnej odpowiedzialności. Natomiast za skuteczność – tak. Więc po pierwsze uczymy technik, po drugie, możemy stworzyć środowisko bezstresowej implementacji, gdzie można przedstawić i omówić swój projekt. I uzyskać ocenę, która nie ograniczy się do naciskania przycisku "Like it", jak na Facebooku. Bo oczywiście mogę swój projekt wystawić w Internecie, ale wiarygodność uzyskanej w ten sposób krytyki jest dyskusyjna. Natomiast w warunkach kształcenia akademickiego mamy grupę studentów, plus grupę nauczycieli, którzy starają się wskazywać kierunek intelektualnych poszukiwań. Ich krytyka jest bardziej szczera i lepiej umotywowana.

J.A.: Czyli właściwie musimy dostarczać pewnej wiedzy warsztatowej. I staramy się to robić: mamy narzędzia do prototypowaniania, różne middleware i proste GDE, dzięki którym nasz przysłowiowy humanista, który na co dzień nie ma wiele do czynienia z komputerami, jest w stanie wyprodukować na zajęciach prototyp swojej gry i testować różne pomysły na mechanikę. Czyli jesteśmy krytycznym poligonem doświadczalnym dla przyszłych twórców gier.

T.Z.M.: I arsenałem, z którego mogą czerpać uzbrojenie na ten poligon, jeśli trzymamy się tej wojskowej metafory. Szczerze wierzę, że w ten sposób da się stworzyć grupę ludzi, która potrafi poprowadzić autorski projekt, którego jedyna wartość nie polega na ładnych teksturach. Wiemy dobrze, że koncentrowanie się wyłącznie na aspektach technicznych to droga do katastrofy.

J.A.: Ale trzeba podkreślić, że liczą się tylko gry, które powstały - to znaczy te, których twórcy mieli wiedzę techniczną i konieczne minima, by doprowadzić projekt do końca. I w tym kontekście w programie studiów muszą pojawić się wszystkie aspekty drogi projektowej, która dla programistów może być trochę bardziej techniczną, a dla kulturoznawców trochę bardziej koncepcyjna. Sam proces tworzenia gry jest zjawiskiem dość brzydko sformalizowanym: koncept – prototyp – ewaluacja, koncept – prototyp – ewaluacja i tak, aż dojdziemy do implementacji, która wytrzymuje próbę czasu i testów użytkownika.

T.Z.M.: Wydaje mi się cenne, że u nas się kształci najważniejsze filary procesu projektowego. Mamy kierunek dla programistów, kierunek dla grafików i kierunek dla projektantów, czyli tych, którzy zajmują się mniej technicznymi aspektami całej zabawy i którzy nas tutaj najbardziej zajmują. Tłumaczenie, że programista potrafi znaleźć chleb przy programowaniu gier nie jest niczym szokującym. Mam nadzieję, że tę wielką tyranię programistów da się zredukować. Bo powszechne społeczne przekonanie, iż to programista robi grę, jest zabytkiem czasów gdy grę pisały dwie osoby w garażu.

J.A.: Długo by można o tym popularnym przekonaniu na temat programistów mówić – na przykład o wizji informatyka posługującego się tajemniczym kodem zerojedynkowym (wizualizowanym jako spadające zielone cyferki), podczas gdy tak naprawdę używają bardzo abstrakcyjnej, wyrafinowanej formy języka. Czyli właściwie robią to samo, co kulturoznawcy – tyle tylko, że w innej dziedzinie. Więc tutaj mielibyśmy ten wspólny pas transmisyjny. Pewne wątpliwości  pojawiają się w kwestii możliwości translacji z jednego pasa na drugi.

T.Z.M.: Ale tego też jesteśmy w stanie nauczyć. I tym samym zredukować spięcie wynikające z faktu, że dział projektowy i dział programistyczny pracują niezależnie i się między sobą nie komunikują. Bo dokładnie wiemy, czym skutkuje taki brak komunikacji. Dział projektowy opracowuje rzeczy, których nie da się technicznie zrobić, albo przyjmuje za dobrą monetę tłumaczenia programistów, że czegoś się technicznie zrobić nie da – podczas gdy przyczyną odmowy implementacji jest skomplikowanie projektu albo zwykłe, ordynarne lenistwo tych, którzy mają rzecz wykonać. Co działa w obie strony. Często zdarza się przecież, że projektanci odmawiają wprowadzania zmian, bo są czasochłonne czy też trudne. Projektant niechętnie zmienia swój projekt nie dlatego, że nie może – ale chce oszczędzić swoją dotychczasową pracę. A gdyby od początku komunikował się dobrze z działem technicznym, nie musiałby w to wkładać dodatkowej pracy.

J.A.: I tutaj dotykasz jeszcze jednej ważnej kwestii, to znaczy: nie tylko warsztat, nie tylko umiejętności programistyczne i projektowe z drugiej strony, ale najnormalniejsza korporacyjna motywacja musi się tutaj uruchomić. Mamy nadzieję, że uda się nakłonić naszych studentów, żeby swoje pomysły po prostu realizowali. I dostarczyć im do tego narzędzi. Muszą powstawać prototypy i takimi prototypami będziemy musieli niedługo zaludnić polski Internet. Tym samym, wystawić je na widok publiczny, żeby użytkownicy mogli je ocenić.



T.Z.M.: Zwłaszcza, że wtedy nie będą musieli nam wierzyć na słowo.

J.A.: A teraz muszą?

T.Z.M.: Muszą. Ale uwierzcie nam na słowo: "jesteśmy skuteczni". Mamy litery przed nazwiskiem.

Anna Partyka: A jak taka "mieszana" edukacja wygląda w praktyce? To znaczy, czy programiści uczą się scenopisu, czy faktycznie siedzą i piszą ?

T.Z.M.: Nasi programiści mają trochę przedmiotów o profilu projektowym. Prowadzę na przykład zajęcia z analizy popkultury, które są sprofilowane na identyfikację pewnych ideologicznych wątków w jej obrębie. Studenci mają zajęcia z projektowania scenariusza, które dają im podstawy scenopisarstwa, czy z projektowania informacji wizualnych.

J.A.: Nazywają się "Prezentowanie informacji i tworzenie dokumentacji" – czyli jak coś najnudniejszego na świecie. Natomiast są tam prezentowane procesy komunikowania kulturowego, obiegu informacji, czyli tego np. jak ludzie oglądają reklamy, jak identyfikują treści zawarte w serialach popularnych, albo interpretują plakaty. I sądząc po dobrym przyjęciu przez studentów, wydaje mi się, że umysły ścisłe potrzebują tego rodzaju wiedzy.

T.Z.M.: Do tego dochodzą takie techniczne sprawy jak projektowanie scenorysów, projektowanie poziomów – przedmioty wspólne dla programistów i projektantów, które tworzą dla nich pewnego rodzaju podstawę porozumienia. Do tego projektanci otrzymują wiadomości, które wiążą się z krytyczną analizą gier wideo czy z historią, nie tyle gier wideo, co zabawy w ogóle, żeby umieścić swoje pomysły w szerokim kontekście praktyk bawienia się.

J.A.: Należy również dodać zajęcia, które traktują o dyskursie gier, czyli są analizą tego w jaki sposób gry mówią to, co mówią. Gramy w różnego rodzaju gry, na PC-cie i na konsolach, ale również w gry planszowe, karciane i inne, a studenci poddają je krytycznej analizie, zarówno pod względem treści, jak mechaniki i tego, w jaki sposób mechanika steruje graczem. Rzecz wydaje się cenna i unikatowa.

T.Z.M.: Z drugiej strony, mamy zespół przedmiotów warsztatowych, prezentujących cały proces tworzenia gry. Dzięki niemu projektanci orientują się, jakiego rodzaju zadania stoją przed działem graficznym i programistycznym, a także samodzielnie prototypują swoje projekty za pomocą middlewarów. To jest narzędzi, które pozwalają osobom bez wykształcenia programistycznego zobaczyć, jak wyglądają ich własne produkcje. W ten sposób nabywają pewien korpus wiedzy podstawowej na temat technicznych aspektów gier. Bo przecież chodzi nam o to, żeby znaleźć płaszczyznę porozumienia między różnymi grupami twórców, a nie konserwować ich separację.

J.A.: Tym bardziej, że nasi projektanci – kulturoznawcy nabywają bardzo konkretną wiedzę na temat tego, jak myśli się pisząc oprogramowanie. To znaczy, w jaki sposób dzieli się świat na obiekty, abstrahuje pewnego rodzaju możliwości sterowania tymi obiektami i po prostu formalizmu, który do pewnego stopnia rządzi językiem, w którym ostatecznie gra jest zapisywana. I to też jest cenne. Czyli jesteśmy się w stanie zgodzić, że uczenie projektowania gier wideo ma sens.

T.Z.M.: Wydaje mi się, że zanim skończymy rozmowę, powinniśmy podnieść jeszcze jeden problem. Mianowicie, mamy oczywiście nadzieję, że nasi absolwenci zostają zatrudnieni w Ubisofcie, zrobią własnego Assasins Creeda i zapisują się w annałach gier wideo. Ale oprócz tego mam nadzieję, że strona humanistyczna naszych studiów wykształci też ludzi zdolnych do kompetentnej oceny gry. Innymi słowy wytworzy profesjonalną krytykę gier wideo, która w Polsce jest właściwie w powijakach. Większość naszych krytyków jest, z całym szacunkiem dla ich dorobku i dokonań, samoukami. Przy czym nie jest to oczywiście żadnego rodzaju przyganą – ale muszą zdobywać umiejętności warsztatowe w ogniu walki, zaczynając od publikowania na blogu recenzji ograniczających się do stwierdzenia, czy gra mi się podoba, czy mi się nie podoba.

J.A.: Akurat jeśli chodzi o polską refleksję nad grami to rzeczywiście trzeba zauważyć, że dominuje podejście teoretyczne - to znaczy mamy pewną ilość prac naukowych, pisanych zarówno przez studentów na poziomie licencjata, magistra jak i po prostu publikacji książkowych już w formie jakiegoś dorobku naukowego. Starają się one analizować fenomen gier, ale najczęściej robią to pod względem bardzo teoretycznym - zajmują się pytaniem o to, czym jest gra, jak wyglądają procesy grania, jakie są zjawiska  społeczne z tym związane. I tu trzeba sobie powiedzieć wprost, że te dywagacje są często mniej niż bardziej udane. To znaczy, Ameryki w Polsce nie odkryto i raczej koncentrujemy się na podsumowywaniu dokonań cudzych, albo stosowaniu już nieco przestarzałych metod badawczych do nowego medium. Natomiast wydaje się, że porządnych, rzeczowych prac krytycznych na temat gier oczywiście brakuje i to bardzo.

T.Z.M.: Jest to pustka, którą też jesteśmy w pewien sposób obowiązani zapewnić. Zapewnić rzetelną krytykę, która będzie potrafiła wzbić się poza analizę porównawczą dwóch tytułów, formalną albo społeczną, i proste "podoba mi się – nie podoba mi się". Uchwycić sedno gry i przedstawić ją tym, którzy są nią zainteresowani.

A.P.: Dziękuję Wam, Panowie, za rozmowę.

T.Z.M. i J.A.: I my dziękujemy