Wpływ gier wideo na kino science-fiction — Felieton

Filmweb autor: /
https://www.filmweb.pl/news/Wp%C5%82yw+gier+wideo+na+kino+science-fiction-151987
Wpływ gier wideo na kino science-fiction — Felieton
Wiele już napisano na temat wpływu filmów na gry wideo, ale niewielu podjęło się zbadania, jak ten wpływ działa w odwrotnym kierunku. Z okazji premiery "Starfield", Bartosz Czartoryski próbuje odpowiedzieć na to pytanie w swoim najnowszym felietonie.

***


Czy gry już wykształciły swój własny język, całkowicie niezależny od jakiegokolwiek innego medium narracyjnego, czy jeszcze nie, to kwestia sporna, ale faktem jest, że świadkujemy temu procesowi od lat. Ba, mało tego, coraz częściej, oglądając filmy i o filmach pisząc, mówi się o tym czy owym, że wygląda jak na konsoli albo kompie. I nie jest to bynajmniej żaden przytyk, jak przymiotnik "komiksowy", którym nadal, z uporem maniaka, określa się najczęściej coś wyjątkowo głupawego, nadmiernie uproszczonego albo po prostu infantylnego.

Rzecz jasna niczym złym jest przenikanie się jednego medium przez drugie i chyba nie da się wyrugować kina z gier i gier z kina, ale nie opuszcza mnie ciekawość, co przyniesie przyszłość i jak miałoby takie ostateczne oderwanie się jednego od drugiego wyglądać. Chyba jeszcze żadna literatura spekulatywna, ani żaden film nie przyniosły odpowiedzi. Ale próbowano.


Zwiastun filmu "Ready Player One"


Trudno oczywiście wynaleźć koło raz jeszcze, stąd przez długi czas język narracyjny przeniesiony na grunt gier z kina uznawany był za jedyny słuszny i bez mała powszechnie obowiązujący. Więcej nawet: dążenie do naśladownictwa, do skopiowania doświadczenia znanego z ekranu uznawano za cel nadrzędny. Ten jednak został już dawno osiągnięty – dzisiaj filmy także bez wstydu wzorują się na grach, żeby wymienić chociażby strukturę narracyjną "Na skraju jutra", pierwszoosobową perspektywę "Hardcore Henry’ego", niektóre sekwencje akcyjne nowego "Tylera Rake’a", multiplayerową podjarę "Ready Player One" czy wcieleniowy aspekt obu nie tak dawnych sequeli "Jumanji" – i czas ruszyć dalej.

Ale to nie pierwszy raz, kiedy Hollywood uznało gry za swoje i prócz czysto merkantylnej chęci skapitalizowania ich popularności próbuje zrozumieć ich ducha, bo czterdzieści lat temu trudno było mówić o przejmowaniu przez kino, na przykład, rozwiązań formalnych znanych z domowego komputera czy salonowego automatu; media te były sobie nierówne z powodu ogromnej technicznej przepaści. Lecz zanim nadejdzie nie tak daleka przyszłość i dojdzie być może zapewne! – do całkowitej emancypacji, sporo o relacjach jednego medium z drugim mogą nam powiedzieć także lata minione, kiedy to kino traktowało gry jak starszy brat młodszego: z wyrozumieniem, serdecznie, z rzadka tylko protekcjonalnie poklepując je po pleckach.


Zwiastun filmu "Matrix"


Już disnejowski "TRON" pokazał dojrzale świat wykreowany przez software, i to stosując nowatorskie jak na tamte czasy efekty specjalne (CGI), żeby zaprezentować sztuczkę do dzisiaj jeszcze dla nas niedostępną: otóż człowiek mógł tam, i to całkiem dosłownie, wejść do programu komputerowego, który zyskał własne życie. Nie dość, że cyfrowy świat faktycznie przypominał taki z gry, to jeszcze fabuła antycypowała rozwój i sztucznej inteligencji, i rzeczywistości wirtualnej. Przeniesienie własnej jaźni do sieci komputerowej oraz zespolenie człowieka i komputera aż do końca tysiąclecia będzie motywem przewijającym się przez ekran, począwszy od "Kosiarza umysłów" przez "Elektroniczną ruletkę" aż do, a jakżeby inaczej, "Matrixa". Wszystkie te filmy bez wyjątku, choć przedstawiają wizje cokolwiek pesymistyczne i przestrzegają przed oddaniem nadmiernej kontroli kablom i podzespołom, nie są jednak wyzute z zachwytu nad potencjalnymi możliwościami komputera jako narzędzia zdolnego kreować rzeczywistość.

Cofnijmy się jednak deczko do pierwocin i weźmy takie "Gry wojenne", kolejny klasyk z początku lat osiemdziesiątych, gdzie młody gracz, myśląc, że ma do czynienia z czymś na kształt "Missile Command", tak naprawdę dostaje się do superkomputera zdolnego przeprowadzić symulację ataku nuklearnego na Związek Radziecki. Film, który nawiązywał otwarcie do zimnowojennego lęku przed konfliktem atomowym, mówił sporo na temat cyberbezpieczeństwa oraz sposobu wykorzystania gier jako narzędzi militarnych – co dzieje się dzisiaj. Film Johna Badhama, trafnie odczytując znacznie większy potencjał gier niż prostych narzędzi rozrywki, rozpoczął efemeryczną modę na hakowanie na ekranie (wybaczcie, to było silniejsze ode mnie) oraz motywy związane z grami i komputerami, ale zwykle, niestety, pretekstowe (można wymieniać długo: "Dziewczyna z komputera", "Płaszcz i szpada", "Błysk pajaca" czy mniej znane "Ryzykowne oszustwo" oraz "Elektryczne sny"). I bodaj jako jedyny z tej paczki traktował postać gracza poważnie, pokazując umiejętność posługiwania się joystickiem jako coś godnego odnotowania. Oczywiście, jeszcze prócz "Ostatniego gwiezdnego wojownika", gdzie młody człowiek zostaje zwerbowany przez kosmiczne siły zbrojne na podstawie wysokiego wyniku, jaki osiągnął, grając ostro na automatach, i "Czarodzieja", którego bohater spełnia marzenie o wygranej w turnieju Nintendo.

Przeskakując jednak z powrotem do teraźniejszości, do świata z dostępnym globalnie internetem, goglami VR i software’em, o jakim przed laty nie śniło się filmowcom, przyglądając się kontrastowi między tytułami ówczesnymi a dzisiejszymi, nie sposób zauważyć, że wszystko to – pomijając te najbardziej odjechane, fantastyczne pomysły – co jeszcze wtedy uznawaliśmy za science-fiction, stało się rzeczywiste. Może niezupełnie w takiej formie, na jaką liczyli twórcy "TRON", ale jednak.


Zwiastun gry "Starfield"


Dzisiaj to kino goni gry i często dostaje przy tym zadyszki. Oba światy nałożyły się na siebie do tego stopnia, że trudno w ogóle mówić o rozdzieleniu ich od siebie. Wystarczy spojrzeć na zbliżające się premiery – czerpiącego mocno z telewizyjnej tradycji "Alana Wake’a 2", kompilacyjne, intermedialne "Cyberpunk 2077: Phantom Liberty" czy wychodzące dzisiaj "Starfield". Zwłaszcza ten ostatni tytuł zwraca uwagę jako swoisty pomost między kinem a grami, bo, ekstensywnie wykorzystując motywy – zarówno fabularne, jak i światotwórcze oraz wizualne – filmowe i serialowe, tworzy dzieło oryginalne, posługujące się językiem zarezerwowanym dla medium gier. I choć to jeszcze nie ten wyczekiwany moment, o którym pisałem na początku, może to być (kolejny) zwiastun, że idzie nowe. Choćby nawet zostało pobudowane na starym.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones