"The Midnight Walk" zachwyca swoją prostotą. Twórcy postawili na powrót do korzeni. Świat gry powstał w dużej mierze z gliny i kartonu, makiety zostały wykonane ręcznie, a następnie zeskanowane i
W poszukiwaniu lekkiej, ale klimatycznej gry na dłuższe wieczory sięgnęłam po "The Midnight Walk" – tytuł, który na lutowym State of Play z miejsca przykuł moją uwagę unikalną estetyką. Twórcy znani chociażby z prac nad "Fe" oraz "Lost in Random" ponownie postawili na artyzm. Tym razem sięgnęli po animację poklatkową, by opowiedzieć oniryczną, baśniową historię o Mroku Wcielonym, który czai się nie tylko na każdym rogu, ale i w nas samych.
Grę rozpoczynamy jako Wypalony, który dzięki poświęceniu innych zyskuje wzrok i słuch. Popychani instynktem i wiedzeni hipnotyzującym, turkusowym światełkiem majaczącym gdzieś w oddali ruszamy przed siebie w poszukiwaniu sensu istnienia. Znajdujemy go w ciepłym blasku życiodajnego ognia, który nie tylko rozświetla mroczne ścieżki naszej krainy, ale też daje siłę, by iść dalej. Tak zaczyna się pierwszy z sześciu rozdziałów tej melancholijnej podróży.
Na szczęście nie wyruszamy w nią całkiem sami. Z pomocą węgielków i iskier powołujemy do życia Potboya – glinianego towarzysza, który stanie się również naszym obrońcą. Jego obecność rozświetla ciemność, daje ciepło, a także poczucie bezpieczeństwa w osobliwym świecie pełnym potworności.
Każdy z rozdziałów "The Midnight Walk" to samodzielna opowieść osadzona w innej, unikalnej lokacji, lecz wszystkie splatają się w spójną, emocjonalną całość. Pierwszy rozdział, "The Tale of The Burnt One", to wprowadzenie, w którym poznajemy głównego bohatera, stawiamy pierwsze kroki i poznajemy mechaniki gry.
Drugi zaś, "The Tale of The Loathsome Molgrim", przedstawia odpychające, lecz cierpiące istoty. To rozdział, który może zmienić naszą wizję postrzegania potworów; miejscami skłoni do empatii i pokaże, że zło i brzydota często rodzą się z bólu. W "The Tale of Coalhaven" trafiamy do osobliwego miasteczka, którego mieszkańcy skrywają więcej, niż chcieliby pokazać. To historia o wspólnocie, ale też samotności i sekretach kryjących się pod warstwą codzienności. "The Tale of The Craftsman's Heart" z kolei pozwala spojrzeć na świat z perspektywy samotnego geniusza.
Ostatnie dwa rozdziały, "The Tale of the Dark" i "The Tale of Moon Mountain", prowadzą nas ku finałowi, stawiając przed wyborem jednego z dwóch możliwych zakończeń. Każde z nich niesie nieco inne przesłanie i stanowi idealne domknięcie opowieści, która, choć początkowo wyjątkowa baśniowa i odrealniona, staje się zaskakująco ludzka i aktualna. "The Midnight Walk" zachwyca swoją prostotą. Twórcy postawili na powrót do korzeni. Świat gry powstał w dużej mierze z gliny i kartonu, makiety zostały wykonane ręcznie, a następnie zeskanowane i przeniesione do cyfrowej rzeczywistości. Tak właśnie powstała Sztuka. Przez wielkie "S". Czuć tu też wyraźne inspiracje literaturą i kinem. Jest w tej opowieści ciepło rodem z baśni Andersena, w szczególności z "Dziewczynki z zapałkami". Jest też groteska à la Burton z "Miasteczka Halloween" i nutka niepokoju znana z dzieciństwa, budzona chociażby przez postać Buki z "Muminków". To dobrze zakorzenione tropy, które wzbogacają warstwę emocjonalną gry.
"The Midnight Walk" jest grą nieskomplikowaną, ale niepozbawioną głębi. Rdzeniem rozgrywki jest eksploracja, przemierzamy lokacje, podążając za światłem wskazującym dalszą drogę. Kluczową rolę odgrywają tutaj zapałki. Możemy je zapalać, by oświetlić drogę, a czasem nawet wykorzystać jako amunicję. Jednak by przetrwać, często musimy się chować w szafach, za osłonami lub zwyczajnie uciekać przed napotkanymi wrogami.
Szczególną wagę postawiono tu na zmysły – przede wszystkim wzrok i słuch. Już ekran tytułowy zachęca do założenia słuchawek, ponieważ gra została stworzona z myślą o dźwięku przestrzennym. Ciekawym elementem jest mechanika zamykania oczu pozwalająca odkrywać ukryte sekrety lub chronić się przed przerażającymi wizjami potworów, które często atakują z zaskoczenia. Dzięki temu lepiej słyszymy zagrożenia, których nie widać, a także wyraźniej odbieramy emocjonalną stronę historii. Ścieżka dźwiękowa, skomponowana przez Joella Billie oraz Bortre Rymdena, opiera się na nostalgicznych, subtelnych melodiach inspirowanych klasyką i potrafi prawdziwie poruszyć.
"The Midnight Walk” jest bez wątpienia piękne, ale nie idealne. Czasem zdarza się, że postacie poboczne po prostu... crashują się. Zagadki, choć logiczne i nieskomplikowane, nie zawsze są dobrze zarysowane wizualnie, przez co początkowo łatwo je przeoczyć, a to potrafi zaburzyć immersję, zapewne szczególnie wśród posiadaczy wersji VR, gdzie liczy się intuicyjność eksploracji.
Największym problemem tego tytułu jest jednak sposób opowiadania historii. W grze towarzyszy nam narrator wypowiadający raz na kilkadziesiąt minut kilka krótkich zdań w języku angielskim. Zbyt długie pauzy w tej opowieści sprawiają, że trudno wychwycić jej ton i szybko pojąć sens, a całość trwa zaledwie około sześciu godzin. Na szczęście twórcy próbują tę lukę zapełnić w inny sposób, m.in. historiami opowiadanymi przez napotkanych NPC-ów oraz przez odtwarzanie rozmów telefonicznych prowadzonych za pomocą... muszli. Te wspomnienia pozwalają lepiej zrozumieć świat oraz tych, którzy byli na szlaku przed nami.
"The Midnight Walk” to gra zachwycająca formą, która zostawia po sobie coś więcej niż tylko estetyczne wspomnienie. To baśń lepiona z gliny, papieru i mroku. To opowieść o stracie, poszukiwaniu światła i sensu życia, ale także o współodczuwaniu z tymi, których często nazywamy potworami. Scenarzyści Klaus Lyngeled i Olov Redmalm stworzyli tytuł pełen emocji, ale czy to wystarczy, żeby odnieść światowy sukces?
Gdyby na okładce tej gry pojawiło się jakieś znane nazwisko, na przykład Tima Burtona, który ewidentnie inspirował pracowników studia MoonHood, to "The Midnight Walk" sprzedałoby się jak ciepłe bułeczki. Tymczasem tytuł prawdopodobnie przejdzie bez większego echa, przyćmiony przez duże majowe premiery. A szkoda, bo to tytuł z duszą. Oryginalny i wzruszająco "inny". Cicho liczę na to, że jeśli kiedyś trafi do abonamentów, odkryje go więcej graczy. I może wtedy, z opóźnieniem, zyska status małego, ale kultowego arcydzieła.