Pawie pióra

"Wuchang: Fallen Feathers" to bogata w mitologiczne, historyczne, a nawet autobiograficzne (chętnie podkreślane przez scenarzystów w wywiadach) konteksty opowieść. Mam jednak wrażenie, że
Gdyby zastanowić się nad holistyczną wizją kręgu życia i śmierci w grach przynależących do gatunku soulslike, to nie jest ona wcale tak pesymistyczna, jak mogłoby się wydawać. Bez względu na to, czy mówimy o buddyjskim kole Samsary i taoistycznej harmonii ("Black Myth: Wukong"), gnozie z domieszką kabały i Lovecrafta ("Bloodborne"), czy XX-wiecznym egzystencjalizmie ("Lies of P"), natura rozgrywki sprowadza wszystko do wspólnego mianownika:  życie (czyli gra) jest egzaminem, a śmierć (czyli porażka) – nauką. 



"Wuchang: Fallen Feathers" to niestety jedna z tych gier, które podają w wątpliwość sens bezustannych powrotów do życia. Sklejono ją bowiem z tak przetartych gatunkowych klisz, że trudno zobaczyć w niej choćby odrobinę oryginalności. Osadzona na cmentarzu wielkiej cywilizacji zabawa w umieranie, wyciąganie wniosków i hartowanie stali traci powoli swój powab, a rynek jest wysycony do tego stopnia, że korzystanie ze sprawdzonej matrycy nie wystarczy. Zwłaszcza że soulslike, czyli gatunek, który na dobre zrewolucjonizował branżę gier wideo przed niemal dwoma dekadami, wciąż trudno ustawić obok "Fify" czy "Call of Duty". Jak na ironię, w jego definicję cały czas wpisana jest potrzeba artystycznych poszukiwań. W "Wuchang" skala tychże jest po prostu zbyt wąska.  



Podobnie jak ubiegłoroczny "Black Myth: Wukong", czyli śmiała reinterpretacja "Podróży na Zachód" Wu Czeng-ena, gra chińskiego studia Leenzee to kociołek, w którym wybełtano syczuańskie podania ludowe, historię dynastii Ming oraz apokaliptyczną narrację o pladze zmieniającej spokojną krainę w legowisko krwiożerczych bestii. Wraz z tytułową bohaterką, piracką wojowniczką na szlaku odkupienia, wędrujemy przez ten świat z duszą na ramieniu. Śmierć czyha za każdym rogiem, na szczytach boskiej władzy toczy się rozgrywka o najwyższą stawkę, z kolei na dole tłuką się zwaśnione rody i frakcje. I choć w fabule nie brakuje elips, zawijasów i dramatycznych zwrotów akcji, całość ma raczej letnią temperaturę. Kulturową hermetyczność wezmę tu mimo wszystko za wadę – jak udowodnił chociażby "Wukong", za egzotycznym parawanem wciąż mogą buzować uniwersalne emocje.  



Pod względem rozgrywki "Wuchang" to twój typowy niedzielny soulslike. Przemierzając wizualnie imponujące, sterylne lokacje, prowadzimy zdawkowe rozmowy z celebrytami dynastii Ming, krzyżujemy oręż z potworami oraz ludźmi małej wiary, a potem wydajemy punkty doświadczenia w specjalnych kapliczkach, stanowiących jednocześnie punkt rezurekcji. Eksploracja sprawia odrobinę frajdy za sprawą sensownie zaprojektowanych poziomów. Poszczególne lokacje nie są duże, lecz w interesujący sposób obudowano nimi trzy główne "huby" z kluczowymi postaciami i questami. Jeśli poszukujecie ulotnego wrażenia niesamowitości związanego z nagłym odkryciem istotnego skrótu lub ukrytej ścieżki, trafiliście pod zły adres. Architektura pozostaje jednak elegancka, a twórcy ciekawie wykorzystują wertykalność lokacji – XVII-wieczne Chiny to w końcu kraj strzelistych świątyń, górskich pasm i ukrytych przed wzrokiem jaskiń. 



Walkę wypada podsumować frazą starożytnego chińskiego poety: "nie jest źle". Wuchang ma do dyspozycji cztery klasy oręża, dwa rodzaje czarów, a możliwość darmowego zwrotu punktów doświadczenia i materiałów do upgrade’u broni sprawia, że można bez strachu eksperymentować i dostosowywać ekwipunek pod konkretne wyzwanie. Zestaw słabych i mocnych ataków, umiejętności dedykowanych konkretnym broniom oraz wisiorków wzmacniających pasywne bonusy raczej nie zrobi na nikim wrażenia. Podobnie zresztą jak system akupunktury pozwalający wzmocnić konkretne zdolności. Pewnym novum jest mechanika klinczu, która pozwala nam zniwelować otrzymywane obrażenia i poprowadzić oponenta w szaleńczym tańcu z bronią białą. W obliczu braku autonomicznej mechaniki parowania ciosów to jednak niewielka rekompensata. Przeciwnicy potrafią napsuć krwi, lecz wystarczy poświęcić kilkanaście minut na stworzenie sensownego buildu, by grę dało się przejść na rympał. Ponieważ mamy Rok Pański 2025, zaryzykuję stwierdzenie, że nie każdy soulslike musi polegać na cyrklowaniu wokół przeciwnika i naparzaniu go pałką w potylicę. Ale to ja. 



Listki szumią na wietrze, deszcz zacina, a pomniki ludzkiej pychy przyglądają się naszym zmaganiom. Wygląda to wszystko przepięknie, przynajmniej do czasu, gdy ekranu nie zaleją efekty cząsteczkowe, a przeciwnicy nie zaczną fikać koziołków. Pod względem technicznym zabawa w "Wuchang: Fallen Feathers" bywa drogą przez mękę. Animacja regularnie gubi klatki (i to w każdym z dostępnych trybów), rozdzielczość potrafi zanurkować poniżej HD, a tekstury często idą na fajrant. Mówiąc krótko, komfort zabawy zależy od zbyt wielu czynników (optymalnym rozwiązaniem jest PlayStation 5 Pro i 120-hercowy ekran z obsługą VRR). Szkoda, gdyż koncepcja artystyczna, projekty niektórych wrogów oraz design historycznych postaci to pierwsza liga. 



Za powoli kruszejącą fasadą gatunku kryje się sporo dobra. "Wuchang: Fallen Feathers" to bogata w mitologiczne, historyczne, a nawet autobiograficzne (chętnie podkreślane przez scenarzystów w wywiadach) konteksty opowieść. Mam jednak wrażenie, że wszystko, co najciekawsze, zostało tutaj na papierze. W normalnych okolicznościach przywołałbym jakiś cytat z "Annałów Królów Shu" i zamienił go w figurę pars pro toto całej rozgrywki. Ale mi się nie chce. I mam wrażenie, że twórcom też się nie chciało. Teraz wszyscy musimy zadowolić się gierką, jakich wiele.
1 10
Moja ocena:
6
Michał Walkiewicz - krytyk filmowy, dziennikarz, absolwent filmoznawstwa UAM w Poznaniu. Laureat dwóch nagród PISF (2015, 2017) oraz zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008). Stały... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?