Wywiad

Rozmawiamy z Larrym Fessendenem i Grahamem Reznickiem

autor: /
https://www.filmweb.pl/article/Rozmawiamy+z+Larrym+Fessendenem+i+Grahamem+Reznickiem-107009
Larry'ego Fessendena możecie znać z ról w takich filmach jak "Dziewiąta sesja", "Broken Flowers" czy "Odważna". Graham Reznick ma na swoim koncie udział w "V/H/S" i "Pladze wampirów". Aktorstwo nie jest jednak ich głównym zajęciem. Obaj panowie upodobali sobie tworzenie niskobudżetowych horrorów, tak alternatywnych ("Dom diabła"), że na pewno o nich nie słyszeliście. Nie o filmach będzie jednak ta rozmowa. Marcin Dąbkowski miał okazję porozmawiać z nimi na temat "Until Dawn" - gry, do współpracy przy której zostali zaproszeni przez studio Supermassive Games.


Jak to się stało, że zaczęliście pracować nad Until Dawn?

Larry Fessenden: Cóż, dostałem telefon od producentów z Supermassive, którzy zapytali mnie, czy chciałbym napisać scenariusz do gry. Spodobały im się nakręcone przeze mnie niskobudżetowe horrory. Od razu pomyślałem o moim współpracowniku, Grahamie Reznicku, który również jest graczem. Razem rozpoczęliśmy pracę. Myślę, że powodem, dla którego zgłosili się do nas, było to, że chcieli bardziej kinowego podejścia do wrażliwości gracza. Chcieli, by bardziej wczuł się w fabułę gry, tak jakby wczuwał się w film.

Kiedy rozpoczęliście pracę nad grą? Na początku czy gdzieś w trakcie produkcji?

Larry Fessenden: Supermassive miało już rozpisaną strukturę gry. Dopiero wtedy, kiedy potrzebowali dialogów i subtelnej charakterystyki postaci, zgłosili się do nas. Jakoś rok później pojawiła się opcja przeniesienia się na nową platformę. Pomyśleli, że dzięki zaawansowanej technologii motion capture możemy uczynić tę grę jeszcze bardziej realistyczną.

Graham Reznick: Prace nad grą rozpoczęliśmy jakoś trzy lata temu, czyli około roku przed pierwszą zapowiedzią. Wiesz, kiedy zaczynaliśmy, myśleliśmy o niej jako o rozległym, kampowym teen slasherze. Kiedy już przeszliśmy przez ten etap, napisaliśmy scenariusz i byliśmy z niego zadowoleni, na horyzoncie pojawiła się nowa generacja konsol. Biorąc pod uwagę decyzję, która została podjęta i która, moim zdaniem, była całkiem słuszna, postanowiliśmy skorzystać z niej i wykorzystać możliwość opowiedzenia tej historii w bardziej subtelny, kinowy sposób. Mogliśmy faktycznie pokazać wyrazy twarzy aktorów na ekranie oraz szeroki wachlarz emocji.


Z dostępnych mi informacji wiem, że byliście odpowiedzialni za scenariusz, ale czy konsultowano z Wami inne aspekty gry takie jak muzyka czy dźwięki?

Larry Fessenden: Cóż, prawda jest taka, że współpraca zawsze rozpoczyna się dosyć formalnie. W miarę upływu czasu poczułem, że Supermassive zaczęło jednak ufać naszemu instynktowi. Rozmawialiśmy wtedy o wszystkich aspektach gry takich jak efekty dźwiękowe czy scenografia. Ostatecznie to jednak ich praca i to oni mają całą ekipę ekspertów tworzących zdumiewające lokacje, scenerie i całą atmosferę. Czuliśmy się naprawdę świetnie jako współpracownicy, ale to  ich produkcja.

Jak bardzo różni się praca przy grze wideo od tego, co robiliście wcześniej?

Larry Fessenden:  W grze gracz naprawdę bierze udział w historii poprzez podejmowanie serii decyzji, które wpływają na opowieść. To po prostu inny format.

Graham Reznick: Należę do tych twórców filmów, którzy chcą, aby publiczność angażowała się w opowieść, a nie tylko pozwalała, by historia po nich "spływała". Jestem szczególnie związany z gatunkiem horroru i filmu psychologicznego. Te produkcje  zmuszają widza, by stał się częścią tego, co dzieje się na ekranie. By część tej opowieści rozegrała się w głowie obserwatora. Uważam, że gry są naturalnym postępem w tej dziedzinie. W filmie narracja jest tak ograniczona i wąska, że możesz myśleć o wszystkich jej aspektach jednocześnie, utrzymując to wszystko w ryzach. Gry są znacznie większe, jest dużo więcej opcji i dróg do podążania.  Narracja oparta na decyzjach – to jest świetna rzecz.


Jakie były Wasze główne inspiracje, kiedy zaczynaliście prace nad "Until Dawn"?

Larry Fessenden: Wystartowaliśmy od podstawowych i znanych wszystkim tytułów, poczynając od „Teksańskiej masakry piła mechaniczną”, a kończąc na „Koszmarze z Ulicy Wiązów” czy „Piątku 13-go”. Oczywiście, mamy tu klasyczną sytuację, gdy dzieciaki kończą w jakimś odludnym miejscu i stają twarzą twarz z zagrożeniem. Obaj z Grahamem byliśmy w stanie wnieść w ten projekt naszą ogromną wiedzę i zainteresowanie gatunkiem na dużo szerszą skalę niż w standardowym teen slasherze. Właśnie to jest podstawą gry.

Gracie w horrory? Czy przypadły Wam do gustu jakieś gry tego typu w ciągu ostatnich kilku lat?

Graham Reznick: Grałem w wiele takich produkcji. Tak, zdecydowanie lubię horrory. Grą, która zaskoczyła mnie najbardziej w ciągu ostatnich kilku tygodni, było P.T. Wybitna rzecz. A to przecież tylko teaser "Silent Hills"! Wykonali przy tym niesamowitą robotę, jeśli chodzi o atmosferę i nastrój.

Zajmijmy się filmem. Oglądałem ostatnio jedno z Waszych dzieł, "The House of the Devil". Powiedzcie mi zatem, czy w Hollywood jest jeszcze miejsce dla horrorów niskobudżetowych, takich jak Wasz?

Larry Fessenden: Jest takie stare, filozoficzne powiedzenie, które mówi - i ja wciąż w to wierzę - że horror powinien wywodzić się ze świata niezależnego. Że ma być odpowiedzią na kulturę i   wyrywać widza ze stanu zadowolenia. Tak więc to zawsze był niezależny głos przedstawiający rzeczywistość. Istotą jest tworzenie małych filmów, które stawiałyby wyzwanie statusowi quo. Oferowałyby coś dużo bardziej ekscytującego od tego, czym karmi nas Hollywood.

Graham Reznick: Filmowy horror to doskonałe miejsce na wykorzystanie nowinek technicznych i nowych sposobów na opowiadanie fabuły. Growe horrory kontynuują ten trend. Różnica między nimi jest taka, że w porównaniu z filmami gry są wciąż czymś nowym w popkulturze. Kino istnieje już od ponad wieku, gry - zaledwie od trzech dekad. Jednak i horror, i gry dają możliwość zaangażowania widza na wysokim poziomie wizualnym i opowiedzenia mu historii w taki sposób, jakiego jeszcze nie doświadczył. To jest to, co lubię w grach takich jak "Until Dawn" czy "P.T.".

Czy widzieliście ostatnio jakieś dobre filmy w kinie?

Larry Fessenden: (śmiech) Graham?

Graham Reznick: Zawsze mam pustkę w głowie, kiedy ludzie pytają mnie o to, jaki film ostatnio widziałem. Okej, już pamiętam - "Cheap Thrills". To nie jest horror, ale wykorzystuje sporo chwytów podpatrzonych w tym gatunku. Film opowiada o ludziach, którzy zmuszeni są podejmować cholernie trudne decyzje. To rzecz o złych wyborach i ekonomii. Jeśli mowa o Polsce, to jestem wielkim fanem Andrzeja Żuławskiego. Ostatnio kolejny raz widziałem „Opętanie”, jedno z jego wielkich arcydzieł. To jest ten rodzaj horroru, który lubię najbardziej.

Larry Fessenden: Nie znam odpowiedzi na to pytanie. Mam w domu czternastolatka, tak więc przechodzę przez etap filmów mainstreamowych. Dwa dni temu z przyjemnością obejrzałem „Nosferatu” Herzoga. Widziałem też "Strażników Galaktyki”. Fajna zabawa, ale naprawdę polecam wszystkim Herzoga.


I ostatnie pytanie – komu polecilibyście Until Dawn?

Larry Fessenden: Uważam, że to znakomite pytanie. Graham powiedział kiedyś, że ta gra pasuje do graczy, którzy poszukują bogatszych i głębszych doświadczeń, ale może zainteresować również tych, którzy lubują się w kinie grozy. Tak więc może przyciągnąć do siebie fale nowych graczy ze względu na swój filmowy charakter.

Graham Reznick: Chciałbym tylko dodać, że to gra, do której można zasiąść samemu, ale również z przyjaciółmi, żoną czy chłopakiem. Nieważne, kto będzie trzymał kontroler - i tak  zaangażujesz się w przygody bohaterów i podejmowane przez nich decyzje. Nawet jeśli tylko oglądasz, możesz reagować na to, co się dzieje na ekranie.  Ekscytujące wrażenia gwarantowane.