Graliśmy w "Until Dawn"

Filmweb autor: /
https://www.filmweb.pl/news/Grali%C5%9Bmy+w+%22Until+Dawn%22-112403
Trzy godziny spędzone z "Until Dawn" mogą wprawić gracza w dość ponury i melancholijny nastrój. Problem w tym, że ten dojmujący smutek nie był zamierzony przez twórców.


"Until Dawn", a przynajmniej ta część gry (prawie połowa!), którą ogrywaliśmy, odwołuje się do zacnej i długiej już tradycji slasherów. Jest tu i mroczna historia miejsca, i głupi dowcip, który prowadzi do tragedii. Pojawi się też psychopata, tajemniczy człowiek, chatka w głębi lasu i indiański cmentarz. Słowem na pierwszy rzut oka: gra wygląda jak mało wyszukany bigos podawany w piątek na koloniach pod Zbąszynkiem.

Założenia "Until Dawn" są wbrew pozorom całkiem ciekawe. Mimo tego dość ogranego sztafażu różnica między filmem a grą polega (czy raczej ma polegać) na tym, że bierzemy udział w tym, co dzieje się na ekranie. W filmach z tego gatunku nietrudno domyślić się, kto zginie pierwszy, która z dziewcząt będzie wrzeszczeć najgłośniej, a kto wyjdzie z opresji bez szwanku. Produkcja Supermassive Games próbuje jednak wywrócić ten mocno zgramatykalizowany zestaw cech horrorowych. Oczywiście mamy tu standardowy pakiet stereotypów, czyli klasowego wesołka, głupią i szybko pozbywającą się majtek blondynkę oraz skomplikowane studenckie romanse. Ale za sprawą dwóch mechanizmów rozwinięcie tych schematów w "Until Dawn" wcale nie jest takie oczywiste. 


Pierwszym z nich jest Efekt Motyla. Podczas rozgrywki toczymy różne, czasem długaśne rozmowy i bierzemy udział w dość intensywnych sekwencjach QTE. Podczas tych etapów możemy odpowiednio sterować rozmową albo wyjątkowo nieporadnie gonić jakiegoś tajemniczego mordercę, w efekcie czego kilka godzin gry później dana postać wciąż żyje bądź ginie. W ogrywanym, trzygodzinnym fragmencie gry mogliśmy co prawda rozegrać wiele partii na różne sposoby, ale efekty da się zobaczyć dopiero podczas drugiego albo trzeciego aktu, a zatem na razie musimy uwierzyć twórcom na słowo. Zapowiadają oni, że możliwości modyfikacji zakończeń dla każdej postaci ma być sporo. Dla przykładu: możemy sprawić, że niemądra blondynka całkowicie się rozbierze, albo – przy odpowiednich staraniach – uratować ją, gdy zostanie porwana przez mordercę. Z drugiej strony naszemu bohaterowi nic z tego się nie uda, jeśli tylko celowo zawalimy kilka QTE.

Drugi czynnik to Totemy, które znajdujemy w bocznych uliczkach albo np. krzakach. To z pozoru typowe znajdźki (potrzebne np. do trofeum), ale pełnią też funkcję lekkich spojlerów. Dzięki nim możemy zobaczyć krótką scenkę z potencjalnej przyszłości, jaka czeka dane postacie. Posiadając tę wiedzę, możemy rozgrywać kolejne sceny tak, by nasi protagoniści wybrnęli z kłopotów albo spotkali smutny koniec na odludziu.


Nie da się ukryć, że "Until Dawn" to gra bazująca na mechanice rodem z "Heavy Rain" czy "Beyond: Dwie dusze". Zapomnijcie zatem o konkretnym graniu. To raczej film rozpisany na scenki rodzajowe, podczas których naszym zadaniem jest wciskanie różnych przycisków. I tu niestety wyłania się największy, jak na razie, problem z grą. Otóż w horrorach filmowych akcja zaczyna się rozwijać po około 30 minutach (wcześniej następuje ustawianie scen i ekspozycja). Twórcy "Until Dawn" chcą zachować tę regułę, tyle że zapominają o kolosalnej różnicy między filmem a grą, w której wszystko przecież dzieje się wolniej. Za każdym razem, kiedy odzyskujemy kontrolę nad postacią i mamy do przebadania teren większy niż schowek na miotły, spędzamy nawet pół godziny na lizaniu ścian i szukaniu znajdziek. Akcja opóźniana jest też podczas rozmów i sekwencji zręcznościowych, gdy chcemy np. powtórzyć dany fragment albo po prostu sprawdzić, jak co działa. Po pierwszej godzinie grania nie dało się pozbyć wrażenia, że ciągle jesteśmy w prologu. Dwie kolejne godziny nasi bohaterowie spędzili na łażeniu wokół chatki i przełączaniu dźwigni albo np. szukaniu sprayu. Takie opóźniacze są regularne w przygodówkach, ale z reguły pojawia się jakaś ładna zapowiedź, że warto łazić po strychu czy piwnicy, bo potem czeka na nas rozwinięcie akcji. W "Until Dawn" tego brakuje.


Nie pomagają też dialogi. Fragment, który ogrywaliśmy, został już z grubsza zlokalizowany. Paradoksalnie polski dubbing i tłumaczenie są o wiele lepsze od oryginału. Głównie dlatego, że tłumacze rozwinęli skrzydła i podczas kłótni dwóch dziewcząt (kiedy to jedna zarzuca drugiej sprzedawanie się) raczą nas takimi frazami jak "z twoim cienkim kuprem nie ugrałabyś nawet suchej buły". Nie do końca zamierzenie jest to jeden z zabawniejszych fragmentów gry.

Oprawa wizualna jest dość nostalgiczna i przywodzi na myśl wczesne produkcje z PS3. Próżno oczekiwać poziomu wizualnego rodem z "The Last of Us", wydanego przecież na poprzednią generację. Mało tego, regularnie napotykaliśmy spadki jakości i gra zamieniała się w pokaz slajdów. Oby do premiery to naprawiono, bo inaczej będzie naprawdę marnie.

"Until Dawn" nie podbije raczej serc graczy. Nie tylko ze względu na słabą fabułę i średnią oprawę graficzną. Największy problem stanowi sam gatunek. Twórcy wzięli się za bary ze slasherem, który w ciągu ostatnich lat został zdekonstruowany dwa razy. Po pierwsze przez Wesa Cravena, który nakręcił cztery części "Krzyku", po drugie – Jossa Whedona za sprawą "Domu w głębi lasu". Po takich petardach trudno tworzyć jakiekolwiek dzieła w tym gatunku bez przymrużenia oka. W "Until Dawn" bohaterowie bywają świadomi konwencji, ale wyrażone jest to tylko w ich tekstach w stylu: "Hej, to wygląda jak marny horror!". 


Gra cierpi też z powodu nadmiaru motywów (indiańska klątwa, piromani, zabójcy z dawnych lat, banda nastolatków, psychopata rodem z "Piły", przerywniki z niby-psychiatrą w roli głównej i wiele innych). Nie pomaga sztywny scenariusz i rozwleczony początek. Co gorsza, "Until Dawn" ma wylądować na rynku w pełnej cenie, co oznacza spore pieniądze za taki sobie jakościowo produkt. Oby do premiery coś się zmieniło, bo inaczej nie ma co zawracać sobie głowy.