Jakub Socha

Rachunek zysków i strat

Gorączka złota
/fwm/article/Rachunek+zysk%C3%B3w+i+strat-139852
Filmweb Sp. z o. o. Sp. k.
https://www.filmweb.pl/fwm/article/AAAle+kino-118542
BUTTON MASHER

AAAle kino!

Podziel się

Fascynacja kinem przybiera obecnie coraz subtelniejsze formy i powoli przestaje być synonimem melodramatyczności i epickiej rozwałki.

O bugach, "miodności" i "znajdźkach" przeczytasz gdzie indziej, a na drzwiach, przez które właśnie wchodzisz, wisi tabliczka: "Gry wideo to sztuka". Jak mawiał Malcolm Tucker: "Come the f*** in or f*** the f*** off!". 

***

Trzeba było czasu, aby twórcy gier dostrzegli, że film to nie tylko zdjęcia, ale też scenariusz i pogłębione portrety bohaterów. Fascynacja kinem przybiera obecnie coraz subtelniejsze formy i powoli przestaje być synonimem melodramatyczności i epickiej rozwałki, a środki używane przez ambitniejsze studia wychodzą daleko poza dbanie o obecność w grze "poważnych tematów".

Świadomość naszych stanów emocjonalnych często jest sprzeczna z tym, co się z nami faktycznie dzieje. Świeżo zakochanym wydaje się, że to, co ich właśnie połączyło, jest jedyne w swoim rodzaju, ale każdy zakochany zachowuje się bardzo podobnie – działa impulsywnie, jest skory do poświęceń. Z kolei ludziom w scementowanym związku wydaje się, że są jak wszystkie inne pary – choć są szczęśliwi, czasem czują jarzmo rutyny i ciężar zwyczajności. Jednak to właśnie długie relacje różnią się między sobą dużo bardziej niż te krótkodystansowe – przez lata rozwija się indywidualny kod porozumiewania, przyzwyczajeń, interakcji, podejmowanych wspólnie aktywności. Podobnie rzecz ma się z miłością deweloperów do kina, którego elementy próbują implementować do swoich gier. Pierwsze eksperymenty z kinem przypominały oczarowanie zakochanego nastolatka – pełną przesady i wolną od samokrytyki. Efektem artystycznego zatracenia były rozbuchane cutscenki, efekciarskie kadry podczas walki i gęsto używane slow motion. Trzeba było czasu, aby twórcy dostrzegli, że film to nie tylko zdjęcia, ale też scenariusz i pogłębione portrety bohaterów. Fascynacja kinem przybiera obecnie coraz subtelniejsze formy i powoli przestaje być synonimem melodramatyczności i epickiej rozwałki, a środki używane przez ambitniejsze studia wychodzą daleko poza dbanie o obecność w grze "poważnych tematów". Dojrzałą miłość do kina charakteryzuje większe poczucie własnej wartości, świadomość zalet i ograniczeń medium, przekonanie, że oddanie powinno zawsze mieć na uwadze także miłość własną. Zdrowy egoizm podpowiada, że miłość musi także służyć mnie, czyli grze. 

Wbrew temu, co wieszczył twórca "Heavy Rain", wielu deweloperów odchodzi od upodobniania gier do kina, a filmowe środki wykorzystują nie tylko do tego, by zastąpić cześć gameplayu, ale by uczynić go lepszym. Jednym z największych apologetów filmowości gier wideo pozostaje wspomniany David Cage, który mówił wprost, że celem każdego dewelopera powinno być maksymalne upodobnienie gier do kina, bo tylko wtedy możemy poczuć podczas grania prawdziwe emocje. Liczne sukcesy gier indie szybko zanegowały jego radykalną tezę. Platformówka "Limbo" czy piksel-artowe przygodowe "To the Moon" to tytuły plasujące się daleko poza strefą filmowych inspiracji, a jednak potrafiące wzruszyć połączeniem nastroju, level designu i scenariusza. Sukces obu gier pokazuje, jak partycypacja otwiera ludzki umysł na abstrakcje, a z drugiej strony – jak łatwo generujemy emocje, bazując na bardzo umownie wykreowanym świecie. Prawda to znana w innych dziedzinach sztuki; gry po prostu potrzebowały trochę czasu, by odkryć swe możliwości na tym polu. Słabość tezy Cage'a obnaża zresztą jego sztandarowe dzieło. Cóż z tego, że filmowo prowadzoną opowieść przechodzimy jak grę. Wchodząc w drobne kontekstowe interakcje z otoczeniem – jak mycie zębów, bujanie na huśtawce etc. – odnosimy wrażenie, że odgrywamy te chwile, które hollywoodzkie kino wyrzuciłoby poza kadr. Gracz próbuje na różne sposoby zanurzyć się w tym świecie, ale szybko dochodzi do wniosku, że interakcje to jedynie ozdobniki, nie mające żadnego wpływu na historię, obarczone do tego nieprecyzyjnym i niefunkcjonalnym schematem sterowania.

Porównajmy to z kilkoma zwykłymi momentami w najnowszym filmowo-growym blockbusterze "Uncharted 4": Drake przeglądający pamiątki na strychu, grający z żoną na Playstation czy myszkujący ze starszym bratem w domu pewnej staruszki. Wszystkie te zwykłe, niepopychające do przodu fabuły czynności nie sprawiają w ogóle wrażenia zbędnego balastu, nie są wyrazem lenistwa kultowej serii. Pojawiają się w momentach, gdy opowieść potrzebuje oddechu, zwolnienia tempa, a przede wszystkim ponownego emocjonalnego zbliżenia gracza do bohatera, tak żeby nie mógł zapomnieć, że prowadzona przez niego postać to czująca istota, z własnym światem wewnętrznym, emocjami i poczuciem humoru. Umówmy się – Nathan nie jest psychologiczną enigmą, targaną wyrzutami sumienia, wplątaną w złożone relacje międzyludzkie. To nie intryga i wydarzenia wokół niej narosłe czynią z Drake'a człowieka z krwi i kości, ale właśnie te drobne oznaki człowieczeństwa, ich zwyczajność wcinająca się klinem w efektowną przygodę.
Historia serii "Uncharted", która obok "Metal Gear Solid" pierwsza przychodzi do głowy na hasło "filmowa gra", może służyć za przegląd możliwości implementowania filmowych środków, ale także rozwoju świadomości i umiejętności korzystania z nich przez deweloperów na przestrzeni ostatniej dekady. Pierwsza część zestarzała się na poziomie tempa i schematyczności gameplayu – wspinaczka, walka i przerywniki odmierzane były z regularnością szwajcarskiego zegarka, a wiele sekwencji, jak jazda samochodem czy motorówką, były denerwująco toporne. Niektóre filmowe zabiegi, jak nagłe szerokie ujęcie, pozwalające uchwycić wspaniałą panoramę nowej lokacji, nie są już niczym nowym. To czego jednak nie pokryła patyna, to kreacja bohaterów. Studio Naughty Dog jako pierwsze podczas produkcji gry zastosowało zasadę, że głos, ruch i animowana twarz muszą należeć do tego samego aktora, a zaangażowane w prace motion capture osoby powinny jednocześnie grać jak na planie filmowym – tylko wtedy uzyska się wiarygodnych bohaterów i wytworzy między nimi napięcie i chemię. W kolejnych częściach elementy filmowe wciąż mogą stanowić wzór do naśladowania. Nawet w momentach, kiedy całkowicie "jedziemy po szynach", nie czujemy znużenia – pacing całej gry jest wówczas tak doskonały, a ruchy kamery tak dopracowane, że jesteśmy niemal wdzięczni twórcom, że są gotowi odebrać nam nad nią kontrolę.

Jednak skutecznej dramaturgii mogłoby pozazdrościć serii przede wszystkim kino głównego nurtu. Naughty Dog wie, kiedy docisnąć gaz do dechy, serwując nam ucieczkę z walącego się miasta albo zmuszając do walki w pędzącym pociągu, a kiedy lekko wcisnąć hamulec, stawiając przed nami spokojniejsze wyzwania w postaci logicznych zagadek czy każąc błądzić po białej pustyni dobrych kilkanaście minut i penetrować przy okazji sumienie Nate'a. W ostatniej odsłonie serii twórcy potrafią też – efektywniej niż kiedykolwiek wcześniej – wrzucić wsteczny bieg, prezentując epizody z przeszłości w taki sposób, aby pracowały na emocjonalne napięcie w teraźniejszości. Relacja Nate'a ze starszym bratem to uczuciowa huśtawka wyznaczająca trajektorię dalszego życia przyszłego poszukiwacza przygód. W dzieciństwie spędzonym w sierocińcu Sam jest jak gwiazda rocka; wtedy właśnie twórcy zaszczepiają w chłopcu marzenie o odnalezieniu legendarnego skarbu piratów i przekonanie, że jako syn sławnej badaczki jest do tego predestynowany. Pierwsze cztery rozdziały "Uncharted 4" są, bardziej niż we wcześniejszych tytułach Naughty Dog, poświęcone emocjonalnemu szkicowaniu bohaterów. Pamiętacie, jak bezimienny kierowca w "Drive" Nicholasa Windinga Refna w środku nocnej ucieczki ulicami miasta zatrzymuje się, płynnie wtapia w tło, gasi światła samochodu i czeka w ukryciu, aż zagrożenie minie? Właśnie w tej scenie dowiadujemy się, dlaczego jest najlepszy w swoim fachu – zamiast z wyczuciem rajdowca wchodzić w poślizgu w kolejne zakręty, jak zwykli to robić bohaterowie "kina samochodowego" spod znaku "Bullita", robi coś antyintuicyjnego, a reżyser przełamuje wytarte filmowe konwencje, by mu na to pozwolić.

Twórcy "Uncharted" stosują konsekwentnie podobną strategię – mniej lub bardziej efektowne, niezbędne dla funkcjonalnej konstrukcji gry wydarzenia fabularne podporządkowują relacjom między kluczowymi postaciami. Nowego systemu wspinaczki uczymy się, słuchając przekomarzanki dwóch nastolatków wymykających się nocą z przyklasztornej szkoły; strzelania – podczas tragicznej ucieczki z panamskiego więzienia. Pojawiają się epizody, które fabularnie nie służą niczemu, ale odsłaniają emocjonalną złożoność bohaterów. Kiedy Nate i Elena po kolacji grają na konsoli, dowiadujemy się przy okazji, jak bardzo są sobie bliscy, i równocześnie – że rutyna zaczyna budzić w nich łaknienie przygody, ale wstyd im się do tego przyznać. W wirtuozerskim posunięciu twórców gracz projektuje własne tęsknoty na bohatera: gdy widzimy Drake'a nurkującego w poszukiwaniu rozsypanego po dnie akwenu ładunku i gdy okazuje się, że to jego codzienna praca przy wyławianiu żelastwa z dna rzeki, gdzieś na peryferiach amerykańskiego miasta, jesteśmy zawiedzeni. 

Ostatnia część sagi wprowadza dramat do kina gatunkowego w sposób niewykonalny dla kina: w filmie przygodowym nie ma czasu na tak niespieszne, stopniowe zabiegi, które rozbiłyby kompletnie dramaturgię i tempo dwugodzinnego seansu.
Ludwika Mastalerz
Choć zmiany w rozgrywce i storytellingu odnotowałam natychmiast, nie od razu zapałałam miłością do "Uncharted 4" – brakowało mi tempa i efektowności, za które tak lubiłam poprzednie części. Jednak najlepsze filmy też niekoniecznie wielbi się od razu – czasem trzeba zsynchronizować emocjonalny odbiór z intelektualnym namysłem, aby dostrzec w nich wartość.  Dojrzałość ostatniej odsłony serii nie polega na bardziej posępnym tonie czy wielkich dramatach, ale na sublimacji technik opowiadania, kreacji bohaterów i ich przenikaniu się z gameplayem. Twórcy – przy dudnieniu karabinów maszynowych i grzmotach eksplozji – stawiają na normalność: od realistycznej mimiki twarzy po rezygnację, po raz pierwszy, z jakichkolwiek nadprzyrodzonych elementów świata przedstawionego. W każdej odsłonie serii wyprawa Drake’a po cenny artefakt symbolizuje stan, w którym aktualnie znajduje się jego umysł. W "Uncharted 4" historia konfliktu między pirackimi przywódcami, który przyniósł kres marzeń o republice wolności z dala od imperialnej kontroli, odnosi się do relacji Nate'a z bratem, żoną, mentorem oraz przeciwnikiem, ale przede wszystkim do konkretnego momentu w jego życiu, w którym trzeba ostatecznie rozstać się z mrzonkami o życiu superarcheologa i zbawcy świata. Ze strony Naughty Dog to czytelny gest odsunięcia na boczny tor sensacyjnego posmaku znanej z przygodowego kina klasy B intrygi i zwrot w stronę quasi-historycznego i społecznego komentarza, i jak wszystko w finalnym rozdziale – wysmakowanego. Ostatnia część sagi wprowadza dramat do kina gatunkowego w sposób niewykonalny dla kina: w filmie przygodowym nie ma czasu na tak niespieszne, stopniowe zabiegi, które rozbiłyby kompletnie dramaturgię i tempo dwugodzinnego seansu.

Od lat Hideo Kojima, twórca słynący ze swoich trwających nawet kilkadziesiąt minut cutscenek, mimo konstrukcyjnej doskonałości produkowanych gier, staje się obiektem kpin, sugerujących, że powinien dać wreszcie za wygraną i przenieść się do Hollywood. Japończyk dowodzi jednak w "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain", że doskonale rozumie specyfikę medium, w którym tworzy i potrafi wykorzystać techniki filmowe, by podkreślić jego unikalność. Najnowsza odsłona MGS to przede wszystkim intymna, osobista historia Big Bossa, co znajduje odzwierciedlenie również w prowadzeniu kamery. Widać, że Kojima sam narzucił sobie ograniczenie, które dodaje intensywności i skuteczności jego strategii: pozostać jak najbliżej bohatera. W efekcie kamera odwraca się często za wzrokiem Snake’a, pozorując jego spojrzenie; rezygnuje z rozmachu szerokich planów, intymnie orbituje wokół głównej postaci, pokazując, że to ona jest kołem zamachowym całej historii. Jednak po drodze do totalnej realizacji swojego pomysłu japoński twórca przekracza kino. Dzięki temu że jesteśmy w grze, a nie na planie blockbustera, twórca może zawiesić kamerę w niemożliwych miejscach, nieprawdopodobnie złożone i rozbuchane wizualnie sceny nakręcić w jednym ujęciu. Kamera huśtająca się przez otwarte drzwi, z jednej na drugą stronę, w ciasnej przestrzeni atakowanego helikoptera pokazuje, że korzystając z dobrodziejstwa kinematografii Kojima nie myśli jak reżyserzy filmowi, których – mimo efektów specjalnych i CGI – zawsze ograniczają kategorie realizacyjne: możliwe/niemożliwe. Kojima szuka, podobnie jak twórcy "Uncharted 4", ograniczenia i ukierunkowania środków wyrazu na główny artystyczny cel swojego dzieła, a potem korzysta z nich w sposób w kinie niewykonalny. Co więcej, restrykcyjne podejście do sposobu prezentacji cutscenek kontrastuje wyraźnie z otwartym światem gry i wolnością wyboru strategii pokonywania kolejnych misji w adaptującym się do ich decyzji świecie. To właśnie przekonanie, że każde sięgnięcie po środki filmowe ma wzbogacać język gry – a nie jedynie składać hołd X muzie – stoi u podstaw dojrzałej relacji z kinem. W zestawieniu ze szczeniackimi, choć świetnie zrealizowanymi, zabawami w "grywalizację" kina spod znaku "Hardcore Henry’ego", widać, że to zdecydowanie wyższy poziom formalnej i artystycznej ekspresji.
13