Graliśmy w "Might&Magic: Heroes VII"

autor: /
https://www.filmweb.pl/news/Grali%C5%9Bmy+w+%22Might%26Magic%3A+Heroes+VII%22-113533
Graliśmy w "Might&Magic: Heroes VII"
Przedstawiciele Ubisoftu powtarzali do znudzenia, że z okazji dwudziestolecia istnienia marki "Might&Magic" (wcześniej "Heroes of…") zamierzają dać nam najlepszą odsłonę serii. Sukces okazał się połowiczny – o ile bowiem otoczka prezentacji nowych "Heroesów" była fenomenalna, o tyle sama gra, a raczej jej stabilność – już mniej.


"Might&Magic: Heroes VII" ogrywaliśmy zarówno na odbywających się w Krakowie Might&Magic Days, jak i w domowym zaciszu. Wydarzenie, na którym gościliśmy wraz z dziennikarskimi ekipami z Czech, Węgier i Słowacji, odbył się w kopalni soli w Bochni. Pomysłowość francuskiego wydawcy widoczna jest też w samej grze.

"Heroes VII" w założeniach ma być grą zbierającą najlepsze cechy ostatnich odsłon w jednej, kompleksowej strategii turowej. Ba, twórcy, czyli niemieckie studio Limbic, zarzekają się, że nowa odsłona leży bardzo blisko kultowej trójki. Poprzeczka ustawiona jest zatem bardzo wysoko i zrozumiałe są obawy, czy studio znane głównie z dodatków do szóstki oraz niszowego "Might&Magic X" da radę zaspokoić głód fanów po, powiedzmy to wprost, takiej sobie części szóstej.

 

Do premiery nowej odsłony został niecały miesiąc, tym bardziej bolesna jest zatem dysproporcja pomiędzy genialnymi rozwiązaniami w grze, ich implementacją oraz tym, jak wiele błędów spotkamy podczas jednej sesji. Zacznijmy jednak od rzeczy pozytywnych. Siódma część faktycznie zaczyna przypominać "trójkę" pod wieloma względami, choć niemal każdy aspekt rozgrywki, który przywodzi na myśl kultową odsłonę serii, został w ciekawy sposób podkręcony w rytm współczesnych wymagań.

Najbardziej dobitnym przykładem jest kwestia umiejętności. Z jednej strony niby mamy klasyczny do bólu zestaw zdolności w stylu dyplomacji, logistyki, taktyki i szkół magicznych; z drugiej – zdolności wpisane są w wielkie koło, w dodatku zaprojektowane osobno dla każdego bohatera. W praktyce oznacza to, że zatrudniani przez nas herosi różnią się pomiędzy sobą niemal w wymiarze kosmicznym. Dla przykładu: w kole umiejętności paladyna znajdziemy obronę, przywództwo, magię światła czy dyplomację. Rycerz natomiast nauczy się też ekonomii albo zostanie nadwornym odkrywcą. Oczywiście nie jest tak, że postacie są diametralnie inne. Różnią się z reguły dwoma lub trzema umiejętnościami. A jednak takie predefiniowanie potencjału nauki dla danego bohatera od razu sprawia, że będziemy polować na konkretne osoby, a nie brać herosów jak leci, bo przecież każdego nauczymy miejskiego portalu i magii ziemi.

 

Mało tego, w obrębie zdolności mamy swego rodzaju perki. Każda umiejętność, zupełnie jak w klasycznych "Heroesach", ma trzy poziomy. Aby jednak dotrzeć do mistrzostwa w danym aspekcie, trzeba najpierw przejść etap nowicjusza i eksperta. Nowicjat składa się z trzech zdolności, następny poziom z dwóch, mistrz – z jednej. Żeby nie było idealnie, nawet jeśli bohater ma, dajmy na to, możliwość nauczenia się dyplomacji, bo nobliwy zeń rycerz, może ją opanować tylko na poziomie eksperckim. Gdy więc chcemy mieć herosa, który nawet czarne smoki namówi na wspólne wojaże, lepiej wybrać paladyna, który jest (dosłownie) potencjalnym mistrzem dyplomacji.

To tylko jeden przykład tego, w jak fenomenalnie twórczy sposób Limbic rozwija stare pomysły. Tuningowi poddana została też walka. Z pozoru ekran potyczki taktycznej wygląda podobnie jak w piątej i szóstej części. Nasze jednostki mają swoją inicjatywę, ekran jest podzielony nie na heksy, ale kwadraty, w tle majaczy balista, zaś bohater nie uczestniczy w walce bezpośrednio, tylko poprzez używanie swoich zdolności. Jeśli jednak staniemy już w szranki z potężniejszym wrogiem, z tego niby klasycznego systemu walki wyłaniają się małe rzeczy, które nieco zmieniają myślenie o bitwie. Wreszcie warto flankować wroga, bo różnica między atakami z różnych stron jest kolosalna. Szybko i boleśnie nauczymy się, że warto pilnować tyłów, bo przeciwnik nie próżnuje i stosuje te same brudne zagrywki co my. 

 

Ekran rozbudowy miasta to połączenie tradycji z nowoczesnością. Przede wszystkim, w przeciwieństwie do poprzednich gier, w "Might&Magic" miasta wyglądają pięknie, jak impresjonistyczne obrazy. W dodatku podczas rozbudowy szybko zauważymy, że twórcy wykorzystali pewien element rozwoju z niesławnej części czwartej, czyli wykluczające się budynki. Nie da się mieć wszystkiego naraz w jednym mieście i – przynajmniej na pewnym etapie gry – będziemy musieli podjąć kilka trudnych decyzji.

Wszystko to w buildzie, o którym twórcy wyrażali się jako o "prawie finalnym", działa fantastycznie w założeniach, ale nie w rzeczywistości. Choć podczas kilkugodzinnej gry na pokazie w Krakowie nie doświadczyłem żadnych usterek, to już przy dłuższej sesji z gry wyłoniły się różne brzydkie kwiatki. Pal sześć nierzadkie idiotyzmy serwowane przez Sztuczną Inteligencję, mniejsza o graficzne niedoróbki, gorzej, że pojawiały się problemy z rdzeniem rozgrywki. Notorycznie zdarzało się, że nasze jednostki znikały i nie dało się ich rozstawić (gdy była taka możliwość) albo pojawiały się tuż pod nosem wrogów. "Heroes VII" lubi też przypominać nam, jak wygląda nasz pulpit. Dodajmy do tego wciąż długaśny czas ładowania gry oraz oczekiwania na swoją turę i mamy przed sobą obraz dość niejednoznaczny. 


Najbardziej obawiam się tego, że ze względu na krótki czas pozostały do premiery w dniu wydania dostaniemy produkt tego kalibru co trójka, porżnięty bugami i niedoróbkami jak część czwarta. Oby tak się nie stało, ale marne są szanse na to, że do 29 września gra zostanie wyczyszczona z bugów. Szkoda, bo gra mogłaby się stać petardą dla fanów serii.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones