Mała Wielka Brytania – graliśmy w "Total War Saga: Thrones of Britannia"

autor: /
https://www.filmweb.pl/news/Ma%C5%82a+Wielka+Brytania+%E2%80%93+grali%C5%9Bmy+w+%22Total+War+Saga%3A+Thrones+of+Britannia%22-127462
Przed laty mój znajomy, słysząc o kolejnej wyzwoleńczej interwencji armii amerykańskiej na rubieżach świata zachodniego, rzucił, pełen cokolwiek amoralnej nadziei, że może chociaż z tego wszystkiego jakaś dobra gierka będzie. Innymi słowy, całe szczęście, że ludzie od zarania naparzają się gdzie popadnie, od jednego zakątka globu do drugiego, od starożytności aż do dzisiaj, bo dzięki temu, że człowiek nieustannie człowiekowi człowiekiem, firma Creative Assembly może dosztukowywać kolejne odsłony serii "Total War" bez ryzyka, że zabraknie tematu przewodniego.


Były już boje w feudalnej Japonii i podboje republiki rzymskiej, były wojny napoleońskie i kampanie Attyli, czas na mało zagospodarowany przez popkulturę teren, czyli zmagania o supremację na Wyspach Brytyjskich, które wtedy jeszcze Wyspami Brytyjskimi nie były. Ziemie te jeszcze nie zostały przez firmy deweloperskie do cna wyeksploatowane, co z jednej strony jest swoistym powiewem nowości, ale z drugiej trudno o bliższą identyfikację z tak odległymi (i nie myślę tutaj o czasie, jaki upłynął od wystrzelenia pierwszej strzały przez walijskiego łucznika) wydarzeniami, o których nasze podręczniki do historii milczą i którymi kultura masowa zajmuje się stosunkowo rzadko. O ile bodaj każdemu obiło się o uszy, że Napoleon przed wymarszem do Moskwy zapomniał o kalesonach, a samurajowie wymachiwali katanami, tak kto, z kim i dlaczego brał się na Wyspach za łby jeszcze przed bitwą pod Hastings, pozostaje częstokroć niewiadomą.


 

Zresztą wystarczy jeden rzut oka na mapę "Total War Saga: Thrones of Britannia" i z miejsca pozna się odpowiedź dlaczego: luźno zjednoczonych pod paroma chorągwiami, zależnych od siebie handlowo i militarnie frakcji jest tu od groma i fakt, że przedział czasowy przedstawionych zdarzeń został zawężony do kilkudziesięciu lat, nie upraszcza zastanej sytuacji. Czyli jest to rzecz idealna dla kogoś, kto lubi ogarniać swoje gry nie tylko pod kątem rozgrywki, ale i historycznego kontekstu. O ten zresztą Creative Assembly zadbało, bo na kilkugodzinny hands-on zaproszono dziennikarzy do zameczku oddalonego jakąś godzinę drogi od Londynu, gdzie powitały prasę rozgrzane komputery i zimne mury. Czując się nieco jak konsolowy dywersant pośród komputerowej braci, doświadczałem "Total War" praktycznie od nowa, bo ostatnio z serią miałem styczność jeszcze za mojego okresu pecetowego (dawno i nieprawda), stąd przyglądałem się grze kompleksowo, spojrzeniem innym niż starzy wyjadacze. Pozwoliło mi to na ocenę nieobarczoną sentymentem i kompulsywnym komparatyzmem, bo bardziej niż to, co dodano i usprawniono, interesowało mnie, jak się w to wszystko gra. Zostałem rzucony na głęboką wodę, gdyż zalecono nam odpalić grę od dostępnego zapisu, czyli wojenka była już na etapie bodajże trzydziestej tury.


Do dyspozycji oddano mi walijskich żołnierzy, którzy zajęli już spory kawał Wysp, co pozwoliło mi skupić się na kwestiach innych niż bojowe (te przetestowałem później). Z początku byłem trochę przytłoczony mnogością opcji, zatem próg wejścia oceniałem jako wysoki, lecz po godzinie spędzonej z grą, po próbach i błędach, potrafiłem wyróżnić, co ma znaczenie. A znaczenie ma tutaj wszystko. I nie mówię o rzeczach typu kontakty dyplomatyczne (mój ród miał akurat mocną pozycję i nie musiałem się obawiać o nóż wbity w plecy), bo to oczywista oczywistość, ale ujęły mnie szczegóły i szczególiki. Przy odrobinie wyobraźni można rozegrać niezłą operę mydlaną, bo menu z drzewem genealogicznym pozwala na eliminację niesprzyjających nam krewnych, zmuszenie kogoś do małżeństwa czy obsadzenie odpowiedniego stołka zarządcy tym czy innym dworzaninem (przy zachowaniu rozwagi; bo jeśli facet ma niskie poczucie lojalności, to tylko czekać, aż rozkręci nam za miedzą bunt). Poza stolicami danych prowincji, które możemy obwarować i bronić, mamy zwykłe osady produkujące rzeczy potrzebne naszemu królestwu do sprawnego funkcjonowania, czyli z rozmysłem budujemy, co trzeba ludowi i co trzeba (dopiero rodzącemu się) narodowi, niekoniecznie zachowując tę kolejność. Oczywiście jeśli będziemy naciskać na drastycznie zwiększenie PKB, a za pracę nie damy kołaczy – bunt gotowy, o czym przekonałem się boleśnie, zapominając, że na utrzymaniu mam nie tylko rodzinę. Tyle dobrego, że kwestie handlowe rozwiązują się praktycznie same, wystarczy "tylko" utrzymać zażyłe stosunki z sąsiadami, z którymi negocjacje może nie są łatwe, lecz łatwo się je prowadzi, system jest bowiem przejrzysty i, niestety, nie generuje dreszczyku ryzyka związanego, na przykład, z wystosowaniem obraźliwej prośby; te są jeszcze na bieżąco klasyfikowane, a nawet jeśli rzucimy władcy ościennej prowincji wyjątkowo paskudną ofertę, to nie ma ona żadnego wpływu na nasze dalsze relacje.

 
 

Jako że ogarnąłem jako tako kwestie gospodarcze i polityczne, czas było zabrać się za wojaczkę (do tej pory korzystałem z automatycznego rozgrywania potyczek, co pozwoliło mi nawet zająć kluczowy kawał mapy; gra, niestety, nie odnotowała mojego osiągnięcia, które nadal wyświetlało się na liście zadań prowadzących do zwycięstwa jako rzecz od odhaczenia). Tym razem zacząłem od nowa. I dobrze, bo podczas pierwszej prowadzonej w czasie rzeczywistym walki biegałem po lesie za wrogiem niczym w jakimś skeczu Monty Pythona, dopiero potem, w miarę rozrostu armii, uczyłem się taktyki, strategii i planowania, rozbijałem oddziały, atakowałem z flanki i przebijałem się na rympał. Na moje niewprawne oko prowadzenie wojaczki nie wyróżnia się czymś prawdziwie szczególnym, ale uczulam, że bardziej pociągało mnie wszystko to, co działo się poza polem bitwy, dlatego więcej czasu spędziłem, dobierając jednostki i rozbudowując garnizon, niż faktycznie walcząc (zresztą z uwagi na ograniczony czas przy komputerach nie miałem możliwości wgryźć się bardziej w temat). A możliwości jest tutaj całkiem sporo. Dysponujemy wspólnymi dla całego kraiku zasobami żołnierzy pogrupowanymi na określone klasy (każda frakcja ma pewną specjalizację; na przykład moi dziarscy Walijczycy mogli pochwalić się łucznikami), rekrutujemy (rzecz jasna szkolenie chwilę zajmie, dzielny woj nie zmaterializuje się z sekundy na sekundę, trzeba wyszkolić parobka), płacimy, żywimy, a oni bronią. Ponadto dowodzącego daną armią można dopakować, inwestując w określone cechy specjalne, zależnie od tego, na jakiego wodza chcemy go wyedukować. Wydaje się, że sporo tego. I faktycznie, ale interfejs jest czytelny nawet dla takiego laika jak ja. A przecież jest jeszcze drzewko rozwoju, które, na tyle, na ile zauważyłem, skorelowano z naszymi działaniami i predyspozycjami, czyli, jeśli moi walijscy zdobywcy lubią szarpać za cięciwę, to sprawniej idzie mi rozwój w tym kierunku. Jeśli masz dobrych rybaków, prędzej wynajdziesz mocne sieci (tutaj już oczywiście konfabuluję). A zwyciężyć, czego (jeszcze!) nie doświadczyłem, można albo dzięki podbojom (lub zjednoczeniu kraju), albo zebrawszy wymagane punkty miru, czyli szacunku poddanych przyznawanych za dobre rządzenie. Są jeszcze i inne aspekty rozgrywki, toć nie napomknąłem nawet o wydarzeniach losowych i aktualnościach, często sprzęgniętych z autentycznymi wydarzeniami historycznymi, lecz trzy godziny przy grze nie pozwoliły mi wyciągnąć z niej więcej. Ale od 19 kwietnia można będzie siedzieć przy "Total War Saga: Thrones of Britannia" nawet i całymi dniami, bijąc się zawzięcie o przyszłość ryby z frytkami.