Wydawanie gier opartych na znanych filmach czy serialach to karkołomne zadanie. Wiele produkcji poległo na tym polu, co sprawiło, że ta specyficzna gałąź gier stała się niemal przeklęta. W takiej atmosferze wchodzi Ubisoft cały na biało i zapowiada, że ich pierwszoosobowa strzelanka "
Avatar: Frontiers of Pandora" ukaże się rok po premierze drugiej części filmu
Jamesa Camerona. Co może pójść nie tak?
Jak się okazuje – bardzo wiele. Po pierwszych pokazach "
Avatar: Frontiers of Pandora" zapowiadał się jako kolejna odsłona ubisoftowskiej serii "
Far Cry", tylko że w bardziej bujnych okolicznościach przyrody i z przerośniętymi niebieskimi ludkami jako protagonistami. Czy rzeczywiście tak jest, mogłem się przekonać osobieście na zorganizowanym niedawno pokazie, podczas którego spędziłem z grą blisko 2 godziny. Czy Francuzi czują ducha Pandory?
Przygotowany na tę okoliczność build gry wrzucił nas w środek historii, z pominięciem samouczków, przez co pierwsze zadanie polegające na zebraniu nektaru w dżungli było prawdziwym wyzwaniem i spędziłem na nim najwięcej czasu. Jak się później okazało, nie tylko ja miałem z nim problem. Nawet po spędzeniu dłuższej chwili z tym tytułem trudno było się zorientować w jej nawigacji. Gra kieruje nas w dane miejsce za pomocą słupów światła, które widzimy dzięki zmysłom Na’vi. Na miejscu musimy sobie radzić sami, a uwierzcie mi – momentami bardzo trudno jest znaleźć zwłaszcza te najprostsze elementy, co tylko prowadzi do frustracji.
Na szczęście, im dalej – nomen omen – w las, tym jest trochę lepiej. Misja polegająca na znalezieniu i osiodłaniu własnego Ikrana, najlepiej zobrazowała, co w tej grze działa, a co wymaga poprawy. Jednym z lepiej zrealizowanych elementów tej produkcji jest walka – w zasadzie tylko wtedy czujemy, że sterujemy Na’vi. Najlepiej obrazują to momenty, w których spotykamy na swojej drodze wrogich ludzi i widzimy, jak malutcy są w porównaniu do naszej postaci. To, co w samej walce wymaga poprawy, to zdecydowanie balans – gdyby filmowe Na’vi były tak zabójcze jak moja postać, to Cameron skończyłby na jednym filmie, bo do unicestwienia wrogich Mechów wystarczyłoby kilka pocisków. Zaskoczyło mnie również, że elementy platformowe są rozwiązane raczej średnio. Wcielając się w niebieskiego mieszkańca Pandory, liczyłem na swobodne skakanie po drzewach i wykorzystanie całej flory do swobodnego przemieszczania się po mapie. Niestety, przez większość czasu biegłem przez chaszcze, sporadycznie wspinając się na wielkie korzenie drzew. Jeśli więc liczyliście na płynne przemieszczanie się niczym w serii "
Assassin’s Creed", to tego tu niestety nie znajdziecie.
Graficznie produkcja Ubisoftu nie odstaje zbytnio od pozostałych z jej portfolio – tak wyobrażałem sobie "
Far Crya" na sterydach. Momentami czuć jednak, że ta kuracja sterydowa nie poszła za dobrze. Najlepiej pokazują to momenty, w których lecimy Ikramem – gra lekko "krztusi się" podczas generowania dużych połaci terenu, nieba i jeszcze na dodatek latających jednostek wroga. To na szczęście jedyny spadek formy i przez większość czasu mogłem cieszyć oczy ślicznymi, zielonymi terenami i cutscenkami, których jakość niewiele odstaje od filmów
Camerona.
W grze nie mogło oczywiście zabraknąć standardowej palety rozwiązań znanych z innych produkcji – otrzymamy tu kreator postaci, którego nie mieliśmy okazji zobaczyć w ogrywanym demie. Nasza postać i jej Ikram będą się rozwijać, zdobywając kolejne poziomy i nowe zdolności. Będziemy też mogli tworzyć i ubierać ekwipunek dzięki zdobytym surowcom. Czy to wszystko wystarczy, żeby produkcja Ubisoftu zdobyła serca fanów "
Avatara" i FPS-ów? Myślę, że trudno o jednoznaczną odpowiedź. Ja osobiście, podobnie jak w przypadku filmowego "Avatara", muszę zrobić drugie, dłuższe podejście, żeby Na’vi miały szansę zdobyć miejsce w moim sercu.