Nie potrzebujemy na siłę zmodernizowanych remasterów, tylko takich, na które da się patrzeć bez strachu i które są grywalne. "Syberia" pod tym względem czyni wrażenie dzieła nie do końca
Wiele słów napisano o tym, że Benoît Sokal wielkim twórcą był. Drugie tyle tekstu wyprodukowano o "Syberii", zresztą, sama parę razy dołączyłam do chóru śpiewającego pochwalne pieśni o legendarnej serii przygodówek. A jednak do pojektu remastera podchodziłam z pewną nieufnością. Pomysł wydania nowoczesnej wersji nie dziwiłby mnie w przypadku gry akcji, gdy graficzne udogodnienia nie są tak istotne jak podciągnięcie mechanizmów do współczesnych standardów. Ale czy gra przygodowa, której siła tkwi w narracji i historii, potrzebuje odświeżenia?
Odpowiedź tkwi gdzieś pośrodku, pomiędzy "absolutnie nie, obcujcie z dziełem w oryginalnej wersji", a "ładniej, szybciej i łatwiej, tak powinno się teraz przechodzić gry, nawet te stare". Studio Microids z jednej strony poszło dalej niż to się zazwyczaj robi przy remasterach, ale pozostawiło nietknięte elementy, które wymagały pewnej poprawy. To dziwny twór, który wielu pozostawił z uczuciem niedosytu, a czasem wręcz niechęci.
Na początek przyda się jednak garść informacji o głównych założeniach "Syberii". To gra przygodowa z logicznymi zagadkami opartymi głównie na kombinacji przedmiotów i rozmowach z NPC, w której pierwsze skrzypce gra opowieść o zaginionym dziedzicu rodziny Voralbergów, Hansie. Główną bohaterką jest prawniczka z Nowego Jorku, Kate Walker, która udaje się w podróż służbową do miasteczka Valadilène, gdzieś głęboko w Alpach. Jej zadanie, które polega na przeprowadzeniu transakcji sprzedaży starej fabryki, stopniowo schodzi na dalszy plan, a Kate wybiera się w podróż na krańce Europy i jeszcze dalej, aż do Rosji.
Równie ważna jest jednak podróż, którą kobieta odbywa duchowo – ze światowej, żyjącej na wysokich obrotach prawniczki zamienia się w skłonną do refleksji, ciekawą świata badaczkę prehistorii. Przez większość gry nie spotyka Hansa, ale ze wspomnień ludzi, którzy go kiedyś poznali, oraz artefaktów przez niego pozostawionych, tworzy obraz fascynującej osoby, która żyje marzeniem odnalezienia ostatnich żyjących na Ziemi mamutów.
Doskonałym motywem, który ukazuje, jak bardzo kobieta oddala się od swojego starego życia, są rozmowy telefoniczne z matką, przyjaciółką, narzeczonym i szefem kancelarii. W pewnym momencie orientujemy się, że wszystkie te osoby dzwonią do Kate, by jej oznajmić, jak bardzo przejęci są własnymi sprawami. Jej problemy i emocje w ogóle ich nie obchodzą.
Sam świat "Syberii" zyskał miano clockpunka. Hans Voralberg całe życie konstruował mechaniczne lalki, które wykonywały za niego wiele prac, a zakres ich umiejętności był imponujący. W trakcie podróży przez Europę Kate napotyka na wiele zadziwiających urządzeń, z których jednym z największych jest sam pojazd, którym się porusza, czyli nakręcana lokomotywa.
Najważniejsza rzecz, jaką zrobił remaster, to przejście z 2D i statycznych plansz do środowiska 3D, chociaż szkoda, że nie ustrzeżono się takich brzydkich elementów jak przenikające się tekstury i lewitujące przedmioty. Muszę jednak przyznać, że wiele lokacji na tej zmianie zyskało. Twórcy remastera zachowali oryginalny wygląd plansz, ale znacznie je upiększyli. Wiele dało też dynamiczne światło.
Nieco gorzej jest z kamera, która podąża za Kate. Zdarza się bowiem, że ustawia się pod złym kątem, przez co nie zawsze widać interaktywne przedmioty albo wejście do innej lokacji. Zdziwiona też jestem decyzją, by przy całym tym bogactwie współczesnego silnika graficznego nie ingerować w wygląd… cutscenek. Nie dość, że Kate wygląda na nich zupełnie inaczej, to jeszcze rozdźwięk między gameplayem a przerywnikami filmowymi nie sprzyja immersji.
Jeśli chodzi o samą główną bohaterkę, to przeszła wiele kosztownych operacji plastycznych, włącznie ze zmianą koloru oczu. Jej twarz w niczym nie przypomina tej, którą znamy z oryginału. Zmieniono jej sylwetkę i sposób chodzenia. Obecnie Kate nieco przypomina aktorkę grającą Lucy w serialu "Fallout", Ellę Purnell, chociaż podobieństwo psuje jej nowa przypadłość: wytrzeszcz oczu. Nie ma to nic wspólnego z przeżywanymi przez nią częstymi zaskoczeniami, ponieważ postacie są prawie całkowicie pozbawione mimiki.
Niektóre questy mają tendencję do zapętlania się, czasami zdarzają się zwisy całej gry. Niektóre zadania zostały nieco zmodernizowane i uproszczone, co w zasadzie nie było ani potrzebne, ani istotne dla samego obcowania z grą. Nie rozumiem też zmiany wyglądu interfejsu, który jest teraz brzydki i bezosobowy, utracił cały swój clockpunkowy sznyt. Kolejnym novum jest podświetlenie w oknie dialogowym nowych kwestii oraz tych, które mają bezpośredni związek z misją. To akurat jest przydatne, bo zapobiega bezmyślnemu przeklikiwaniu dialogów.
Szkoda, że w remasterze dokumenty nie są przetłumaczone na język polski, a przekład pojawia się pod postacią liter nałożonych na grafikę przedstawiającą list czy gazetę. Ani nie wygląda to dobrze, ani nie sprzyja klimatowi. "Syberia" zyskała piękne lokacje i trochę ułatwień w postaci zmienionych misji oraz łatwego w nawigacji okna dialogowego, ale uczyniono to za cenę klimatu. Oryginał był pod względem całego projektu bardziej spójny, miał interfejs, ekwipunek i telefon utrzymane w stylistyce całej gry.
Nie potrzebujemy na siłę zmodernizowanych remasterów, tylko takich, na które da się patrzeć bez strachu i które są grywalne. "Syberia" pod tym względem czyni wrażenie dzieła nie do końca zrozumianego, a jej remaster – niedokończonego.