Recenzja gry

Far Cry (2004)
Cevat Yerli

Techniczna perfekcyjność

"Far Cry" to trochę ofiara postępu; powstała kiedy najważniejsze kroki milowe w gatunku już się dokonały. Pozostały głównie kwestie techniczne (czy aby na pewno?), świadomi tego byli zresztą
"Far Cry" to trochę ofiara postępu; powstała kiedy najważniejsze kroki milowe w gatunku już się dokonały. Pozostały głównie kwestie techniczne (czy aby na pewno?), świadomi tego byli zresztą panowie z Valve, którzy po rewolucyjnej części pierwszej w "Half-Life 2" postawili już na grafikę i technologię (interakcja z otoczeniem, grawitacja). "Far Cry" nie stawia na innowacyjność w treści, nie opowiada złożonej historii, nie posiada skomplikowanych bohaterów, w gruncie rzeczy, pod względem narracyjnym nawiązuje do starych FPS-ów lat 90., gdzie główną uwagę skupiało się na "podążaniu za strzałką". Fenomen "Far Crya" tkwi w jego technologii. Ale nie tylko w wizualnej perfekcji jego świata, lecz również ogólnym koncepcie, możliwym do zrealizowania tylko dzięki technologicznemu majstersztykowi.

Dzieło Niemców z Cryteka przypomina mi trochę film Camerona, w którym widowiskowa akcja trwa już pół godziny i nadal nie chce zwolnić tempa. Największą zaletą "Far Crya" jest dynamizm, osiągnięty nie tylko dzięki konstrukcjom lokacji czy scenariusza, ale również poprzez dziesiątki szczegółów wynikających właśnie z doskonałości technologicznej silnika. Jednym z nich jest "feeling" broni i prowadzenia ognia: agresywny, podniecający, ale przy tym relatywnie realistyczny. Nieprzypadkowo w "Far Cry'u" większość broni to automaty. Bo to ich serie dają najlepsze efekty i "dociskają" gracza do fotela.

Na dynamikę tytułu ogromny wpływ mają również konstrukcje map i poziom trudności. Półotwartość "Far Crya" to pole do popisu dla graczy z inwencją, głównie dla lubiących – po wywołaniu znienacka małego łubu-dubu w bazie wroga – dawać drapaka. Ucieczki autem, łodzią czy skoki ze skarpy do wody podnoszą adrenalinę do maksimum, tym bardziej jeśli mamy świadomość pewnego pościgu, wysokiego AI wroga uzupełnianych przez wrażenia wizualne: przelatujących koło naszej głowy pocisków smugowych, dziur w karoserii dżipa czy fenomenalnego model pływania. Ten ostatni to jedna z perełek "Far Crya", wręcz idealnie wpisująca się w jego charakterystyczną estetykę. Ogromne tereny i zbiorniki wodne dają prawdziwe pole do popisu, zarówno jako drogi ucieczek, miejsca kryjówek, zasadzek, jak i tereny zwykłej eksploracji. Niezależnie od powodów naszego taplania się w głębinach towarzyszyć powinno nam ekstremalne podniecenie.

Paradoksalnie to w tej półotwartości świata znajduje się łyżka dziegciu, a wszystko z powodu braku możliwości zapisu stanu gry w dowolnym momencie. Ten dokonuje się automatycznie tylko w przewidzianych przez twórców miejscach. I nie chodzi teraz o krytykę systemu, który właściwie jeszcze potęguje emocje i sam w sobie nie może stanowić wady. Gorzej, jeśli jego wykonanie stoi w opozycji do kreatywności grającego, który może odnaleźć "alternatywne ścieżki" pozwalające mu ominąć posterunki wroga. Problem polega na tym, że wraz z posterunkami może omijać również punkty zapisu i jeśli – po kilkudziesięciominutowym żmudnym, cichym przemykaniu – popełni błąd, system nakaże mu wykonanie całej mozolnej pracy od nowa. W przeciwieństwie do gracza poddającego się drodze sugerowanej przez twórców, który punkty zapisu "zyskuje" regularnie, a więc za błędy karany jest mniej srogo. Sęk w tym, że droga sugerowana to z reguły "droga jatki". I choć rozumiem ideę tytułu nastawionego na akcję, to jednak stoi to trochę w sprzeczności z umieszczeniem elementów przyjaznych działaniu skrytemu (system widoczności, możliwość czołgania się, MP5 z tłumikiem i – już ogólniej – pełna swoboda w planowaniu taktycznym). Brak tu trochę zwyczajnego zbalansowania rozgrywki.

Oczywiście, nie sposób przy "Far Cryu" nie wspomnieć o grafice. Małe, liczne wysepki Mikronezji wyglądają obłędnie. I choć z dzisiejszej perspektywy oprawa się zestarzała, "Far Cry" przeszedł za próg, za którym gry pozostaną już wiecznie śliczne. Momenty zatrzymania się, by podziwiać piękno przygotowanego świata są tu właściwie odruchem naturalnym, co stanowi największy z możliwych komplementów dla strony wizualnej produkcji.
1 10
Moja ocena:
8
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
Są na świecie gry, które nie wywołują na nas żadnego wrażenie, sprawiając, że chęć do powtarzania... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones