Recenzja gry

God of War: Ragnarok (2022)
Eric Williams
Maksymilian Bogumił
Christopher Judge
Sunny Suljic

W imię ojca

Nie ma przeznaczenia. Są tylko wola i przypadek. Razem tworzą plan, czyli listę rzeczy, które się nie udają. Filozoficzny szlagier, którym zajmowali się najwięksi – od Sofoklesa po wokalistę
Recenzujemy "God of War: Ragnarok". Będzie gra roku?
Nie ma przeznaczenia. Są tylko wola i przypadek. Razem tworzą plan, czyli listę rzeczy, które się nie udają. Filozoficzny szlagier, którym zajmowali się najwięksi – od Sofoklesa po wokalistę zespołu Scooter – w sztuce zwykle ociera się o banał. A jednak w grach wideo działa bez zarzutu. To w końcu część pytania o naturę medium.


Z jednej strony, sednem całej zabawy jest progres, chodzi o poczucie mocy, zdobywanie kolejnych umiejętności, hartowanie stali. Z drugiej, w parze z interaktywnością idzie złudne poczucie kontroli; iluzja swobody wyboru oraz elastyczności tekstu. Najwybitniejsza gra dotykająca tej narracji, ”Bioshock”, ugruntowała nas w przekonaniu, że wolna wola jest w grach wideo niczym więcej niż scenariopisarskim chwytem. ”God of War: Ragnarok”, sequel opowieści o zrehabilitowanym Bogu Wojny, który nagrabił sobie i w Grecji, i w Skandynawii, wpisuje tę konkluzję w mitologiczną opowieść o więzach przeznaczenia. Intrygujące pytania, które stawiają twórcy, mają charakter i fabularny, i autotematyczny. Jak zapobiec tragedii, którą zawczasu wyryto w kamieniu? Jak opowiedzieć o niemocy Gracza, oddając mu kontrolę nad jedną z najpotężniejszych postaci w historii gier? 


W finale poprzedniej części Kratos, chcąc przerwać zaklęty cykl grzechu rodziców cedowanego na dzieci, uśmiercił prominentną figurę z nordyckiego panteonu. Trącił palcem pierwszą kostkę domina: śmierć puszcza w ruch samospełniającą się przepowiednię, ta zaś zwiastuje srogą zimę i w konsekwencji prowadzi do Ragnaroku, bratobójczej wojny bogów. Spartanin Kratos z miejscowymi nie pija, ale wie doskonale, że jego rodacy nie mają patentu na fatum. Nie chce mieszać się w zakulisowe rozgrywki Asgardczyków, co ustawia go na kursie kolizyjnym z własnym synem, nastoletnim Atreusem. Chłopak wierzy, że zagładzie da się zapobiec, a jedna przepowiednia może unieważnić drugą. Lecz im mocniej okopuje się na swoim stanowisku, tym bardziej oddala się od ojca. Stawką są nie tylko losy bogów i ludzi, ale też relacja, którą bohaterowie wykuli w ogniu bezprecedensowych aktów poświęcenia. Za interludium koncertu na sto armat i dwieście toporów służą przeplatające się historie inicjacyjne. Jedna – o dreptaniu po własnych śladach i trudach nauki na swoich błędach. Inna – o demonach przeszłości, których nie da się wyegzorcyzmować. Wreszcie, najważniejsza – o ojcowsko-synowskiej miłości. Tej toksycznej oraz tej, która jest wyzwaniem rzuconym przeznaczeniu. 


Zderzenie postaw Atreusa i Kratosa to nie tylko przyczynek do wielu fantastycznie napisanych miniatur o patriarchalnych powinnościach oraz przywilejach i pułapkach chmurnej młodości. To również rama centralnego, narracyjnego kontrastu. Choć tematami, które znajdziemy za fasadą efektownego widowiska, dałoby się obdzielić kilka antycznych tragedii, ”Ragnarok” utrzymany jest w dużo lżejszym tonie niż poprzednia część. Więcej tu powidoków filmowej, mitologicznej epiki lat 50. i 60., Kina Nowej Przygody oraz XVIII-wiecznej powieści łotrzykowskiej, mniej zaś ponurego fantasy podszytego refleksją o zbrodni i odkupieniu. Barwna ferajna postaci drugoplanowych tworzy coś na kształt moralnie podejrzanej Drużyny Pierścienia, asgardzka arystokracja zostaje wystylizowana na gangsterską familię rodem z „Porachunków" Guya Ritchiego (będę się upierał, że Thor z ”Ragnaroku” to najlepszy Ray Winstone, na jakiego stać gry wideo), z kolei całość oddycha nieustanną zmianą lokacji oraz punktów widzenia. Słowem – karuzela atrakcji na szóstym biegu.  


Delikatne przesunięcia akcentów wewnątrz znajomej konwencji nie wszystkim przypadną do gustu. Lecz podobnie jak ”Dziki gon”, który rzucił długaśny cień na inne adaptacje prozy Sapkowskiego, ”God of War” pozostaje w moim przekonaniu najciekawszą popkulturową reprezentacją nordyckich mitów. Historię relacji Kratosa z synem, ze zmarłą żoną oraz z innymi rezydentami panteonu wkraczającymi w jego ascetyczne życie twórcy opowiadają bez jednej fałszywej nuty. Rozsadzającą ekran epikę oraz poezję ukrytą w rutynie boskiego życia odmierzają z aptekarską precyzją, a całość przyprawiają dyskretnie czarnym humorem. 


Odważny koncept płynnego, nieprzerwanego cięciami montażowymi ujęcia powraca w sequelu. Choć tym razem – jako że Kratos dzieli czas ekranowy z kilkunastoma postaciami – twórcy wznoszą go na nowy poziom. Kamera często zmienia perspektywę, żongluje wektorami i niczym w najlepszej polifonicznej opowieści zostawia jednych bohaterów, by powędrować za innymi. Intymna opowieść kontrapunktowana jest sekwencjami ogłuszającej akcji, a wygląda to wszystko tak, że zęby drżą, a ręce same składają się do oklasków. Rzeczywistość dziewięciu skandynawskich królestw to jednocześnie przyspieszony kurs historii sztuki oraz popis kunsztu grafików, animatorów i artystów koncepcyjnych – zarówno tych odpowiedzialnych za design mitologicznych stworzeń, jak i architektów cyfrowego świata. Skąpane w miękkim, błękitnym świetle świątynie Alfheimu, naszpikowana ruinami dawnych cywilizacji lodowa pustynia Midgardu czy mieniące się feerią ciepłych żółci, czerwieni i brązów lasy Jotunheimu to nie tylko efektowne landszafty. To również odrębni bohaterowie opowieści – z własną historią, niebezpieczną florą i fauną stanowiącą o ich tożsamości oraz architekturą, w której zapisano tragiczną przeszłość. Z podobnym wyczuciem twórcy traktują animację. Od subtelnych gestów i mikroekspresji po atawizmy przemawiające w środku bitwy, mówią za jej pośrednictwem więcej o postaciach niż sam tekst. Sposób, w jaki Atreus przejmuje język ciała swojego ojca – w walce i poza nią – to najsubtelniejsza realizacja zasady ”nie mów, pokazuj”, jaką widziałem poza salą kinową. 


Kilka srogich zim temu odwiedzaliśmy niektóre z Dziewięciu Królestw, orbitując wokół ogromnego, centralnego regionu. Tym razem ponownie korzystamy z korzeni Drzewa Życia w celach tranzytowych, jednak każda z odwiedzanych lokacji to w zasadzie autonomiczny, półotwarty świat pełen grobowców do splądrowania, skarbów do odkopania i zbójeckich obozów do wytrzebienia. Nudne jak flaki z olejem zadania zbieracko-kurierskie, zmora współczesnych gier wideo, zostały ograniczone do minimum, dominują doskonale napisane przypisy do głównej fabuły. Z większości dałoby się uszyć oddzielną produkcję, niemal wszystkie domykają rozpoczęte zawczasu wątki, rozbudowują mitologię i rzucają nowe światło na motywacje bohaterów; są świadectwem wiary w naszą inteligencję, obietnicą wzruszeń oraz gwarancją wartościowych fantów. 


Te ostatnie pozostają elementem systemu, który kilka lat temu wywrócił serię ”God of War” na lewą stronę i zbliżył ją do współczesnych gier action RPG. Kratos jest opisany kilkoma statystykami, od siły fizycznej i wytrzymałości przez biegłość w magii runicznej i czas ”schładzania się” umiejętności specjalnych po szczęście wpływające na liczbę punktów doświadczenia oraz pojemność portfela. W zdrowym ciele zdrowy duch – punkty życia i potencjał bitewnego szału można zwiększać za pomocą specjalnych artefaktów, z kolei zbierany po drodze ekwipunek warto ulepszać za pomocą dedykowanych materiałów oraz modyfikować w zgodzie z ofensywnymi i defensywnymi preferencjami. Organicznym celem zabawy szybko staje się dotrzymywanie kroku coraz silniejszym przeciwnikom. I cóż, pętla ”dwa kroki po głównej ścieżce, pięć kroków po opłotkach” sprawia mnóstwo frajdy, a gra pączkuje z każdą minutą – liczba nowych mechanik idzie w dziesiątki. To nie tylko największy i najdłuższy ”God of War” z dotychczasowych, ale też absolutna czołówka, jeśli chodzi o cyfrowe kolubryny. Minus bezcelowe przerzucanie węgla oraz mapa przypominająca ofiarę ospy wietrznej.  

Gdy wreszcie stawiamy stopę na ubitej ziemi, obserwujemy coś pomiędzy makabrycznym baletem przemocy a czysto użytkową sztuką zadawania bólu. Kratos ma na podorędziu prezent po zmarłej lubej, topór Lewiatan oraz pamiątkę z burzliwej młodości, czyli Ostrza Chaosu. I jak nietrudno się domyślić, gra na tych instrumentach własną pieśń lodu i ognia. Gdy zajdzie potrzeba, osłoni się tarczą (niektóre są idealne do szybkich zbić i bloków, inne pozwolą kumulować energię kolejnych uderzeń i odpowiedzieć w zgodzie z prawami dynamiki Newtona). Przyparty do muru, nihil novi, zamieni się natomiast w ognisty grzyb (Spartański Szał wzbogacił się o dodatkowy pacyfistyczny wariant, dzięki któremu błyskawicznie wyleczymy rany). Broń można modyfikować, umiejętności Kratosa rozwijać, a obecność ataków kontekstowych, terenowych oraz ciągła pomoc „skrzydłowych” na polu walki sprawiają, że schemat jest znacznie bardziej elastyczny niż dotąd (ponieważ wkraczamy nieuchronnie na teren spoilerów, zdradzę jedynie, że w grze kryje się więcej niż jeden autonomiczny system walki, lecz ich dokładna liczba pozostanie moją tajemnicą). Flankujący bez opamiętania wrogowie nie wierzą w opozycję ilości i jakości, nawet na niższych poziomach trudności potrafią napsuć sporo krwi. Nic zatem dziwnego, że gra premiuje zarówno spontaniczność, jak i chłodną kalkulację, stając się ćwiczeniem w uważności, kontrolowaniu przestrzeni, ciągłym balansowaniu pomiędzy brawurą a taktyką. Na marginesie rozważań o wyższości argumentu siły nad siłą argumentów warto też zaznaczyć, że obawy o cross-platformową naturę gry okazały się przedwczesne. ”Ragnarok” wygląda i rusza się fantastycznie. Choć trochę szkoda, że tylko posiadacze 120-hercowych ekranów będą mogli zjeść ciastko i mieć ciastko – cieszyć się natywną rozdzielczością 4K oraz uwolnionymi klatkami animacji (bądź 120 klatkami przy rozdzielczości 1440p). Reszcie pozostaje wstydliwy w roku pańskim 2022 dylemat: 60 klatek czy pełne 4K? Gra płynna czy ładna? Szanujmy się. 


Po nitce Kratos dociera do kłębka, czy raczej – do węzełka gordyjskiego, czyli pytania o definicję przeznaczenia. W kapitalnej scenie ilustrującej tę podróż Bóg Wojny staje się bohaterem tyrady o strukturze scenariusza: mowa jest o budowie tekstu, o punkcie kulminacyjnym, o statusie Kratosa jako głównego bohatera. ”Czy naprawdę myślisz, że wyrwiesz się z okowów narracji?” – słyszy (cytuję z pamięci). W sztuce dekonstruującej samą siebie to mądre pytanie. W grze bazującej na mitologii – esencjonalne. Kratos jest z nami od tak dawna, że jego losy zamieniły się w pasmo przewidywalnych rytuałów; od zabijania bóstw po próby emocjonalnej reedukacji; od desperackiego zaprzeczenia własnej naturze oraz po jej kolejne, brutalne triumfy. ”God of War: Ragnarok” to gra, próbująca wyzwolić go z tych kajdan - plan pozornie niemożliwy do zrealizowania kończy się sukcesem. Świadomość istnienia marionetkarza może być największą porażką Kratosa jako ”kozackiej postaci z gier wideo”, na którą gracz projektuje swoje fantazje o wielkiej mocy i jeszcze większej odpowiedzialności. Jest jednak największym sukcesem faceta z krwi i kości, który - po latach wędrówki z góry ustaloną ścieżką - wreszcie i nas może czegoś nauczyć.
1 10
Moja ocena:
9
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones