Za garść artefaktów więcej

Nawiązanie do filmu Tarkowskiego o tym samym tytule, nasuwa się samo, jednak tam, gdzie Andriej wnika w głąb ludzkiej psychiki, ekipa z ukraińskiego studia GSC Game World rozpoczyna bezpardonową
Nawiązanie do filmu Tarkowskiego o tym samym tytule, nasuwa się samo, jednak tam, gdzie Andriej wnika w głąb ludzkiej psychiki, ekipa z ukraińskiego studia GSC Game World rozpoczyna bezpardonową walkę ludzi i mutantów w celu odkrycia Komnaty Spełniającej Życzenia.

W grze "S.T.A.L.K.E.R: Cień Czarnobyla" Zona zostaje uściślona do terenu przylegającego do reaktora w Czarnobylu, w której doszło do katastrofy w roku 1986. Po dwudziestu latach, w roku 2006 następuje kolejny wybuch – istnieją pogłoski, że przeprowadzano tam tajemnicze eksperymenty. Promieniowanie jonizujące sieje spustoszenie: ludzie i zwierzęta ulegają mutacjom, występują liczne anomalie i przerażające zjawiska. Wojsko zabezpiecza obszar w promieniu 30 kilometrów tworząc zamkniętą i doskonale strzeżoną strefę. Po kilku latach do Zony docierają stalkerzy – śmiałkowie poszukujący artefaktów, dziwnych przedmiotów i skarbów, które chętnie kupują przeróżne organizacje jak i handlarze.

W ten niegościnny świat Zony, gdzie kulka między oczy wydaje się być najbardziej humanitarnym sposobem odejście ze świat żywych, wkracza stalker Naznaczony, który cudem uratowany z "trupiarki" trafia do handlarza Sidorowicza, który pomaga odzyskać mu pamięć.



Po raz kolejny twórcy serwują nam historię z amnezją w tle, która powszechnie wykorzystywana była w grach, żeby długo nie szukać przytoczę tu chyba najbardziej znanego bohatera, który utracił pamięć – Bezimienny z serii "Gothic". Nasz bohater ma przy sobie jedynie palmtop z zapisaną misją: "Zabić Striełoka". Kim jest tajemniczy Striełok? Czym jest Zona? Co chce od nas handlarz? Dlaczego nazywają nas Naznaczony? Odpowiedzi na te i inne pytania, znajdziemy podróżując po niegościnnej Zonie, tłukąc mutanty, zbierając artefakty i poznając frakcje jakie wykrystalizowały się przez te wszystkie lata.

Czynnikiem, który  wyniósł grę na bardzo wysoki poziom jest niebywały klimat, dosłownie czuć, że grę zrobili nasi koledzy zza wschodniej granicy. Zona to brudne, nieprzyjazne i tajemnicze miejsce, lokacje to zwykle opuszczone fabryki, gospodarstwa rolne, bazy militarne czy laboratoria. Wszędzie dominuje rdza, zgnilizna i wszechobecna cisza, przerywana jedynie skowytem zmutowanych psów. Na próżno szukać tu nadziei, choćby tej w postaci kolorów, wszystko tutaj jest mroczne, ciemne, nieprzystępne dla człowieka, ewolucja zatacza tutaj koło i to człowiek staje się tu gatunkiem zagrożonym.

Wizję świata podtrzymuje realizm na wysokim poziomie. Nie znajdziemy tutaj broni w stylu wyrzutni plazmy, czy wielgachnych miotaczy cząstek, całe nasze wyposażenie będzie składać się ze sprzętu wojsk byłego ZSRR, zdobycznych strzelb i karabinów (co najwyżej znajdziemy działko magnetyczne jako broń niekonwencjonalną). Do tego dochodzi również głód odczuwalny przez naszego stalkera, zacinanie się broni, możliwość przeciążenia postaci, poprzez załadowanie zbyt dużej ilości rzeczy do plecaka, zmęczenie w wyniku biegania czy w końcu choroba popromienna. W ostatecznym rozrachunku gra staje się przez to trudniejsza co wymusza racjonowanie zapasów, wspieranie tej czy innej frakcji, czy w końcu, używanie apteczek tylko w sytuacjach krytycznych.



Brak tu patosu, patriotyzmu czy podniosłych moralitetów, nawet nazwy artefaktów są zwykłe, pospolite, żeby nie powiedzieć prostackie, np. Kotlet. Stalkerzy w większości wyglądają jak włóczędzy, noszą przetarte, brudne kurtki, chleją wódę na umór i chomikują swoje skarby w skrytkach znanych tylko ich PDA. Nasz bohater nie ratuje tutaj świata z flagą Rosji w ręce i hymnem w tle, Naznaczony stara się przeżyć w najbardziej niegościnnym miejscu na Ziemi, które jest również ostoją dla wygnańców, dezerterów, uciekinierów i ludzi żądnych przygód. Wspaniałe jest to, że twórcy akcentują wielowymiarowość Strefy, która dla jednych jest miejscem gdzie można zarobić, dla innych miejscem gdzie występują niezwykle rzadkie okazy fauny i flory, a dla jeszcze innych alternatywą, ucieczką od paskudnego życia "na zewnątrz".

W filmie "Stalker" dziwne zjawiska w Zonie objawiały się... niczym, po prostu bohaterowie filmu padali na ziemię, odczekiwali kilka minut i następnie wstawali ocierając się z potu i szepcząc: "Ledwo się nam udało, następnym razem musimy bardziej uważać". W grze dziwne zjawiska (anomalia) w różny sposób oddziaływają  na otoczenie. Będą to m.in. wiry powietrza, zmiany w polu elektromagnetycznym objawiające się wybuchami energii, potężne słupy ognia. W tychże anomaliach powstają artefakty – żyła złota dla ich poszukiwaczy i naukowców. Ci pierwsi sprzedają je handlarzom by zarobić pieniądze, natomiast ci drudzy, badają je skrupulatnie, gdyż w wielu przypadkach artefakty okazują się przedmiotami, które mogą na zawsze zmienić oblicza nauki. W wyścigu po artefakty bierze udział ogromna ilość osób, z reguły są to stalkerzy samotnicy, którym życie solo wychodzi po prostu taniej. Są również tacy którzy łączą się w większe grupy, zakładają bazy, wspierają się nawzajem i prowadzą własną ekspansję. Do tych grup należą: Wolność – grupa anarchistów dążąca do ujawnienia Strefy przed światem, Powinność – grupa stalkerów, którzy uważają, że Zona to zagrożenia dla świata, Monolit – wysłannicy Komnaty Życzeń, którzy chronią miasta Prypeć i okolic przed ludźmi z zewnątrz. Oprócz nich spotkamy jeszcze tajemniczych Najemników, pracujących dla nieznanych organizacji oraz grupy bandyckie, trudniące się napadami, rabunkami i kradzieżami działające w obrębie Strefy. Do tego dochodzi również wojsko, które nie tylko chroni kordonem całą Zonę, ale również przeprowadza śmiałe wypady w w celu odbicia jakiejś bazy lub sprzątnięcia ludzi, którzy przeszli nielegalnie kordon wojskowy. Wszystkie grupy łączą różnorakie zależności, od wojen, po handel wódką i konserwami.



Wszystkie te grupy chcą dostać się do legendarnego miasta Prypeć, w którym rzekomo istnieje miejsce, w której ludzie mogą spełnić marzenia. O ile w filmie bohaterowie zatrzymują się przed wejściem do Komnaty i do niej nie wchodzą, o tyle tutaj mamy okazję zobaczenia wspaniałego Monolitu, który spełnia życzenia. Tutaj nasze wędrówka się skończy, ale czeka nas jeszcze jedna niespodzianka, w zależności jak graliśmy, którą frakcję wybraliśmy, jak dostaliśmy się do Komnaty i ile mamy przy sobie rubli, czeka nas inne życzenie. Grę w sumie można ukończyć na siedem sposobów, mogę jedynie zdradzić, że scenki do każdego z życzeń są mistrzowskie!

Jeszcze parę słów o spolszczeniu gry. Przez większość przygody będziemy czytać napisy i słuchać rosyjskich dialogów, jednak przy postaciach kluczowych i w scenkach czeka nas miła niespodzianka w postaci lektora Mirosława Utty. Jego wybór okazał się strzałem w dziesiątkę, jego dźwięczny głos brzmi doskonale w ustach każdej z postaci, bez niego gra straciłaby  połowę uroku.

Minusów gra posiada niewiele, są to z reguły bugi w stylu niekontrolowanej śmierci niektórych postaci, błędnych ścieżek NPC i potworów, które często zawieszają grę lub misje, które nie znikają z naszego dziennika. Strzelanie w grze jest delikatnie mówiąc trudne. Spowodowane jest to nie tylko dużą żywotnością przeciwników, ale również paskudnym sterowaniem, zwłaszcza jeżeli chodzi o ustawienia celownika.

"Cień Czarnobyla" wyróżnia się na tle innych tytułów, nie tylko z powodu zmyślnego połączenie FPS z RPG, ale dlatego, że Zona dostarcza nie tylko frajdy płynącej z jej eksplorowania, ale także jest to miejsce, które można interpretować na wiele sposobów. Tytuł ten dzięki nieszablonowej fabule i niezwykłemu potencjałowi stanowi świetny pomysł na film lub serial, który byłby doskonałą przeciwwagą dla dzieła Tarkowskiego.
1 10
Moja ocena:
9
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
"S.T.A.L.K.E.R. Cień Czarnobyla" rodził się w bólach. Informacje, jakie przedostawały się do prasy,... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones