Opowieść o szczurach toczących nierówną walkę z przebrzydłymi żabami wyglądała na papierze kuriozalnie. Wszak trudno kibicować gryzoniom, które – choć inteligentne – nadal nie mają zbyt dobrego
Opowieść o szczurach toczących nierówną walkę z przebrzydłymi żabami wyglądała na papierze kuriozalnie. Wszak trudno kibicować gryzoniom, które – choć inteligentne – nadal nie mają zbyt dobrego PR-u. Uskuteczniana przez ich miłośników kampania mająca na celu odczarowanie wizerunku tych rezolutnych zwierząt wciąż gubi się pod stosem oskarżeń o przenoszenie chorób i prowadzenie brudnego, zapchlonego życia. Co zaskakujące, ryzyko towarzyszące wydaniu "Tails of Iron" twórcom z Odd Bug Studio się opłaciło. Pierwsza część cieszyła się dużym uznaniem graczy, więc wydanie sequela pozostawało tylko kwestią czasu.
Po odparciu plagi żab rozmiarem porównywalnej do egipskiej, szczurze królestwo liczyło po cichu na złapanie oddechu. Przecież już nic gorszego nie mogło spotkać tych spalonych ziem. Szczury były jednak w błędzie. Daleka północ to dom stworzeń o wiele gorszych niż garstka zimnokrwistych płazów. Plemię Nietoperzy znane jako Mroczne Skrzydła z każdym dniem przesuwa granice swojego terytorium, by wreszcie zagrozić Namiestnikowi Północy. Brzmi podobnie do fabuły pewnej popularnej sagi fantasy? Po śmierci swojego ojca Jon Snow, wróć, Arlo zostaje nowym Namiestnikiem Północy i zmuszony jest odbudować wypalone do gołej ziemi Winter’s Edge.
Przy okazji szuka też pomocy wśród okolicznych plemion, stopniowo tracąc nadzieję i borykając się z faktem, że ludy grzejące sobie wygodnie futerka na południu niespecjalnie są zainteresowane tym, co się dzieje na mroźnych granicach północnych królestw. Najgorsze jest to, że demontowanie królestwa odbywa się też od środka. Wcześniejsze przekierowanie uwagi na żaby spowodowało, że tu i ówdzie rozwinęły się plugastwa pokroju pająków, wijów oraz odklejonych kultystów wierzących w pradawne bóstwa.
"Tails of Iron 2 Whiskers of Winter" nie wprowadza rewolucyjnych zmian względem części pierwszej. Zamiast przewracać rozgrywkę do góry nogami, Odd Bug Studio zdecydowało się na wprowadzenie kilku elementów usprawniających dotychczasowe mechaniki. Szczurzy heros ponownie przywdzieje szereg zbrojek i ostrzy pomocnych przy przedzieraniu się przez watahy wrogów. Z tą różnicą, że zamiast odporności na konkretne rasy, poszczególnym częściom zostanie przypisana wrażliwość związana z żywiołami. W trakcie starć z przeciwnikami możemy swobodnie przejść do menu, by dostosować główny ekwipunek i przedmioty dodatkowe do grożącego nam niebezpieczeństwa.
Dodatkowo, Arlo napotka na swojej drodze kapliczki, pozwalające na władanie magią ognia, mrozu, trucizny i błyskawic. Początkowo przerażony, z biegiem czasu bez problemu odnajdzie się w roli bojowego maga. Północ jest magicznym i niezbadanym miejscem, stąd nie powinien nikogo dziwić fakt zaklęcia pradawnej magii w oręż.
W grze nie zabrakło również rozbudowywania bazy. Aktywność ta jest bezpośrednio związana z głównym wątkiem fabularnym. Jednakże eksploracja i wykonywanie zadań pobocznych pozwoli chociażby na pozyskanie dodatkowych schematów kuźni czy rozwinięcie menu. I choć mam wrażenie, że zwiedzane lokacje są mniej zawiłe niż te z części pierwszej, to podczas ich przemierzania bawiłam się równie dobrze, jeśli nawet nie lepiej. Słowo "prześliczny" nie będzie specjalnie przystawało do ponurego klimatu gry, ale nie sposób inaczej określić stylu, w jakim jest ona utrzymana.
Każdy z siedmiu biomów ma swój indywidualny charakter i zamieszkiwany jest przez stworzenia potrzebujące naszej pomocy. Wśród ras uciśnionych przez Mroczne Skrzydła znajdą się chociażby mający w sobie coś z Murloków Merrowie. Ci zamieszkują toksyczne bagna Szczeliny, wnosząc modły do utopionych bogów. W Złotym Lesie napotkamy walczące z kultystami Nocnookie Sowy, a pustkowia Białowąsów staną się areną starć Szarouchów broniących Królikarni przed wpływami nietoperzy.
By stawić czoło zagrożeniu, zbijemy piąteczkę z lokalnymi bohaterami. Ramię w ramię z Arlo do walki stanie pierwszy Łowca Króla, Robin z Długiego Ogona czy też Krótki Język, żaba wyrzutek, którego marzeniem jest odbudowanie królestwa żab i zapewnienie im spokojnego bytowania.
Co zabawne, bohaterowie w rozmowach posługują się wyłącznie piktogramami, a za ich pyszczków nie pada ani jedno słowo. Za przybliżanie celów misji odpowiedzialny jest Narrator, w którego rolę po raz kolejny wciela się fenomenalny Doug Cockle. Podejrzewam, że nie muszę przedstawiać tej postaci, ale jeśli podobał się Wam anglojęzyczny głos Geralta, to już pewnie wiecie, w którym kościele dzwoni ten dźwięczny dzwon.
Pomimo oczywistych nawiązań do sagi Martina "Tails of Iron 2 Whiskers of Winter" trzyma w rękawie kilka asów utrzymujących uwagę gracza do samego końca. Czuć tu większy rozmach i wyciągnięcie wniosków z bolączek poprzedniej części. I choć jej znajomość nie jest wymagana do sprawdzenia sequela, warto poświęcić tych kilka godzin, żeby zobaczyć, jaką drogę przebyli twórcy z Odd Bug. Sequel zaś polecam jako wyborną przystawkę przed intensywną końcówką roku obrotowego.