Relacja

„The Bureau: XCOM Declassified” - już graliśmy

Filmweb / autor: /
https://www.filmweb.pl/article/%E2%80%9EThe+Bureau%3A+XCOM+Declassified%E2%80%9D+-+ju%C5%BC+grali%C5%9Bmy-97372
W „The Bureau: XCOM Declassified” wystrzelicie więcej kul niż we wszystkich pozostałych odsłonach serii razem wziętych, ale spokojna głowa - bez szarych komórek i taktycznej smykałki się nie obejdzie. Ziemia jest w dobrych rękach.



Jeśli do piachu, to tylko we fraku. Choć w nowej grze z cyklu „XCOM” w gruzy wali się cała Ameryka, jej ostatni obrońcy stawiają na styl i szyk. Projektując marynarki z wąskimi klapami, kaszmirowe blezery, grube wełniane swetry i jaskrawe polówki, designerzy z 2K Marin nie rozstają się z pożółkłymi żurnalami z lat 50. i 60. Sama siedziba firmy, w położonym niedaleko San Francisco miasteczku Novato, jest równie stylowa – kiedyś była tam baza sił powietrznych, teraz hangary z charakterystycznymi półokrągłymi dachami odnowiono i zaadaptowano na przestrzeń biurową. Już po kilku minutach rozgrywki w „The Bureau: XCOM Declassified” puzzle zaczynają do siebie pasować: zanim odkryjecie, że napiętnowana przez ortodoksyjnych fanów strzelanina TPP nie odcina się wcale od strategicznego dziedzictwa poprzedników i jest pierwszą grą serii wzniesioną na fundamencie doskonałego scenariusza, będziecie już zanurzeni po uszy w klimacie zimnej wojny, tajnych operacji, zadymionych biur i radzieckie....wróć, kosmicznego zagrożenia.

Z jednej strony hołd, z drugiej reinterpretacja – „Bureau” może być tym dla kampowego sci-fi czym „La Noire” okazało dla czarnego kryminału. „Mad Men”, klasyczne „Bondy”, fantastyka naukowa ery zimnej wojny, popkulturowe evergreeny w rodzaju kryzysu kubańskiego, zabójstwa Kennedy'ego i lądowania w Roswell, architektura i design googie, ikonografia prowincjonalnej Ameryki - wylicza inspiracje Jeff Weir, dyrektor artystyczny studia. Gra jest prequelem, więc wyrazista estetyczna tożsamość wydaje się warunkiem jej artystycznego sukcesu. Unikalny styl jest po części dziedzictwem Firaxis Studios (z ich świetnego rebootu „XCOM: Enemy Unknown” zaczerpnięto projekty niektórych jednostek, w tym Mutonów, Sectopodów i pociesznych Grey Menów) oraz wynikiem współpracy z Nickiem Pope'm – brytyjskim dziennikarzem, pracującym swego czasu dla Ministerstwa Obrony Narodowej i weryfikującym doniesienia o bliskich spotkaniach trzeciego stopnia. Graficznie tytuł nie dorównuje może current-genowym tuzom, ale nadrabia designem i wciąż ewoluuje: strzałem w dziesiątkę okazało się choćby stonowanie pstrokatej kolorystyki, kojarzącej się nieodparcie z amerykańskimi kresówkami. Teraz jest znacznie mroczniej, a miejscówki pełnią ważną funkcję narracyjną: fenomenalne jest zwłaszcza opustoszałe miasteczko, oblężone przez ufoludów podczas tradycyjnego festynu homecoming. Wybitych do nogi mieszkańców witają wciąż banery i wstęgi, na ulicach zalega pierzynka z konfetti, w oknach i na drzwiach wiszą ozdoby. Popisem projektantów są również owoce procesu terraformowania. Powstałe z ziemskich minerałów i zasobów naturalnych budowle to jedyny futurystyczny element krajobrazu i zarazem estetyczny kontrapunkt dla zgrzebnych przedmieść i większych miast. 

  


Tego, że w 2K Marin nikogo nie zadowala droga na skróty, dowodzi już klimatyczny prolog, stylizowany na dialogowe sceny rodem z Hitchcocka. Zabawę w skórze agenta FBI Williama Cartera rozpoczynamy w atakowanym przez kosmitów szpitalu (etap pełni funkcję samouczka). Przeświadczeni o tym, że to Rosjanie pukają do drzwi Wuja Sama, bohaterowie organizują prowizoryczny ruch oporu. To, co z początku wydaje się „tylko” przyczynkiem do III Wojny Światowej, wkrótce okazuje się chryją na międzygalaktyczną skalę. Zanim jednak Carter i jego kumple z agencji chwycą za broń i zabiorą się za wiosenne porządki, zdążymy poznać inne osoby dramatu – na pierwszy plan wysuwają się agentka Weaver i szef sztabu Faulke. Ta pierwsza to krzyżówka delikatnej Audrey Hepburn i dziarskiej Peggy Carter. Ten drugi to typ charyzmatycznego lidera o grubej skórze i miękkim sercu. Scenariusz napisany jest z polotem, a narracja łączy przerywniki na silniku gry, dialogi zrealizowane na wzór rpgów od Bioware (z kołowym interfejsem odpowiedzi) oraz uzupełniające opowieść dokumenty. W ciągu kilku godzin rozgrywki nie brakowało mniejszych lub większych twistów, paru zakręconych NPC-ów i kilkunastu zabawnych utarczek słownych. Dzieje się. 

 

Jeszcze w 2010 roku, gdy tytuł zadebiutował na targach E3, 2K Marin pracowało nad grą FPP. Nawet po zmianie perspektywy na TPP produkcja nie przestawała zbierać batów za zerwanie ze strategiczną tradycją. Krótka wizyta u projektującego interfejs Jamesa Clarendona pokazała jednak, że mimo ostrej reakcji fanów, studio doskonale wie, dokąd zmierza. Zawieszona nad prawym ramieniem postaci kamera, asysta przy celowaniu i dobry cover system zachęcają do radosnego parcia przed siebie i hurtowej wysyłki wrogów na łono Abrahama. I choć na początku taka strategia sprawdza się całkiem nieźle, bardzo szybko okazuje się, że nie tędy droga: wrogowie rozdzielają się i flankują, korzystają z lepszej broni, są szybsi, wytrzymalsi, celniejsi. I wtedy z pomocą przychodzi to, co zawsze stanowiło o sile cyklu: umiejętność planowania, zmysł taktyczny i dryg do gospodarowania zasobami. Tytułowe „Biuro” jest niczym innym jak naszą bazą wypadową – to w nim rozpoczyna się i kończy każdy konflikt z obcymi. 

       


Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę” - mawiał klasyk. Także w „Bureau” rekrutacja pomocników do drużyny uderzeniowej jest absolutną koniecznością. Dwóch skrzydłowych, którzy pomogą nam w walce, wybierzemy spośród czterech klas: Komandosi to przypakowane maszynki do mielenia kosmicznego mięsa, Zwiadowcy poruszają się szybciej i specjalizują w broni snajperskiej, Inżynierowie korzystają z pomocy automatycznych działek i innych technologicznych cudów, zaś agenci z jednostki Wsparcia są najbardziej uniwersalni i mogą bez trudu wywabić przeciwnika na otwarty teren. Wszyscy żołdacy opisani są odpowiednimi statystykami, możemy dłubać w ich ekwipunku, dostają też awanse owocujące nowymi umiejętnościami. Utrzymanie ich przy życiu bywa kłopotliwe, zaś strata doświadczonego agenta zwykle jest niepowetowana. 
Kiedy wreszcie wkraczamy do akcji, w nawyk wchodzi odpalanie podręcznego menu zwanego Battle Focus. Na obraz zostaje nałożony szary filtr, czas drastycznie zwalnia, a my zyskujemy parę chwil, by zaplanować walkę i zakolejkować ruchy naszej drużyny. Opcji związanych z klasami nie brakuje, architektura lokacji wygląda na obecnym etapie nieźle, a przeciwnicy nie zasypiają gruszek w popiele. Ergo, zabawa jest przednia - zwłaszcza gdy staniemy naprzeciw zróżnicowanych jednostek. Wysłać agenta jako przynętę i zdjąć cel z dystansu, czy ryzykować swoje życie, pozostawiając kolegów na pozycjach strzeleckich? Bronić fortyfikacji, narażając się na ostrzał z broni ciężkiej czy ruszyć do bezpośredniego starcia z gorzej uzbrojoną, ale agresywniejszą piechotą? Jak wspominałem, czas zwalnia, ale się nie zatrzymuje.
Na miesiąc przed inwazją jednego możemy być pewni – to będzie świetna gra (doceniając wirtuozerię scenarzystów Irrational Games, trzeba uczciwie powiedzieć, że to właśnie 2K Marin dało nam najlepiej zbalansowaną i najbardziej zróżnicowaną pod względem rozgrywki część serii BioShock z cyferką 2 w tytule) „Na wojnie nie każdego da się uratować. I nie każdego da się dobrze poznać” - mówi dyrektor kreatywny Morgan Gray, docierając do istoty „The Bureau: XCOM Declassified”. Z jednej strony emocjonalnie angażująca historia z wiarygodnymi bohaterami. Z drugiej - zarządzanie sprowadzonymi do roli „zasobów ludzkich” podkomendnymi Biura. Coś dla nowicjuszy i coś dla weteranów. Największy paradoks gry 2K Marin i zarazem jej największa siła.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones