Artykuł

Walkiewicz: Filmowe światy alternatywne

Filmweb / autor: /
https://www.filmweb.pl/article/Walkiewicz%3A+Filmowe+%C5%9Bwiaty+alternatywne-68533
Wchodzące na ekrany "Opowieści z Narnii. Podróż Wędrowca do Świtu" przypominają, że kino "światów alternatywnych" to prawie zawsze kino opowiadające o desperackiej ucieczce. O niezgodzie na rzeczywistość i o cierpieniu zakończonym rebelianckim gestem odwrotu oraz bezpardonową interwencją wyobraźni.


Zaczyna się zawsze tak samo – od artefaktu. Artefaktu przez wielkie A. Od drzwiczek dla liliputów, księgi z baśniami, usypiającej maszyny, odpustowego lusterka. Od czerwonej pigułki albo białego futerka. Potem jest przebudzenie. W nowym świecie, który bardzo szybko zaczyna przypominać nasz świat. Reguły zmienione, krajobraz przekształcony, problemy wciąż te same. Filmowcy uwielbiają zabierać nas w podróże po wymiarach równoległych, wyśnionych, wyśpiewanych. A więc śnimy, śpiewamy i budzimy się w rzeczywistości, której tylko pozornie nie znamy. Ufundowanej na klasycznych mitach, złożonej z archetypicznych obrazów.

Minuty mijają, dolary napływają, wszyscy są zadowoleni, nikt nie narzeka. We wstępie do świetnej publikacji "Dawno temu w Galaktyce Popularnej" Albert Jawłowski pisał: Jeżeli humanistyka z upodobaniem zajmuje się epiką uwikłaną w systemy religijne czy ideologiczne, to dlaczego miałaby z obrzydzeniem omijać kontekst stricte komercyjny wykorzystania klasycznych struktur narracyjnych i wątków symbolicznych. Nawet jeśli wykorzystywanie tych wielkich kulturowych tematów potraktujemy jedynie jako sposób intensyfikacji zysku. Z drugiej strony to komercyjne wykorzenienie, świadome żonglowanie strukturami mitycznymi, klasyczną topiką literacką, wreszcie symboliką religijną, przydaje im nowego wymiaru, nie wykluczając, co oczywiste, ich symbolicznej, ideologicznej i sakralnej siły oddziaływania.

I tak, wkraczamy razem z Ofelią do "Labiryntu fauna", przez starą szafę docieramy do Narnii, na własne życzenie powracamy do "Matrixu". Podążamy za białym królikiem w głąb Krainy Czarów, przekraczamy "Most do Terabithi", doskonalimy sztukę "Incepcji", szukamy "Niebiańskich istot", rezolutnej "Koraliny" i walecznego "Trona". Płacimy słono za te poszukiwania, ale przecież rytuał jest w popkulturze bezcenny. Hollywood wie o tym od dawna. Wiedziało jeszcze przed nami.

Ucieczka do miejsc nieobecnych

Nadeszła wojna, osaczyło społeczeństwo, spętał konwenans. Pojawiło się uczucie utraty: niewinności, beztroskiego dzieciństwa, wolności, poczucia bezpieczeństwa. Kino "pejzaży alternatywnych" to prawie zawsze kino opowiadające o desperackiej ucieczce, o niezgodzie na świat, o cierpieniu zakończonym rebelianckim gestem odwrotu oraz interwencją wyobraźni. W prologu pierwszych "Opowieści z Narnii" widzimy bombardowany Londyn, w "Labiryncie fauna" partyzanci ścierają się z frankistami wśród leśnych ostępów. Alicję "bombarduje" kultywująca dworską etykietę rodzina, z kolei przypadkowe morderczynie z "Niebiańskich istot" ścierają się z konserwatywnym społeczeństwem. Gra zawsze toczy się o najwyższą stawkę, więc łatwiej jest nie grać. Jednak ucieczka okazuje się ułudą. Po drugiej stronie lustra to, co wyparte, powraca ze zwielokrotnioną siłą.

Nowa topografia, nowe plenery, nowi przyjaciele i nowi wrogowie? Tylko pozornie. Chodzi bowiem o powrót do pierwotnych mitów, do pierwotnej wiedzy i pierwotnych metod porządkowania rzeczywistości. Świat alternatywny szybko okazuje się wyjaskrawionym odbiciem miejsca, z którego tak bardzo chciało się uciec. Szkiełkami w tej barwnej mozaice są symbole tego, co w szarym życiu bohaterów najważniejsze (na myśl przychodzą sceny z farmy w Kansas z "Czarnoksiężnika z Oz" z 1939 roku, zrealizowane oryginalnie w sepii, skontrastowane z kolorową krainą Oz). Każda miłość trwa aż po grób, każda przyjaźń jest wieczna, każdy zdrajca pozostanie zdrajcą, a za każdą decyzję płaci się wysoką cenę. Przypadek nie ma wstępu do miejsca, którym niepodzielnie włada Przeznaczenie. Najszlachetniejszym uczuciem jest nadzieja. To ona koniec końców odróżni dobrych od złych, mężczyzn od chłopców, tchórzy od bohaterów i ludzi słowa od ludzi czynu.

Głupcom nadzieja nie przystoi, jest wyłącznie matką mędrców. Trzeba ją więc ocalić przed tym, co wzniesione nakładem ludzkich sił i moralnie najpodlejsze – totalitaryzmem. Nie jest przypadkiem, że filmowi podróżnicy trafiają do "miejsc nieobecnych", w których panują totalitarne bądź autokratyczne tyranie. Zło może mieć twarz systemu operacyjnego Clu ("Tron: Dziedzictwo") albo wrednej czarownicy, przybierającej dla niepoznaki postać zatroskanej rodzicielki ("Koralina i tajemnicze drzwi"). Zuniformizowana, terroryzowana społeczność może być pocieszna i bawić do rozpuku. Lecz pozbawionym oczu dzieciom lub ubranym w stylu "bądź widoczny" programom w "Tronie" nie jest przecież do śmiechu. Nic dziwnego, że tak łatwo w obrębie podobnych narracji budować chrześcijańskie paralele, zwłaszcza te opowiadające o pokucie za niegodziwą ludzkość. Filmowa boża trójca niejedno ma imię. Bóg Ojciec nosił już odblaskowy szlafrok, Syn Boży wydawał z siebie lwi ryk, a Duch Święty miał ciało opięte lateksem i rozdawał kopniaki w zwolnionym tempie.

Szczęście w dwunastu krokach

Inicjacja zawsze wygląda tak samo. Jest głównym mitem, wpisanym w literackie i filmowe obrazy alternatywnej rzeczywistości. Joseph Campbell w kanonicznej już "Potędze mitu" uzmysławia, w jak naturalny sposób mitologiczne struktury przenikają w głąb popkulturowych narracji.

Campbell zaplanował dla filmowego bohatera dwanaście etapów podróży, od letargu ku samoświadomości. Najpierw obserwujemy postać w macierzystym środowisku, poznajemy jej zalety i wady, mocne strony i słabości. Następnie – etap drugi – nadchodzi wezwanie do wyprawy. To zazwyczaj kończy się odmową protagonisty (3), gdyż moralna racja, stojąca za decyzją o podjęciu wyprawy, powinna być autentycznie odczuta. Pomocną dłoń wyciąga w tym przypadku mentor (4), a gdy bohater przekracza progi nowego świata (5), jest już do swojej misji gotowy. Następnie protagonista rozpoznaje zasady gry, uczy się, kto jest przyjacielem, a kto wrogiem (6). Podchodzi do symbolicznej Pieczary, w której po raz pierwszy konfrontuje się ze swoim nemezis (7). Podczas śmiertelnej próby (8) i następującego później kryzysu (9), bohater wchodzi w etap zwątpienia. Sens jego misji staje pod znakiem zapytania. Kulminacyjnym punktem kryzysu jest spotkanie z Cieniem (10), podczas którego postać konfrontuje się z własnymi lękami, z mroczną stroną swojej osobowości. Zwycięża dzięki naukom mentora i odbudowanej sile woli. Tak przygotowany, bohater podchodzi do ostatecznej konfrontacji z nemezis (11). Po walce zdobywa Eliksir, stanowiący symboliczną nagrodę za trudy przeprawy (12).

U kresu podróży bohater zyskuje wiedzę, która pozwala mu zredefiniować stosunek do siebie i bliźnich oraz pogodzić się z nieodgadnioną przyszłością. Taka jest cena wyrzeczeń i przygód, klęsk i sukcesów. Autotematyzm, wpisany w podobną konwencję, nadaje jej dodatkowy sens: kino o rzeczywistościach alternatywnych opowiada o samym procesie rekonstruowania mitu, o komunikacji między widzem a zapisanym w kulturze mitycznym obrazem świata. "Dwunastka" Campbella to wzór ponadgatunkowy. Działa przecież zarówno w horrorze, jak w komedii. Tę samą drogę pokonują bohaterski hobbit Frodo Baggins i fajtłapa zameldowany na "Notting Hill".

Ucieczka w rzeczywistość pierwotnych znaków i symboli zawsze będzie się opłacać, bo zawsze będzie częścią kulturowego rytuału. A ilość wymyślonych światów, złożonych z ograniczonej ilości elementów, pozostanie nieograniczona. Nawet nieskrępowana fantazja użytkowników Filmwebu podsuwa nowe pomysły. Jeden z nich widzi oczyma wyobraźni miejsce, w którym jego koledzy z forum zostają pozbawieni swoich przykrych nawyków. Jeden nie używa nagminnie wyrazu "któren", inny nie lubi Radiohead, któremuś wyostrza się pióro, a któremuś stępia się dowcip. Na film to wprawdzie za mało, ale opowieść już jakaś jest. Dumny byłby klasyk fantastyki naukowej, Robert A. Heinlein. W jego koncepcji Świata jako Mitu, każda z tysięcy alternatywnych rzeczywistości funkcjonuje bowiem na równych prawach. Najwyższy czas odnaleźć swoją i przygotować się do wyprawy. Przez wielkie W.