Bloober Team stworzyło horror, od którego nie można się oderwać

Filmweb autor: /
https://www.filmweb.pl/news/Cronos%3A+The+New+Dawn+%E2%80%93+pierwsze+wra%C5%BCenia+z+nowej+gry+Bloober+Team-162419
Bloober Team stworzyło horror, od którego nie można się oderwać
Krakowskie studio Bloober Team przez lata budowało swoją pozycję jako twórcy klimatycznych horrorów narracyjnych, w których napięcie rodziło się z powolnego odkrywania tajemnic, a nie z bezpośrednich starć z potworami. W "Cronos: The New Dawn" zespół zrywa z dotychczasowym wizerunkiem i proponuje graczom pełnoprawny survival horror, w którym każda kula jest cenna, każdy korytarz kryje zagrożenie, a potwory mogą ewoluować w coś znacznie gorszego, jeśli damy im na to czas.

11 lipca miałem okazję przedpremierowo zagrać w "Cronos: The New Dawn" w wyjątkowym miejscu – Hucie im. Tadeusza Sendzimira w Krakowie. To nie był przypadkowy wybór lokalizacji. Jak się okazało, industrialne wnętrza huty posłużyły twórcom jako inspiracja do stworzenia części lokacji w grze. Dwie godziny z tytułem wystarczyły, by upewnić się, że Bloober Team celowo odcina się od łatki „symulatorów chodzenia”, stawiając na pełnokrwisty survival horror, który może rywalizować z takimi markami jak "Resident Evil" czy "Dead Space".

Fabuła przenosi nas do postapokaliptycznej rzeczywistości po katastrofie zwanej Zmianą. Świat, jaki znamy, uległ przekształceniu, a na jego zgliszczach pojawiły się koszmarne istoty. W tej scenerii poznajemy Podróżniczkę – agentkę Kolektywu, która potrafi podróżować w czasie. Jej zadaniem jest odnalezienie ważnych osób, które zginęły podczas apokalipsy. W ogrywanym fragmencie fabuła była raczej tłem – twórcy dawkowali informacje z umiarem, pozostawiając wiele pytań bez odpowiedzi. To celowy zabieg, który ma podsycić ciekawość i zachęcić do odkrywania historii samodzielnie.

Pierwsze, co rzuca się w oczy, to atmosfera – gęsta, duszna, wręcz przytłaczająca. Twórcy mistrzowsko operują światłem i cieniem, tworząc wrażenie, że zagrożenie czai się dosłownie za każdym rogiem. Dźwięk pełni tu równie ważną rolę – trzaski, stłumione kroki czy odległe jęki potrafią podnieść ciśnienie, a muzyka Arkadiusza Reikowskiego świetnie podkreśla retrofuturystyczny klimat gry. Co ciekawe, "Cronos" nie wstydzi się polskich akcentów – w grze zobaczymy znajome krajobrazy, szyldy czy tabliczki w języku polskim, co dodaje całości wyjątkowego charakteru.

Rozgrywka jest wyraźnym odejściem od formuły znanej z "Layers of Fear" czy "Observera". Nie ma tu spokojnego spaceru po opustoszałych korytarzach – potwory pojawiają się regularnie, a walka z nimi jest nieunikniona. Jednocześnie "Cronos" nie zamienia się w bezmyślną strzelankę. Podróżniczka porusza się wolno, a brak uników czy bloków zmusza gracza do ostrożności i planowania ruchów. Początkowo może to wydawać się ograniczeniem, ale szybko okazuje się, że nadaje to grze ciężaru i potęguje poczucie zagrożenia.

Walka wymaga precyzji i oszczędnego gospodarowania zasobami. Amunicja i apteczki są rzadkie, a ekwipunek ma mocno ograniczoną pojemność. Nierzadko stajemy przed trudnym wyborem – zabrać dodatkowy magazynek czy jednak miksturę lecząca? Takie decyzje są kluczowe, bo Cronos nie wybacza błędów. Nawet zwykłe starcie z dwoma przeciwnikami może skończyć się śmiercią bohaterki, jeśli stracimy czujność.

Na szczególną uwagę zasługuje główna mechanika promowana hasłem "don’t let them merge". Jeśli nie spalimy zwłok pokonanych potworów, mogą one zostać pochłonięte przez inne monstra, co prowadzi do ich wzmocnienia i uzyskania nowych zdolności. Paliwo do miotacza ognia jest jednak równie deficytowe jak amunicja, więc każdy litr trzeba wykorzystywać rozsądnie. Ta mechanika wprowadza dodatkową warstwę napięcia i zmusza do podejmowania szybkich decyzji w ferworze walki.

Nie obyło się bez drobnych zastrzeżeń. AI wrogów potrafi czasem zgłupieć, jeśli zaczniemy krążyć wokół przeszkód terenowych. Zdarzały się momenty, gdy przeciwnicy zatrzymywali się lub mieli problem z podążaniem za bohaterką. Same bronie – przynajmniej te dostępne w pokazie – były raczej standardowe. Choć mechanika alternatywnego strzału po przytrzymaniu spustu dodaje im nieco charakteru, daleko im do ikonicznego Plasma Cuttera z Dead Space.

Mimo tych drobiazgów wrażenia z pokazu są bardzo pozytywne. Gra wygląda i działa stabilnie – w czasie testów trafiłem tylko na jeden poważniejszy problem techniczny, kiedy aplikacja wyrzuciła mnie do pulpitu. Twórcy natychmiast to odnotowali, zapewniając, że poprawka trafi do finalnej wersji.

Po dwóch godzinach z "Cronos: The New Dawn" jestem przekonany, że Bloober Team znalazło złoty środek między narracyjnym klimatem a angażującą, wymagającą rozgrywką. To tytuł, który potrafi zaskoczyć i sprawić, że będziemy grać na krawędzi fotela – nie tylko ze strachu, ale też z poczucia ciągłego niedoboru zasobów i świadomości, że każda decyzja może być tą ostatnią.

"Cronos: The New Dawn" to projekt, który może stać się kamieniem milowym w historii Bloober Team. Studio, znane dotąd z narracyjnych horrorów, udowadnia, że potrafi stworzyć produkcję z dynamiczną, wymagającą walką, nie tracąc przy tym klimatu i dbałości o szczegóły. Po krótkim fragmencie trudno oczywiście ocenić całość, ale fundament jest solidny – świetna atmosfera, interesująca mechanika wzmacniania przeciwników, mądre gospodarowanie zasobami i wyraźny autorski sznyt. Jeśli reszta gry utrzyma ten poziom, możemy otrzymać jeden z najlepszych horrorów ostatnich lat. Premiera "Cronos: The New Dawn" odbędzie się 5 września tego roku na PC, Nintendo Switch 2 oraz PlayStation 5 i Xbox Series X|S.