GAMESCOM 2014: Graliśmy w "Dying Light"

Filmweb autor: /
https://www.filmweb.pl/news/GAMESCOM+2014%3A+Grali%C5%9Bmy+w+%22Dying+Light%22-106795
"Dying Light" tylko pozornie przypomina wariację na temat "Dead Island". Gra miała być zresztą osadzona w tym samym świecie co dawniejsze gry Techlandu, ale na szczęście twórcy zmienili zdanie. Wyszły z tego, jak się okazuje, same dobre rzeczy.


Półgodzinna prezentacja, podczas której mogłem wypróbować grę, zasadzała się głównie na warstwie kooperacyjnej. Kto pamięta "Dead Island", ten wie, że gra ze znajomymi była znacznie żywsza i ciekawsza. Tu, ze względu na krótkie okno czasowe, nie mieliśmy zbyt wielu okazji, by sprawdzić się we wspólnych działaniach, a przynajmniej dopóki nie zapadła noc...

Cykl dnia i nocy to już w zasadzie standard w grach, ale tym, co ujmuje w produkcji Techland, jest... ciemność. Przyzwyczailiśmy się już, że noc w grach wygląda najczęściej jak scena sypialniana z filmu z lat 90.. Niby ciemno, a jasno. W przypadku "Dying Light" korzystanie z latarki to nie ekstrawagancja, a wymóg. Niezależnie od tego, czy byłem w budynku, czy akurat zwiewałem przed zombiakami na otwartym terenie, wyłączenie latarki równało się lizaniu dowolnej ściany. W nocy panuje prawdziwa ciemność i choć to tylko detal, wspaniale wkomponowuje się w zmianę naszego zachowania. Za dnia jesteśmy wszak łowcą, a gdy zapadnie zmrok - ofiarą.


Nasza misja była dość standardowa - podłożyć ładunki wybuchowe w pewnym budynku, zwiać z niego, a potem wysadzić wieżowiec w powietrze, by zostać zauważonym przez ludzi. Podczas wspólnego siekania i tłuczenia dwa razy pojawiły się wyzwania. Wyzwania w "Dying Light" to coś, co z jednej strony podnosi lekko adrenalinę, z drugiej - może skazać kolegę czy koleżankę z drużyny na zagładę. Jedno z wyzwań polegało na zabiciu jak największej liczby zarażonych w krótkim czasie. Drugie sprowadzało się do tego, kto pierwszy zwieje z budynku przed upływem czasu. Niby proste (oba zresztą wygrałem), ale z drugiej strony podczas wyścigu do wyjścia bardzo szybko zapominamy o reszcie drużyny, która w tym momencie może dostawać łomot od bandy zombiaków...

Prawdziwą niespodzianką był nowy tryb asynchronicznego PVP, czyli niespodziewany atak Łowcy. Łowca to wyjątkowo wredny i silny stwór, który - niestety lub na szczęście - kierowany jest przez innego gracza (w tym przypadku jednego z twórców). Jeśli chcemy od czasu do czasu bawić się w PVP, wystarczy zaznaczyć w opcjach chęć przerywania nam gry przez innych użytkowników "Dying Light". Atak Łowcy na szczęście spotka nas tylko poza misjami, czyli podczas luźnego szwendania się po mieście. 


Łowca potrafi być prawdziwym horrorem. Jest niesamowicie szybki, zwinny i potrafi sprowadzić nas do parteru jednym ciosem. W przeciwieństwie do naszej drużyny, podczas starcia Łowca ma nieograniczoną liczbę żyć. Aby wyjść cało z tego starcia musimy - poza unikaniem jego ataków albo próbami pozbycia się niemilucha - niszczyć specjalne kokony.

Podczas tej walki nie jesteśmy bezbronni. Poza standardowym arsenałem możemy korzystać z tzw. survivor sense, czyli swego rodzaju czujnika ruchu. Wrzask Łowcy to jedno, ale moment, kiedy wciskam "Y" na padzie i widzę, że wielki czerwony znacznik właśnie się do mnie zbliża, sprawia, że robi mi się zimno. Jeden cios i oglądam ekran ładowania. 


Do walki z Łowcą przydaje się zgrana drużyna, zwłaszcza że stwór podatny jest na promienie słoneczne, a tak się składa, że mamy na wyposażeniu lampy UV. Precezyjne maźnięcie Łowcy fioletem sprawia, że traci wytrzymałość, staje się się podatny na ciosy, a przede wszystkim - złazi z kumpla, któremu właśnie miał wypruć flaki.

Cała walka z Łowcą przypomina mocno okrojony asynchroniczny multiplater z "Evolve", ale to nie zarzut. Trudno mówić o raptem jednej opcji jak o całej grze. Walka z Łowcą to całkiem niezła dawka emocji, podczas której musimy sprawnie koordynować krótkie potyczki ze stworem oraz nasz pęd ku dodatkowym celom tej misji. 


Na koniec słowo o sterowaniu. Byłem bardzo zdziwiony przypisaniem "przycisku do parkour" pod prawym bumperem (RB). Wytłumaczenie okazało się dość proste - to jedyny wolny przycisk na padzie, który wciskamy, nie zdejmując jednocześnie kciuków z analogów. Warto podkreślić, że parkour nie jest skonstruowany tak, jak w np. "Assassin's Creed". W "Dying Light" mamy faktyczny wpływ na to, kiedy chcemy coś zrobić, gdzieś się podciągnąć, wykonać skok (i zmienić trajektorię lotu...) i tak dalej.

Kampania w "Dying Light" przewidziana jest na ok. 30-40 godzin, przy czym chodzi o główny wątek. Poza nim będziemy mieli do wykonania stertę misji pobocznych i wycieczki po mieście w celu odkrycia różnych sekretów czy znajdziek. Premiera gry przewidziana jest na luty 2015 roku.