"Dying Light", czyli nie ma gry bez kina

autor: /
https://www.filmweb.pl/news/%22Dying+Light%22%2C+czyli+nie+ma+gry+bez+kina-145366
"Dying Light", czyli nie ma gry bez kina

Jak głosi znane staropolskie powiedzenie, oglądałeś jeden film o zombie, to oglądałeś wszystkie. Bo cóż można wymyślić, czego nie wymyślił wcześniej George A. Romero albo jego niezliczeni, mniej lub bardziej pilni uczniowie, tudzież kompletnie nieporadni epigoni? I gdzie na tej skali plasuje się "Dying Light"?



Były przecież radioaktywne substancje, były czary-mary, były trupy żwawsze niż my po dwóch latach pandemii i był też staranny przekrój przez bodaj wszystko, co koszmary podsuwają. Ale nie zabija się zombie, z którego miast zgniłego mięsa, odpadają płaty szczerego złota. Dlatego też nie od dziś Hollywood dwoi się i troi, żeby sprzedać nam ten sam patent raz po raz, zachwalając swój lekko zmurszały już towar niczym przekupka na targu, chcąc wycisnąć coś jeszcze z, nomen omen, martwej konwencji. Czysto teoretycznie z grami jest podobnie, bo koła na nowo wymyślić się nie da, ale wyważać otwarte drzwi można tak długo, póki sił starczy.


Lecz, choć niemiłosiernie wyeksploatowany, szablon opowieści o zombie przybierać może plastyczne formy i dawno już nawet sam termin "żywego trupa" przestał koniecznie oznaczać powstałe z mar zwłoki. Raczej określamy nim teraz, z grubsza, bezwolne ciało kierowane nie rozumem, ale morderczym instynktem. I jest to, jakkolwiek by było, poniekąd spójne z pierwotnymi interpretacjami tego słowa. Tyle że w grach, gdzie rozgrywka rozciągnięta jest często do kilkudziesięciu godzin, dobry scenarzysta potrafi najbardziej wyświechtane posunięcia fabularne przekuć na rozwiązania celne i świeże. Wynika to też – ale, broń diable, nie tylko – ze świadomie eklektycznej natury gier, które mogą dowolnie i bez obciachu czerpać z innych źródeł nawet i do przesady, dowolnie remiksując znane i uznane. Oczywiście nie bez oryginalnego i autorskiego udziału, który procentowo, rzecz jasna, powinien być znacznie większy niż zapożyczony.


Od dłuższego czasu, zupełnie serio, uważam, że przyszłością zasilanych wysokimi budżetami blockbusterowych narracji są gry, nie kino, chociażby z uwagi na rzeczone umiejętności adaptacyjne oraz często lepsze zrozumienie gatunku niż poprzedzające je filmy. Nie chciałbym uprawiać teraz żonglerki tytułami, lecz na potrzeby argumentacji pozwolę sobie napomknąć o paru pozycjach, bo "Red Dead Redemption", perfekcyjnie rozszyfrowując gatunek, samodzielnie ożywiło opowieści o kowbojach. Takie "L.A. Noire", sięgając po intertekstualne aluzje, grało do jednej bramki z czarnym kryminałem, a "Until Dawn" wskrzesiło zapomniany już przez główny nurt horror typu slasher poprzez pozwolenie graczowi na samodzielne podejmowanie osławionych już nierozsądnych decyzji.


Z zombie (na potrzeby kolejnych produkcji obowiązkowo chrzczonych jakoś inaczej) jest jednak i trudniej, i łatwiej, bo mimo swojej powtarzalności, konwencja ta, z uwagi na wyżej podkreśloną elastyczność i giętkość, daje się dowolnie manipulować. I choć równie dobrze można by było wyżej "mimo" zamienić na "dzięki", to istnieje ryzyko jej zbytniego rozwodnienia, a żywe trupy stają się jedynie ornamentacyjnym sztafażem albo swoistą zasłoną dymną usprawiedliwiającą wybijanie setek (nie)ludzi seriami z karabinu maszynowego. Stąd jest to zadanie złożone, ale Techlandowi udało się znaleźć złoty środek dzięki połączeniu klasycznego zombie-horroru z b-klasowym akcyjniakiem, przy okazji nadając grze wyjątkowy charakter.



Sami deweloperzy, rozmawiając publicznie o swoim projekcie, z rzadka rzucali konkretnymi tytułami, nie chcąc najwyraźniej, aby ich dzieło zostało nieodwracalnie sklejone ze skojarzeniami filmowymi. Dlatego też częściej mówili o literaturze, o "Jądrze ciemności" i "Dżumie". Chyba jedynie kompozytorzy muzyki nie kryli, że ich inspiracje płynęły bezpośrednio z soundtracków z lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych. Lecz wystarczy jeden rzut okiem na punkt wyjścia dla fabuły "Dying Light" i znajdzie się tutaj dość wyraźne ślady kultowej "Ucieczki z Nowego Jorku" w reżyserii Johna Carpentera. I tu, i tam mamy do czynienia z historią o doświadczonym agencie wojskowym mającym wyciągnąć coś ważnego z istnego, odciętego od reszty świata piekła. U Carpentera chodziło o amerykańskiego prezydenta, w grze – o dokumentację mogącą zawierać kluczowe informacje niezbędne do okiełznania dziesiątkującej miasto epidemii. Lecz fabularny fundament pozostaje niezmieniony, czyli mamy bohatera na wrogim terenie, pośród nieswoich, pozostawionego samemu sobie i niemogącego liczyć na żadną pomoc z zewnątrz.


Na domiar złego, zagrożenie czycha w przypadku "Dying Light" nie tylko ze strony ludzi, ale i, albo może nawet przede wszystkim, zombie, tudzież zarażonych. Część akcyjna gry wyeksponowana jest szczególnie za dnia, kiedy to słynne parkourowe ewolucje dają częstokroć początek eksplozywnym potyczkom rodem z hollywoodzkiej sensacji. Nie oznacza to bezmyślnej strzelaniny, bynajmniej, zwłaszcza że samo poruszanie się po otwartym świecie, tureckim mieście Harran, jest ważnym elementem rozgrywki, pełniącym funkcję nie tylko, nazwijmy to, transportową. Nie sposób nie odwołać się w tym miejscu do "Yamakasi", "Śmiertelnej pogoni" czy "Brick Mansions" (choć w mniejszym stopniu, bo film wyszedł, kiedy "Dying Light" było już na ostatnich etapach prac produkcyjnych), które spopularyzowały parkour w mainstreamie.

Oczywiście trudno byłoby zaprzeczyć, że gra "Mirror’s Edge", która wykorzystywała podobną dynamikę ruchu, pozostała bez wpływu na zespół Techlandu, lecz, skupiając się na wyżej wymienionych głośnych tytułach filmowych, ten pierwszy faktycznie przyczynił się do swoistego odrodzenia tej aktywności. Ba, spora część klipów publikowanych na YouTubie przez parkourowców rejestrowana jest przy pomocy kamery umieszczonej na ciele freerunnera, dzięki czemu oglądamy takie przebieżki z perspektywy pierwszej osoby. Jak w "Dying Light". Co ciekawe, swoistego mentora głównego bohatera drugiej części gry, Hakona, gra nie kto inny jak znany z filmowej dylogii "13. Dzielnica" David Belle, uznawany za twórcę parkoura. Prócz niego w grze zobaczymy jeszcze inną znaną twarz — hollywoodzką aktorkę Rosario Dawson.



Lecz, jako że gra wykorzystuje system dnia i nocy, po zmroku ulega zmianie nie tylko charakter rozgrywki (która wymaga uważniejszego poruszania się i unikania hałasu oraz rezygnacji z bezpośrednich starć na rzecz ucieczki), ale i zachowanie zombie. Zarażeni, gdy słońce stoi wysoko na niebie, kojarzyć się mogą bardziej z powolnymi potworami znanymi z serii wyreżyserowanej przez Romero. Po zmroku stają się agresywni, a na ulice wypełzają ze swoich nor i inne stwory, równie aktywne jak, nie przymierzając, te od Danny’ego Boyle’a ("28 dni później") albo Zacka Snydera (remake "Świtu żywych trupów").

Nie odejmuje to jednak grze atmosfery strachu, przeciwnie, to noc uderza w struny kina grozy, kiedy to najmniejszy fałszywy ruch może doprowadzić do naszej zguby. Innymi słowy, mrok należy do zarażonych. A to z kolei naprowadziło niektórych graczy na jeszcze inny trop, mianowicie na filmową wersję "Jestem legendą", gdzie potwory również wyłaziły jedynie po zmroku. Niby jest to motyw dość popularny w horrorach, ale jeden ze zwiastunów nadchodzącej drugiej części omawianej gry, "Dying Light 2: Stay Human", gdzie mogliśmy zobaczyć paskudne gniazda w całej okazałości, jasno komunikowały, że nie jest to zły trop, co zresztą potwierdzili deweloperzy.


Mało tego, w tym samym trailerze widać Przemienieńca, którego rozwierająca się paszcza jest bliźniaczo podobno do stwora z "Blade’a II", co zresztą wypatrzono już w jedynce. Niebawem dowiemy się, z czego jeszcze przy swojej nowej grze czerpał zespół Techlandu, ale podobno, jako że żyjemy w erze streamingu i nowej telewizji, położono, wzorem "The Walking Dead" i "Gry o tron", nacisk na relacje międzyludzkie, abyśmy nie zapomnieli, że nie zawsze potworem jest ten o parszywej gębie. Jakby nie było, już sam podtytuł zdradza, co będzie największym wyzwaniem gracza – pozostanie człowiekiem. Dosłownie i metaforycznie.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones