GAMESCOM 2015: Graliśmy w "Rainbow Six: Siege"

autor: /
https://www.filmweb.pl/news/GAMESCOM+2015%3A+Grali%C5%9Bmy+w+%22Rainbow+Six%3A+Siege%22-112936
Siedzimy w piwnicy. Kruk 1 rozstawia zasieki przy klatce schodowej. Kruk 3 i 4 obstawiają jedne drzwi. Kruk 5 krąży między dwoma małymi pomieszczeniami. Ja siedzę schowany za paletami, skąd mam widok na jedno wyjście i na sufit w pomieszczeniu, którego pilnujemy. Coś wybucha w przewodzie wentylacyjnym. Obracam się, ale Kruk 5 już załatwił cwaniaka. Przez przejście przy klatce schodowej przeciska się kolejny. Posyłam krótką serię i już wygrywamy 5:3, a to dopiero druga minuta meczu. Reszta drużyny przeciwnej padnie za chwilę, kiedy jak idioci będą biec w kierunku trupa kolegi i załatwią ich kolejne serie z mojego karabinu. 


Gdy ogłoszono „Rainbow Six: Siege” nie byłem nim za szczególnie zachwycony. Oczywiście gra wyglądała bardzo ładnie (to się z czasem, jak to w Ubisofcie, zmienia...), ale wydawała się być przeznaczoną dla bardzo konkretnej grupy ludzi. Tych graczy mianowicie, którzy pamiętają wciąż, jak to się układa plan akcji w pierwszym „Rainbow Six”. Na szczęście okołopółgodzinne ogrywanie trybu szturmowego na tegorocznym Gamescomie rozwiało przynajmniej niektóre moje wątpliwości.

 

Dostępną mieliśmy tylko jedną mapkę, na której rozegraliśmy trzy rundy. Jedna była koordynowana przez ludzi z Ubisoftu, podczas dwóch kolejnych musieliśmy radzić sobie sami. Dwie rundy wygraliśmy „do kółka”, dopiero przy trzeciej nasza drużyna jakoś się rozprężyła w zgrywaniu zadań. W „Siege” przed startem misji mogliśmy wybrać jedną z kilku postaci. Każdy operator miał specyficzny zestaw broni i gadżetów. Wśród tych ostatnich znajdziemy choćby rozkładane zasieki, płyty do zbroi, czy różne rodzaje granatów. Moim ulubieńcem stał się gość z tarczą. Co prawda, gdy stawiamy tarczę, możemy używać tylko rewolweru, ale jesteśmy wtedy prawie, że nie do zdarcia. Zwłaszcza, że za nami powinna się ustawić gęsiego kolejka, która będzie pilnować flanek. I tu właśnie wychodzi ewentualny problem z „Siege”.

Gra nie wymaga strasznego planowania i myślenia przed misją, ale żelaznej kooperacji w trakcie. Jeśli kolega, który stoi za tarczownikiem myśli o niebieskich migdałach, operator z tarczą może paść po trzech sekundach, jeśli tylko dostanie serię z flanki. Tak było właśnie w moim przypadku podczas ostatniej rundy szturmu. Koledzy z drużyny postanowili gapić się w podłogę, zamiast pilnować boków i tym sposobem przeciwna drużyna zdobyła za darmo trzy punkty (i tym samym trzech oponentów mniej). Kooperacja w „Siege” nie polega tylko na tym, że kilka osób porozstawia pułapki i rzuci torbą z płytami do zbroi, lecz przede wszystkim na zgraniu działań. Dobrze komunikująca się drużyna, nawet słabsza o dwie czy trzy osoby, jest w stanie załatwić mocniejszego przeciwnika. W świecie gier żadna to nowość, ale dobrze, że akcent w „Siege” przesunięty jest właśnie w tę stronę, a nie w kierunku gadżeciarstwa i sytuacji niezależnych od gracza.

 

Kolejną rzeczą, która przekonała mnie do „Siege” jest zadziwiająco dobrze i przemyślnie rozłożone sterowanie i ogarnianie gadżetów oraz broni. W zasadzie w tym temacie „Siege” nie różni się niemal w ogóle od innych FPS, mimo że na trailerach wyglądał jak gra, która potrzebuje połowy klawiatury do dźwigania i rozkładania całego tego majdanu. Gadżetami operujemy za pomocą LB i RB, strzelanie i przymierzanie to triggery i to w zasadzie większość rzeczy potrzebnych do gry. Co bardzo miłe, „Siege” nie próbuje już udawać megatrudnej do zrozumienia taktycznej strzelanki. Operuje raczej na ciekawych opcjach sprzetu, który zabieramy na misję, a także, a może przede wszystkim na tym, jak dobrze komunikują się ze sobą gracze, jak znają teren misji oraz czy potrafią poradzić sobie wtedy, kiedy staną w sytuacji podbramkowej. Do premiery raczej się to nie zmieni, więc możemy zacząć zacierać ręce, bo szykuje się świetna zabawa.