Graliśmy w "Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands"

autor: /
https://www.filmweb.pl/news/Grali%C5%9Bmy+w+%22Tom+Clancy%27s+Ghost+Recon%3A+Wildlands%22-121393
"Ghost Recon: Wildlands" jest już tuż za rogiem. Ubisoft, jak rzadko kiedy, wymownie milczał na jej temat; być może obawiano się ponownych dyskusji o tzw. "downgrade" czy okazjonalnych żartów o obniżaniu wydajności graficznej, które zaszkodziły także "The Division". Na dość długim pokazie w Paryżu miałem okazję przetestować zarówno tryb dla jednego gracza, jak i zabawę w grupie. 


Na początek gra w skojarzenia i pytanie, do czego mógłbym porównać "Wildlands". Uwaga, będzie ciekawie. Po kilku godzinach z grą doszedłem do wniosku, że to skrzyżowanie ostatnich sandboksów Ubisoftu ("Watch Dogs 2", "The Division") z "Just Cause" oraz klasyczną strzelanką TPP.

Dlaczego "Just Cause"? Pojazdów jest prawdziwe zatrzęsienie – od zwykłych pyrkawek, przez wszelakie sedany i hatche po spore SUV-y, transportery opancerzone, a nawet czołgi. Do tego dochodzą także helikoptery i samoloty oraz, tam gdzie to możliwe, różne łodzie – stąd skojarzenia z serią radosnej rozwałki w rytmie słusznej sprawy. W "Wildlands" wybór środków transportu jest równie oszałamiający, podobnie jak zasób wszelakiego oręża i gadżetów. Pukawek w finalnej grze ma być ok. 60, ale do każdej z nich można będzie dokładać różnorakie części, więc kombinacji pojawi się znacznie więcej. I naturalnie wiadomo, że najcenniejszy jest np. karabin wyborowy z tłumikiem. Oprócz tego nasze postacie wyposażone są w kilka gadżetów, w tym jeden, najważniejszy: drona rodem z "Watch Dogs 2". Dron to, zaraz obok lornetki, bezcenny sojusznik. Uruchamiamy go, a potem możemy do woli – a raczej na tyle, na ile pozwoli nam jego bateria i zasięg – przeglądać otoczenie. Oznaczymy wtedy wrogów, sprawdzimy, co będzie można wysadzić w powietrze i gdzie znajdują się jakieś ciekawe punkty widokowe. Jeśli zaś akurat wrogowie postanowią postawić zakłócacz, który wyeliminuje z gry naszego drona, możemy go znaleźć przy pomocy lornetki, wyłączyć, a potem wrócić do klasycznego rekonesansu.

Po wykonaniu jednego obowiązkowego zadania twórcy pozostawili mi wolną rękę. Mogłem chodzić, gdzie chciałem i robić, co chciałem. Misje, które akurat znalazłem, były stosunkowo proste i zogniskowane wokół kilku kluczowych koncepcji: ukraść coś, zabić kogoś, przenieść coś z miejsca na miejsce. Nie ukrywam, że np. kradzież pewnego sportowego samochodu była całkiem zabawna, ale zdecydowanie zbyt prosta. Wyobrażałem sobie, że niczym w "GTA V" zaraz po złapaniu kierownicy auta wzorowanego na Lamborghini rzuci się za mną w pościg cały batalion wrogów, ale... nic takiego się nie stało. Po prostu odjechałem z wyczyszczonej wcześniej placówki i zawiozłem auto do punktu docelowego. W pełnej grze będzie ponad 20 prowincji wypełnionych zadaniami, skrzynkami do znalezienia i pomniejszymi misjami. Pojawia się tu pewien problem – jeśli większość będzie się sprowadzała do tego samego, grze grozi nuda. W jednym regionie treści i zabawy napakowane było dość dużo, ale jeśli powtórzy się ona w każdym kolejnym regionie, wtedy już tak wesoło nie będzie.

 
 

Naszym pomagierom możemy wydawać proste rozkazy, np. by udali się w jakieś miejsce, otworzyli ogień albo przegrupowali się na tyłach. Skorzystałem z tego może ze dwa razy, gdyż przeważającą większość czasu załatwiałem przeciwników sam. Nasi ziomkowie zachowują się bowiem jak kelnerzy w jakiejś dobrej restauracji. Robią swoje i są niewidzialni. Tak na dobrą sprawę tylko raz zdarzyło się, że pomyślałem o mojej drużynie złożonej ze sterowanych przez SI towarzyszy. Było to wtedy, gdy posiłki wroga pojawiły się na tyłach, wywiązała się strzelanina i padło dwóch moich kolegów. Trzeba było ich podleczyć i dopiero wtedy przypomniałem sobie o czymś takim jak drużyna.


Najjaśniejszym punktem gry solo i naszych komputerowych towarzyszy są dialogi. Za każdym razem, gdy drużyna jechała samochodem, moi poplecznicy rozmawiali ze sobą. Oczywiście zasób pogaduszek był ograniczony i w ciągu kilku godzin intensywnej rozgrywki niektóre się powtórzyły. Były to jednak zawsze zabawne i angażujące przerywniki, coś, co nadaje naszym normalnie bezimiennym towarzyszom pewien ludzki szlif. To, że ktoś mówi, gdzie powinno rozsypać się jego prochy, czemu nienawidzi CIA albo na co ma właśnie ochotę do jedzenia. Świetne szlifowanie tzw. immersji.

Zupełnie inaczej gra się wtedy, gdy drużyna jest w pełni skomponowana z ludzkich graczy. Przede wszystkim o wiele łatwiej o błąd, niezgranie, kiepską synchronizację działań albo zwykłe lamerstwo. W naszym przypadku jedną z misji przechodziliśmy dobre pół godziny, bo zawsze trafiał się ktoś z ciężkim palcem, kto zamiast dać po łbie przeciwnikowi, którego powinniśmy zapakować do bagażnika, puszczał w jego kierunku celną serię pocisków. Gra kooperacyjna w taktycznej strzelance wymaga dużej dyscypliny i dopiero tu ujawnia się powidok dawnych "Ghost Reconów". O ile w trybie solo możemy z grubsza wpadać na hurra, o tyle w trakcie zabawy kooperacyjnej dobrze jest koordynować swoje działania, oznaczać cele do odstrzału, a przede wszystkim uzbroić się w cierpliwość. Jeden błąd wystarczy, by misja rozpoczynała się od początku.


Czy "Ghost Recon: Wildlands" zarządzi? Cóż, nie wiadomo jak przełoży się struktura misji i narracji na te 21 regionów. Na pokazie można było bowiem zobaczyć dwa. Na pewno będzie to lekkie rozczarowanie dla tych, którzy liczyli na jakiś wypasiony i niezwykle skomplikowany taktyczny shooter. "Wildlands" przypomina raczej "The Division" – jest tu sporo fenomenalnej zabawy, fruwania dronem oraz strzelania do oznaczonych przezeń wrogów ze snajperki. Byle do premiery.
Udostępnij: