Kurier jest w twojej okolicy

Sequel jest historią ludzkości, która wstaje z kolan. Amerykę udało się opleść tzw. chiralową siecią, teraz przyszła kolej na Meksyk i Australię. Sam Porter Bridges (Norman Reedus), etosowy
Kurier jest w twojej okolicy
"Nie chodzi o naturę rzeczy, tylko o to, jak je wykorzystujemy" – instruuje głównego bohatera gry "Death Stranding 2: On The Beach" jego kompan, dyndająca u paska, animowana poklatkowo pacynka. Wspólnie czytają "Moby Dicka" Hermana Melville’a, którego narrator, Izmael, wykorzystuje trumnę z ciałem swojego przyjaciela w charakterze szalupy ratunkowej. I są to słowa tak esencjonalne dla całej twórczości projektanta gier Hideo Kojimy – polegającej w znacznej mierze na korygowaniu "natury" rozmaitych przedmiotów oraz technik narracyjnych – że facet powinien wytatuować je sobie na czole. 

Królicza nora sięga oczywiście znacznie głębiej. Futurystyczne trumny służą w grze do przemieszczania się po oceanach smolistej substancji (trochę jak deskolotki z "Powrotu do przyszłości 2"). Dzięki ich zminiaturyzowanym wersjom włączamy osamotnionych ludzi w obręb międzywymiarowej sieci komunikacyjnej przypominającej Internet. Pacynkę z kolei gra Fatih Akin, niemiecki reżyser o tureckich korzeniach, który w swoich filmach "Głową w mur" i "Na krawędzi nieba" opowiadał o pragnieniu przynależności, o woli budowania wspólnoty. Kino, literatura, gry wideo, popkultura. Same wielkie sprawy. Wszystkie wybełtane w jednym garnku razem z cyborgami ninja, lewitującymi wielorybami, Hanią Rani i gorącą pizzą. 

Pierwsza część "Death Stranding" ukazała się w 2019 roku. Jako wystawne science-fiction z humanistycznymi ambicjami i politycznym przesłaniem była grą polaryzującą; zrealizowanym za setki milionów dolarów symulatorem pieszych wędrówek; ekologiczno-egzystencjalną przestrogą wykrzyczaną z pozycji moralisty. Tym, co zbliżyło ją do arcydzieła, okazała się dopiero pandemia. Nie tyle jako kolektywne doświadczenie izolacji, co jako przestrzeń refleksji nad materią, z której uszyto społeczną tkankę – czy są to trwałe ściegi wrażliwości, doświadczeń i potrzeb, czy może strach przed samotnością? Opowieść o niezłomnym kurierze mogła rozgrywać się w świecie po metafizycznym kataklizmie, a zamiast Grażyn bez maseczek mogliśmy mijać duchy zmarłych. Nastrój był jednak znajomy. Wszyscy, chcąc nie chcąc, zadawaliśmy sobie to samo pytanie: co nas tak naprawdę łączy? 

Sequel, analogicznie, jest historią ludzkości, która wstaje z kolan. Amerykę udało się opleść tzw. chiralową siecią, teraz przyszła kolej na Meksyk i Australię. Sam Porter Bridges (Norman Reedus), etosowy "człowiek pracy" rodem z wielkiej amerykańskiej epiki, wyłączył kurierską aplikację i zaszył się w pustelni razem z małym Lou – dzieckiem wyszarpniętym ze szponów śmierci, ludzkim przekaźnikiem między światami żywych i umarłych. Wkrótce jednak Kojima znów ustawia zmęczonego faceta na szlaku. I zderza go z nowymi bohaterami traktatu o altruizmie jako immanentnej cesze ludzkiej natury. 

W jednego z tych ludzi wciela się reżyser "Mad Maxa" George Miller. To żywe echo kapitana Ahaba z "Moby Dicka" – zwłaszcza gdy zasiada w furażerce za sterami futurystycznej łajby. Innego gra włoski aktor Luca Marinelli, który w "Wielkim pięknie" Paolo Sorrentino służył za symbol młodości, naiwności i pasji. Jest też Elle Fanning jako eteryczna kobieta-dziecko o subtelnym jak walec drogowy imieniu Tomorrow. Wściekły pizzaiolo ma tu oblicze Mamoru Oshiiego, czyli legendarnego twórcy "Ghost In The Shell" (a także – wybaczajmy, ale nie zapominajmy – polskiego "Avalonu" z Małgorzatą Foremniak). Z kolei w drodze spotkamy jeszcze modelkę i artystkę wizualną Lauren Tsai (w roli samej siebie), aktorkę Alissę Jung, czyli włoską "Maryję z Nazaretu", a także śmietankę współczesnego horroru – twórców świetnego "Mów do mnie", braci Phillipou, oraz małżeństwo reżysera Mikę’a Flanagana ("Doktor Sen", "Nawiedzony dom na wzgórzu") i aktorki Kate Siegel

Piszę o tym nie po to, żeby popisać się wiedzą, tylko dlatego, że zabawa w zbieranie celebryckich pokemonów ma głębszy sens. Unaocznia się on w świecie, w którym za popkulturowymi fascynacjami stoi zazwyczaj autentyczne przekonanie o wspólnocie wrażliwości między odbiorcą a twórcą. Istnieje zaś wyłącznie dzięki pełnej artystycznej kontroli Kojimy. "Death Stranding 2" to wciąż niezła zmyłka – kawał blockbustera, którego sednem są nuda i kontemplacyjny nastrój; wygodne buty, cisza, samotność i trakt przed nami. A jednak z każdą minutą staje się jasne, że wszystkie walory "komercyjnego hitu" działają tu w służbie kolektywnej wrażliwości; nieco naiwnego przekonania reżysera, że nie tylko w towarzystwie śmierci, ale i w obliczu popkultury wszyscy jesteśmy równi. 

O literacką wartość tejże historii można się spierać. Cokolwiek akademickie dyskusje wciąż sąsiadują w niej z metaforyką tak transparentną, że przesuwającą całość w rejony groteski. Reżyseria to jednak inna para kaloszy. Dzięki fenomenalnej robocie operatorsko-montażowej, inscenizacji przywodzącej na myśl zarówno filmy Paula Greengrassa, jak i twórczość południowoamerykańskich mistrzów kina kontemplacji formatu Lisandro Alonso oraz nadgodzinach wyrobionych w studiu do performance capture, Kojima nie ma najmniejszych problemów ze swoim wykładem. Nikt mnie też nie przekona, że Reedus, Fanning oraz francuska gwiazda Lea Seydoux nie grają tu jednych z najlepszych ról w swoich karierach.

Dzięki dobrodziejstwom mocarnego silnika graficznego Decima gra potwierdza te aspiracje również w warstwie techniczno-artystycznej. Skompresowana do paruset kilometrów kwadratowych Australia to przepiękny, geograficznie zróżnicowany, tętniący życiem świat. I nie ma efektowniejszej ilustracji porzekadła, że "czasem więcej znaczy, po prostu…więcej" niż klęski żywiołowe, które potrafią zamienić go w dziewiąty krąg piekła. Spokojne strumyki stają się na naszych oczach rwącymi rzekami, deszcze meteorytów i pożary pustoszą lasy, a trzęsienia ziemi rozrywają na strzępy całe górskie pasma. Ot, wędrujemy sobie, jak gdyby nigdy nic przy akompaniamencie ambientowej nuty, by za chwilę spadać wraz z kamulcami wielkości ciężarówek prosto w otchłań. 

Powyższe sytuacje urozmaicają rozrywkę, która, tak jak w poprzedniej grze, jest miksem eksploracji oraz kontekstowych atrakcji w rodzaju walk z bossami albo oskryptowanych sekwencji akcji. Z rozsianych po Australii posterunków odbieramy towar do dostarczenia, później rozkładamy go tak, by środkiem ciężkości Sama nie było lewe ucho, a następnie drukujemy w trójwymiarze niezbędny sprzęt i ruszamy w drogę. Jeśli jesteśmy odpowiednio przygotowani, podróż będzie wiosennym spacerkiem po parku. Jeśli nie, będziemy dreptać z duszą na ramieniu. Czyhają na nas bowiem nie tylko zmarli, których cienie lewitują nad skażonymi przez kataklizm terenami, ale i maruderzy, którzy odnaleźli sens życia w… grabieży przesyłek. Typowy Kojima

Metaforą relacji międzyludzkich i jednocześnie utopijną fantazją na temat potencjału mediów społecznościowych jest poręczna aplikacja. Z kolei włączanie nieaktywnych placówek w obręb sieci oraz rozwijanie relacji z kolejnymi adresatami wypełnia znaczną część rozgrywki. To dzięki żmudnej i systematycznej pracy odblokowujemy nowe opcje rozbudowy ekwipunku. Obuwie i kamuflaże na różne rodzaje terenu, drabiny i liny wspinaczkowe, magnetyczne wózki do transportu i egzoszkielety dedykowane konkretnym wyzwaniom, pojazdy umożliwiające załadunek najcięższych przesyłek, cały arsenał narzędzi ofensywnych (od karabinów i pistoletów po zasilany krwią bumerang) oraz defensywnych (jak hologramy, bomby dymne). Wszystko to zaledwie wierzchołek góry lodowej. Do tego dochodzą budowle ułatwiające nawigację, transport i walkę. Tyrolki, przenośne punkty ładowania baterii, wieże transmisyjne, drogi i mosty, wreszcie – kolej jednoszynowa, dzięki której prześlemy najcięższy ładunek na największe odległości. Tak, sami też możemy na nią wskoczyć.    
Za wszystkie te cuda płacimy kilkoma rodzajami surowców, te z kolei magazynujemy na posterunkach albo wydobywamy w specjalnych kopalniach. Pętelkę mikroekonomii zamykają pasywne umiejętności, dzięki którym będziemy jeszcze szybszymi i efektywniejszymi kurierami. Za swoją pracę jesteśmy oceniani w kilku kategoriach, a walutą pozostają "lajki" – elegancki symbol wspólnotowego doświadczenia w wirtualnym świecie. Pojedynki z przeciwnikami, w poprzedniej grze niezbyt ekscytujące, stały się w "Death Stranding 2" frenetycznym spektaklem oraz opłacalną strategią pozyskiwania surowców. Choć – idąc za głęboko humanistycznym przesłaniem gry – powstrzymałbym się od używania ostrej amunicji. Każdy trup, którego nie skremujemy, a który wejdzie w kontakt z rezydentem świata metafizycznego, stanie się zapalnikiem potężnego kataklizmu. Mówić krótko – jest co robić i czym się frasować. 

Fakt, że suma tych elementów jest wyższa niż wartości jej składowych, wynika oczywiście ze społecznościowej natury "Death Stranding 2". Gra nie posiada klasycznie pojmowanego trybu wieloosobowego. Jest natomiast owocem koncepcji artystycznej, którą Kojima nazywa "strand game". Oto stworzony w naszym świecie sprzęt, zaparkowane środki transportu lub wybudowana infrastruktura pojawiają się w czyjejś grze jako emocjonalno-utylitarny "pomost" między graczami. Nie zliczę, ile razy pozostawiony przez kogoś motor albo ustawiona w strategicznym miejscu drabinka uratowała mi życie; ile przekazanych przez innych graczy paczek dało mi zarobić na godne życie; w ilu sytuacjach prosty gest solidarności oznaczał triumf całej konwencji. 

"Choć człowiek miłuje bliźniego swego, jest przecie zwierzęciem robiącym pieniądze, która to skłonność aż nazbyt często tłumi w nim uczucie życzliwości" – pisał Melville. Myślę, że Kojima jest na tyle samoświadomym gościem, by dostrzec w tym cytacie nie tylko moralny drogowskaz, ale i metakomentarz na temat współczesnej branży gier wideo. Sam wydaje się życzliwy graczom – niewielu jest w końcu twórców, którzy traktują nas, także jako konsumentów i słupki w Excelu, z podobnym szacunkiem. I choć "Death Stranding 2: On The Beach" jest przytłaczająco nieironiczne i pretensjonalne, to ze świecą szukać gry, w której nazwalibyśmy to cnotą. Jeśli szczerość bywa sztandarem, który nosi się z dumą, Kojima może iść przez życie z podniesionym czołem. 

Aha, gdyby ktoś się zastanawiał, to nagrodzonym w Cannes filmowcem-pacynką można rzucać. Wzbija się wówczas w powietrze i służy nam za sonar. Szerokiej drogi! 
1 10
Moja ocena:
9
Michał Walkiewicz - krytyk filmowy, dziennikarz, absolwent filmoznawstwa UAM w Poznaniu. Laureat dwóch nagród PISF (2015, 2017) oraz zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008). Stały... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?