Nie potrafię namierzyć miejsca w sercu, z którego wykiełkowała ta gra. I uznam swoją niewiedzę za okoliczność łagodzącą. Założę optymistycznie, że jest to jakiś rodzaj metakomentarza do natury
Nie mam pojęcia, od czego zacząć. Może od tego, że "Ready or Not" – pecetowy hit z 2023 roku oraz pogrobowiec kultowej serii "SWAT" – wreszcie ląduje na konsolach, pozwalając nam spełnić fantazję o nimbach pracy w policyjnej jednostce specjalnej?
VOID Interactive
A może ważniejsza jest inna fantazja? Ta ufundowana na politycznym resentymencie, o ostrzu sprawiedliwości dosięgającym moralnie skorumpowane elity? To w końcu dzięki niej gra o mundurowych czyszczących narkotykowe dziuple i zapobiegających szkolnym masakrom okazała się jednym z najlepszych horrorów tej dekady.
Na pierwszy rzut oka "Ready or Not" to transparentny interes – ot, kolejna obrana do bielutkich kości, pozbawiona tradycyjnych narracyjnych elementów taktyczna strzelanka. Jej akcja osadzona jest w fikcyjnej metropolii, prowokującej oczywiste skojarzenia z dystopijnymi opowieściami o miastach-Lewiatanach. I jak nietrudno się domyślić, jest to dziewiąty krąg piekła: labirynt koszmarów współczesności, rozdarty ekonomicznymi dysproporcjami, tonący w narkotykach, długach i śmieciach, zostawiony na pastwę bezkarnych big techów, zaludniony przez gangsterów, morderców oraz zdeprawowanych przedstawicieli jednego procenta. Kolejny dzień w Los Angeles. To znaczy – w Los Sueños.
VOID Interactive
Z magmy kolejnych misji, dokumentów operacyjnych oraz elementów fantastycznie zaprojektowanej wirtualnej scenografii wyłania się powoli zrąb fabuły. I choć wątki odwetu terrorystycznego za amerykańskie operacje na obczyźnie czy zasilanej kapitałem start-upów technologicznych siatki pedofilskiej nie są w popkulturze niczym nowym, w "Ready or Not" stają się politycznym komentarzem. Niezbyt klarownie wyartykułowanym i momentami asekuranckim, ale jednak – komentarzem.
Hasło "MAGA poleca" nie jest najlepszą dźwignią marketingu, nawet dziś. Podobnie zresztą jak fabularne inspiracje filmem "Sound of Freedom" w reżyserii Alejandra Monteverde, czyli słuszną w założeniach i opartą na moralnie wątpliwych konfabulacjach kroniką walki z handlem ludźmi. Doceniam natomiast bezkompromisowość twórców, którzy stawiają nas przed intrygującym dylematem: gdzie kończy się dobra zabawa, a zaczyna współudział w eksploatacji tragedii? Jedna z misji, dzieląca nieprzypadkowo tytuł ze "Słoniem" Gusa Van Santa, rozgrywa się w trakcie strzelaniny na uniwersyteckim kampusie. Inna – "Dolina lalek" – zabiera nas na imprezę urodzinową córki magnata branży porno, który, jak się okazuje, przewodzi pedofilskiemu kręgowi celebrytów. Jeszcze inna natomiast dotyka zjawiska swattingu, czyli praktyki celowego zgłaszania fałszywego alarmu na czyjś adres w celu sprowokowania reakcji jednostek SWAT.
VOID Interactive
Wszystko to koszmarne doświadczenia – nawet w ocenzurowanej wersji konsolowej. Oderwane kończyny, o które toczy się dziś wojenka w sieci ("zdradzonym o świcie" zalecam zimny kompres oraz błyskawiczną inicjację w dorosłość), to jednak mały pikuś przy rzeczach, które scenarzyści pozostawiają w sferze domysłów. Widok pospiesznie zakopanych w ziemi beczek tuż obok prowizorycznego "planu zdjęciowego", dwuznaczne dokumenty i notatki z "dziecięcej agencji talentów", a także zapisy audio z policyjnej dyspozytorni potrafią się przyśnić. A niemal każdy poziom jest repozytornią podobnych okropieństw.
Horror pozostaje najjaskrawszą kategorią estetyczną i gatunkową, z którą mamy do czynienia w "Ready or Not". Nie tylko z powodu kontrowersyjnej tematyki. To gra, która utrzymuje nas w stanie ciągłego i trudnego do zniesienia napięcia. Wysyłając na misję pięcioosobową jednostkę, nie możemy ani korzystać ze szczodrego systemu zapisów stanu gry, ani polegać na doświadczeniu czy odruchach bezwarunkowych z tradycyjnych gier FPS. Ograniczają nas policyjne procedury, zbłąkana kula może błyskawicznie wysłać nas na łono Abrahama, a jeden nieprzemyślany ruch prowadzi zazwyczaj do tragedii. To nie "Call of Duty", tylko przejażdżka na karuzeli strachu – o zakładników, kolegów z drużyny i o siebie.
VOID Interactive
"Zabawę" zaczynamy na posterunku. Możemy tam rekrutować nowych policjantów o rozmaitych specjalizacjach – od negocjatorów i fachowców od kontroli tłumu, przez medyków polowych i dietetyków, po oficerów prowadzących, szturmowców i zwiadowców. I choć opisuje ich zaledwie kilka statystyk oraz krótka historia służby (a także ewoluująca dzięki kolejnym misjom "umiejętność specjalna"), są to ludzie z krwi i kości. Kalectwo kolegów z zespołu, śmierć zakładników, a nawet podwyższony poziom stresu odciskają piętno na ich psychice. Terapia jest długa i odbija się na wydajności zespołu, a gdy funkcjonariusz nie wytrzyma i rzuci papierem, samopoczucie pozostałych pikuje jeszcze szybciej. Mówiąc krótko, wypoczęty i zmotywowany skład z komplementarnymi umiejętnościami to podstawa. I zarazem luksus.
Wybór ekwipunku jest równie istotny, zwłaszcza że naszym celem są aresztowania, a nie pacyfikacja podejrzanych. Poza standardowym zestawem uzbrojenia, całym wachlarzem zbroi (w ofercie kevlar, ceramika i stal) oraz taktycznych gadżetów (od granatów dymnych i błyskowych przez różne rodzaje gazu po noktowizory i wskaźniki laserowe), mamy do dyspozycji broń pieprzową, paralizatory oraz strzelby na gumowe kule. Na każdą misję warto zabrać tzw. mirrorgun, który pozwoli nam zerknąć za winkiel albo sprawdzić sytuację po drugiej stronie drzwi. W asortymencie znajdziemy również taran, ładunki wybuchowe lub strzelbę do szturmowania pomieszczeń, a także rzecz absolutnie bezcenną, czyli odważnik blokujący drzwi. Konfiguracji jest mnóstwo, a sukces zależy w dużej mierze od odpowiedniego doboru sprzętu do sytuacji. Architektura lokacji, liczby podejrzanych i zakładników, czasowe obostrzenia, oświetlenie…Wszystko ma znaczenie. Wszystko decyduje o życiu lub śmierci.
VOID Interactive
W teorii misje są krótkie, lecz w praktyce potrafią ciągnąć się w nieskończoność. Bez względu na to, czy na naszej drodze stają terroryści, siepacze z firm ochroniarskich czy narkomani z biednych dzielnic, zagrożenie jest permanentne. Wrogowie wykorzystują zróżnicowany sprzęt, zastawiają pułapki, flankują i komunikują się ze sobą, a w chwilach paniki ich zachowanie staje się chaotyczne i nieprzewidywalne. Poddają się niechętnie, potrafią chwycić upuszczoną wcześniej broń albo wyciągnąć zapasową, a nawet przycisnąć do piersi zakładnika. Mają świetny słuch, jeszcze lepszy wzrok oraz refleks rewolwerowca. Ich reakcje wymuszają na nas paradoksalną strategię: dynamiczną eksplorację oraz taktyczną roztropność. "Odcinanie" kolejnych terenów z uwagi na skomplikowaną architekturę poziomów nie jest proste i zawsze wiąże się z dylematami. Skuć podejrzanego od razu, czy może szybko zabezpieczyć jego broń i zbadać resztę pomieszczenia? Odsłonić się i ruszyć po zakładnika czy zająć pozycję obronną i ryzykować jego życiem? Wyważyć drzwi i wkroczyć z tarczą taktyczną w dłoni czy rozdzielić zespół i koordynować atak z dwóch stron? Nie ma lepszych czy gorszych rozwiązań. Jest tylko nieprzerwana i stresująca kalkulacja ryzyka.
Z pomocą przychodzą nam oczywiście koledzy z jednostki. Za pomocą intuicyjnego interfejsu wydajemy im komendy. Funkcjonariuszy możemy podzielić na mniejsze podgrupy, ustawić w konkretnym szyku bojowym i zmusić do wykonania dowolnych szturmowych czynności. SI działa do momentu, w którym działać przestaje, ale taki już urok taktycznych strzelanek. Policjanci potrafią strzelać na wiwat, czasem przyblokują się we framudze albo zgłupieją w ciasnym pomieszczeniu i całkowicie odmówią współpracy. Kiedy "Ready or Not" działa, satysfakcja płynąca z perfekcyjnie zaplanowanej i wykonanej akcji jest bezbrzeżna. Kiedy nie działa – frustracja sięga zenitu.
VOID Interactive
Swatting, pedofile, korporacyjna chciwość, imperializm, patostreamy… Czy da się powiedzieć o tych rzeczach coś sensownego, a jednocześnie wykorzystywać je jako kontekst dla adrenalinopędnej rozrywki? Szczerze mówiąc, "Ready or Not" nie ułatwia odpowiedzi na to pytanie. Nie potrafię namierzyć miejsca w sercu, z którego wykiełkowała ta gra. I uznam swoją niewiedzę za okoliczność łagodzącą. Założę optymistycznie, że jest to jakiś rodzaj metakomentarza do natury medium, a także opowieść o rządzących nami odbiorczych atawizmach. Tym, którym podobne refleksje nie spędzają snu z powiek, wystarczy świadomość, że "Ready or Not" to jedna z najlepszych gier roku.
Michał Walkiewicz - krytyk filmowy, dziennikarz, absolwent filmoznawstwa UAM w Poznaniu. Laureat dwóch nagród PISF (2015, 2017) oraz zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008). Stały... przejdź do profilu