Artykuł

Game Over?

Filmweb / autor: /
https://www.filmweb.pl/article/Game+Over-79981
Czy dobrą grę poznaje się po tym, jak (się) kończy? Niestety, chyba nie. W świecie, w którym priorytetem jest zysk, a proces produkcji dąży do jak największej optymalizacji, czasy wielkich zakończeń odchodzą w niepamięć. Spośród dobrych kilkudziesięciu tegorocznych gier, jakie dane mi było ukończyć, tylko kilka zostało zwieńczonych finałem godnym zapamiętania.

Trzeba obiecać kontynuację - to raz. Bez sensu więc uciekać się do ostateczności: kluczowe postaci muszą przeżyć. Najlepiej, jeśli bohaterom nie uda się dorwać głównego złego i napisy obejrzymy po pokonaniu jakiegoś pomniejszego łotra. Zakończenie jest otwarte, a tłum fanów rozochocony i gotowy do ponownego wydania pieniędzy - przynajmniej w teorii. Bo w praktyce gry już dawno zaczęły zbyt blisko romansować z serialami, zapominając, że tydzień oczekiwania na kolejny odcinek "Zakazanego Imperium" słabo przekłada się na dwuletni cykl produkcji dużej gry.

Konieczność pozostawienia otwartych wątków to tylko jeden z problemów, chyba nawet nie ten najpoważniejszy. Na drodze stoi też czysta ekonomia. Jak pokazują statystyki zdobywanych przez graczy osiągnięć w systemie dystrybucji Steam, na każdym kolejnym poziomie danej gry odpada całkiem solidna grupa ludzi. Części się dalej już grać zwyczajnie nie chce, część się pogubiła, dla innych za trudne, dla jeszcze innych za łatwe - potencjalnych przeszkód jest mnóstwo. Producenci mają więc świadomość, że to nie film i do zakończenia większość grających nie dotrwa. Finał? Nędzny "filmik" wieńczący bardzo dobrą grę, jaką był np. "Rage".

Ile słabych zakończeń, tyle powodów, które do nich doprowadziły. Mogą to być nawet tarcia pomiędzy wydawcą (terminy!) a developerem. Weźmy "Deus Ex: Bunt Ludzkości" - grę, po której widać, że mnóstwo treści zostało z niej wyciętych na skutek goniących terminów. Puste, lakoniczne zakończenia pozostawiają ogromny niedosyt, całkowicie porzucając losy postaci na rzecz filozoficznej gadki o niczym. Widać, że są wykonane całkowicie "budżetowo" - w sposób niegodny tak dużej i wciągającej przygody. Podobny, choć na szczęście dużo mniejszy niesmak pozostawia "Wiedźmin 2". Gra przez godziny konstruuje sieć związków przyczynowo-skutkowych, które ostatecznie nie prowadzą do niczego szokującego.

Może w grach bardziej chodzi o drogę, którą przebywamy, niż o jej cel? To wydaje się mówić miniaturowe, pozornie wręcz obraźliwe outro "Dark Souls". I prawdopodobnie jest w tym racja, chociaż przykłady zaskakujących, zapamiętywanych zakończeń zawsze mnie cieszą. Zeszłoroczny "Enslaved: Odyssey to the West" postawił odważną kropkę na końcu zdania - i świetnie! "Portal 2" to z kolei przykład na ciekawy balans - zakończenie nie rusza co prawda świata przedstawionego w posadach, ale jest satysfakcjonujące, ponieważ opowiada pewien zamknięty etap w życiu uniwersum. Odwagą zaskakuje za to "Batman: Arkham City", ale gra jest zbyt świeża, żeby wnikliwie to komentować. Zagrajcie - warto nie tylko ze względu na niespodziewany finał.

Doskonały patent na pogodzenie ognia z wodą - rozwijania serii oraz zapewnienia poczucia "domknięcia" zarazem - ma studio Rockstar ze swoim "Grand Theft Auto" (poszedłbym nawet dalej i śmiało wrzuciłbym "Red Dead Redemption" do serii GTA). Z jednej strony mamy tu historię pewnego człowieka w świecie, który ani go nie potrzebuje do funkcjonowania, ani nie jest wobec niego totalnie obojętny, z drugiej - każda kolejna część opowiada o kimś zupełnie innym. Gracze wiedzą, że jeśli przywiążą się do Nico Belica, nie będzie to długi związek, ale i tak kupią następną część. Nie dlatego, że Rockstar odmawia im prawa do ukończenia wątku głównych bohaterów, lecz dlatego, że ukończenie go jest tak satysfakcjonujące. Może już czas, żeby serie gier odeszły od sztucznie przedłużanych trylogii w stylu "Resistance", "Gears of War", "Mass Effect" (OK, tutaj się trochę waham) i przestały opowiadać prostą do streszczenia fabułę w odcinkach, a zaczęły być markami oderwanymi od konkretnych bohaterów i wydarzeń. Trochę jak "Final Fantasy", w którym każda gra jest kompletnie inną historią, ale nikt nie dziwi się, że wszystkie te produkcje noszą wspólny tytuł.

Zabawnym aspektem tego problemu jest obecna od kilku dobrych lat moda na "teasery" następnych części wyświetlane po przeczekaniu przez gracza napisów końcowych. Zdarzają się przypadki absurdalne, jak "Dead Space 2". Nieważne, co było w zakończeniu gry - dorzućmy na finał jakieś groźne gadanie o tym, że to wszystko było częścią większego planu i że to tylko wierzchołek góry lodowej - sequelu czeka nas znacznie więcej. Niech tamci scenarzyści się martwią, co z tym zrobią. Przy odrobinie nieszczęścia uznają, że nie mają pomysłu i po prostu odwleką odpowiedzi o jeszcze jedną grę - coś, co regularnie jest nam serwowane w serii "Assassin's Creed".

Nie nabieram się na sztuczną dramaturgię takich rozwiązań i nie interesuje mnie, co groźni Hellghanie mają do powiedzenia po napisach "Killzone 3". Wiem tylko, że przeszedłem grę i nie dostałem tego, czego się spodziewałem - zakończenia! Naprawdę spędziłem 8 godzin po to, żebyście mi powiedzieli, że to było NIC w porównaniu do tego, czego developerzy jeszcze nawet nie zaczęli wymyślać?

Ciekawy jest również zupełnie inny aspekt tego problemu: jego wpływ na recenzowanie gier wideo. Recenzenci powinni przechodzić gry, o których się publicznie wypowiadają. Oczywiście w granicach rozsądku - jeśli ktoś pisze recenzję "Star Wars: The Old Republic", nie obejrzawszy endgame'u (podobno 100 godzin) czy "Dark Souls", nie ukończywszy 80-godzinnej kampanii, rzucać kamieniami w niego nie będę. Ale jeśli mówimy o w miarę standardowych grach akcji, powinno się je przechodzić. Chociażby po to, żeby słabe zakończenia nie uchodziły wydawcom na sucho - jest to pewien rodzaj obowiązku, chyba bardziej wobec samych gier wideo niż wobec graczy (z których większość i tak do zakończenia nie dotrwa, o ironio).

Chciałbym poczuć, że grając w nową grę, faktycznie czekam na jej zakończenie. Niestety, ostatnimi laty czeka się na kilka kluczowych scen "po drodze" - zwykle odpowiednio już zaanonsowanych w zwiastunach czy na pokazach prasowych (gdzie zwykle prezentuje się najciekawszy fragment całości). To pewien paradoks, że niektórym developerom częściej udaje się magiczna sztuka wywołania poczucia więzi pomiędzy graczem a bohaterem niż - wydawałoby się - proste zakończenie wspólnej przygody poprzez huczny finał. Pozostaje wrócić myślami do "Władcy Pierścieni" i znów zastanowić się, na ile części współczesny świat podzieliłby historię opowiedzianą przez Tolkiena w raptem trzech tomach. Myślę, że nie starczyłoby na to numerków "Final Fantasy".    

****
Autor jest producentem tvgry.pl.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones