Relacja

Graliśmy w "Assassin's Creed III" i "Assassin's Creed III: Liberation"!

autor: /
https://www.filmweb.pl/article/Grali%C5%9Bmy+w+%22Assassin%27s+Creed+III%22+i+%22Assassin%27s+Creed+III%3A+Liberation%22-89176
Odbywająca się w Bostonie impreza Ubisoftu była nie tylko doskonałą okazją, by sprawdzić w akcji najnowsze odsłony cyklu "Assassin's Creed" – multiplatformową "trójkę" i przeznaczoną na konsolę PS Vita "Liberation". Dawała również możliwość skonfrontowania wyobrażeń o amerykańskiej rewolucji z jej namacalnym dziedzictwem miastem, w którym studiują nawet rośliny doniczkowe, ludzie pozdrawiają się okrzykiem z czasu wojny o niepodległość, a pięć przypadkowych ofiar sprzed ponad dwóch wieków określa się mianem "masakry".  

Paliwem od blisko pięciu lat zasilającym markę "Assassin’s Creed" jest niezwykły estetyczny kontrast – zderzenie ikonografii twardego science fiction z historycznym quasi-realizmem; pompatycznego technothrillera i łotrzykowskiej ballady;  chłodnych wnętrz budynków z niedalekiej przyszłości i tętniących życiem ulic średniowiecznej Jerozolimy, krętych ścieżek renesansowego Rzymu, zatęchłych alejek Istambułu. Kiedy na rynku pojawiała się pierwsza część gry, marketingowcom Ubisoftu udało się utrzymać tę dychotomię w tajemnicy. Gracze pomstowali, ale czas przyznał słuszność developerom. Zarówno futurystyczny design gry, jak i elementy sci-fi w samym tekście zapewniły twórcom największą z fabularnych swobód: możliwość bezproblemowej podróży przez czas i przestrzeń. Jej kolejny przystanek to kolonialna Ameryka drugiej połowy osiemnastego wieku. To właśnie tutaj, na wschodnim wybrzeżu, mieszkańcy Bostonu postanowią zaparzyć transport chińskiej herbaty w lokalnej zatoce i trącą palcem pierwszą kostkę domina.

Connor Kenway, bohater "Assassin's Creed 3", to kolejne z wcieleń Desmonda Milesa, łączącego się ze świadomością swoich przodków za pomocą maszyny zwanej Animus i nieodmiennie symbolizującego autotematyczny charakter przygody (tak jak Desmond jest figurą gracza-everymana, tak i cały cykl to w istocie gra o... graniu). Connor należy do Bractwa Asasynów, działającego na terenach wschodniego wybrzeża USA i już na pierwszy rzut oka różni się od swoich europejskich kolegów po fachu. Jest przygarbiony, rozkłada szerzej ręce przy marszu, sprawia wrażenie bezustannie gotowego do ataku lub ucieczki.  Jego imię po gaelicku oznacza "wilka" i w przeciwieństwie do bohaterów poprzednich gier, konotujących raczej "orle" przymioty, przedkłada skuteczność w zabijaniu ponad szyk i styl. Wysuwane ostrza, "elegancka broń na cywilizowane czasy", to wprawdzie wciąż nasze podstawowe wyposażenie, jednak naczelne miejsce w arsenale zajmuje teraz tomahawk – w rękach Connora narzędzie małej apokalipsy. Zapalczywość, której brakowało wypacykowanemu Ezio i wyciszonemu Altairowi, została oczywiście fabularnie uzasadniona. Wychowany u boku matki syn Brytyjczyka i Indianki z plemienia Mohawków ocalał z pogromu zgotowanemu rdzennej ludności przez kolonistów. Ma więc niezły powód, by mordować, palić, wysadzać, spiskować, knuć i rabować w imię sławy prowodyrów rewolucji – od George'a Washingtona, po Samuela Adamsa.  

 

Przygodę rozpoczynamy w leśnych ostępach stanu Massachusetts, w przededniu słynnej "bostońskiej herbatki", na którą scenarzyści zaprosili również Connora. Szturm statku oraz sabotaż herbacianego transportu to clou kilkugodzinnej sekcji gameplayu. Zanim jednak zobaczymy na ekranie brzemienne w skutkach wydarzenia, będziemy mieć okazję zwiedzić sam Boston oraz tereny przyległe (jest opcja szybkiej podróży). Będzie więc czas, by poznać kilka nowych umiejętności Asasyna i zobaczyć przynajmniej część z 500 nowych animacji bohatera. Kinetyczną energię i wynikającą zeń frajdę rozgrywki czuć zwłaszcza podczas parkourowych rajdów po terenach zalesionych. Ukryci w koronach drzew możemy zapolować na lokalną faunę (ponad 30 rodzajów zwierząt), wypróbować bronie dalekiego zasięgu (obok łuku będą to również pistolety i muszkiety oraz linka zakończona hakiem, którą przyciągniemy opornych przeciwników), a także zastanowić się, czy lepiej podążyć głównym fabularnym traktem, czy może poświęcić czas na misje poboczne (większość związana jest z Homestead – naszą bazą wypadową, w której możemy przechowywać ekwipunek, przyjmować zlecenia, etc...). Niektóre z nich to kwestia minut (jak eskorta rannej wieśniaczki do posiadłości), a żeby wykonać inne – jak odwiedziny w Fort Walcott albo rozgryzanie specyfiki morskich bitew – będziecie musieli zrezygnować z kolacji.

Homestead to również element, przywołujący quasi-ekonomiczny charakter serii – wraz z naszym postępem w misjach pobocznych i rozbudową posiadłości, rozwijać będą się również okoliczne gospodarstwa. Ich właściciele, w podzięce za inwestycje i kaganek oświaty, odpłacą nam surowcami po niższej cenie. To, co z nimi zrobimy, zależy już tylko od nas – możemy wysłać je na rynek do Bostonu albo Nowego Jorku i maksymalizować zyski, albo przeznaczyć na produkcję ekwipunku u lokalnych rzemieślników.

Rozbudowany arsenał to wisienka na torcie w postaci zmodyfikowanego systemu walki. Potyczki oko w oko z przeciwnikami sprawiają teraz więcej frajdy i wreszcie wydają się ciekawą alternatywą dla czysto skradankowego stylu gry. Spora w tym zasługa mięsistych animacji i okazjonalnych skryptów. Tym gorzej, że w makroskali zabrakło większych możliwości taktycznych – w grze nie będzie Bractwa, zaś postaci walczące u naszego boku będziemy werbować wśród kluczowych NPC (będzie ich około sześciu). To, czego zabrakło w singlu, Gracze powetują sobie jednak w grze wieloosobowej. Poza znanymi z poprzednich odsłon trybami (Manhunt, Deatmatch, Assassinate, Artifact Assault, Wanted), developerzy zapowiedzieli nowości – ich oczkiem w głowie ma być tryb Wolfpack – miks Deatmatchu i Wanted, w którym 2- i 4-osobowe drużyny polują na wyznaczone przez konsolę cele, walcząc nie tylko z AI, ale i z upływającym czasem. Zabawa w multiplayerze jest nieco żywsza niż w poprzednich odsłonach, zwłaszcza w królujących na bostońskim pokazie trybach zabijania neutralnych celów i ucieczki przed grupą pościgową. Widok spoconych, wściekłych i rzucających sobie wymowne "In Your Face!" dziennikarzy tylko to potwierdzał.        



Z Connorem spędzimy blisko trzydzieści lat (i około 20-25 godzin czasu gry, jeśli wierzyć przedpremierowym przeciekom). Odwiedzimy Boston i Nowy Jork, zobaczymy świat przed, po i w trakcie rewolucji, a jeśli dobry Bóg pozwoli – pomścimy śmierć bliskich. Rozdarty pomiędzy Starym Ładem a Nowym Porządkiem Asasyn to jednak nie jedyny bohater, który pójdzie w tym roku na barykady. W stanie Luizjana swoją krucjatę przeciw nieprawości i wyzyskowi rozpoczyna Aveline de Grandpre – bohaterka "Assassin's Creed: Liberation". Pierwsza kobieca protagonistka serii - zabójczyni o francusko-afrykańskich korzeniach i pupie, która zamortyzuje upadek z każdej wysokości.

Aveline poznajemy w równie newralgicznym momencie amerykańskiej historii. Już za trzy lata Nowy Orlean zmieni "właściciela" i z francuskich rąk trafi w hiszpańskie, ale zanim to nastąpi, trzeba na podmokłych terenach trochę nabroić – Aveline jest odpowiednią osobą do tej roboty. Przekonacie się o tym, gdy tylko położycie dłonie na PS Vicie i zagracie w najładniejszą – obok "Wipeouta 2048" i "Uncharted: Złotej otchłani" – grę na konsolę Sony. Garnitur ruchów bohaterki jest uboższy niż Connora, a opowieść charakteryzują nieco skromniejsze środki narracyjne (mniej jest zwłaszcza obłędnych panoram i oskryptowanych fragmentów walki), jednak łatwo o tym zapomnieć w parkourowym szale. Zaprezentowany fragment rzucał bohaterkę w sam środek intrygi, prowadzącej do zabójstwa hiszpańskiego gubernatora Antonio de Ulloa'y. Punkt kulminacyjny tego etapu to fragment emblematyczny dla całego gameplayu – najpierw musimy dokonać obserwacji miejsca zasadzki, potem przygotować pułapkę, blokując konwojowi drogę ucieczki i rozstawiając beczki z prochem, a następnie przy akompaniamencie jęków i próśb o litość, dokończyć dzieła tradycyjnymi metodami. Być może Aveline wygląda niepozornie, ale finezji rzeźnika odmówić jej nie sposób.

 

Gra w dyskretny sposób wykorzystuje obydwa panele konsoli, zarówno we właściwej rozgrywce, jak i w minigierkach (kapitalnie rozwiązane jest choćby otwieranie listów poprzez przeciągnięcie palcem wskazującym i kciukiem w poprzek przedniego i tylnego panelu) i prezentuje się o parę klas lepiej niż koślawy spin-off pierwszej części cyklu "Assassin's Creed: Bloodlines" na PSP. Na rzadkie spadki framerate'u można przymknąć oko, zwłaszcza, jeśli wziąć pod uwagę graficzne zaawansowanie projektu.

Ścieżki Aveline i Connora najpewniej się skrzyżują, dopełniając bogate uniwersum "Assassin's Creed". Tego, gdzie zakończy się ich odyseja, dowiemy się już wkrótce. Krew i herbata poleją się 31 października.