Relacja

Graliśmy w "Watch Dogs" i nie wahamy się o tym pisać

autor: /
https://www.filmweb.pl/article/Grali%C5%9Bmy+w+%22Watch+Dogs%22+i+nie+wahamy+si%C4%99+o+tym+pisa%C4%87-104544
Premiera "Watch Dogs", jednej z najbardziej oczekiwanych gier tego roku, zbliża się wielkimi krokami. Michał Walkiewicz poleciał do Chicago, by ograć tytuł i podzielić się z Wami wrażeniami. Poniżej znajdziecie tekst i wideowywiad z konsultantem i hakerem Jonathanem Brossardem. A już w przyszłym tygodniu wideorelacja z wietrznego miasta i rozmowa z dyrektorem kreatywnym Jonathanem Morinem z Ubisoft Montreal. Stay tuned! 


Możecie spać spokojnie. Po kilku godzinach z "Watch Dogs" jedno jest pewne: Ubisoft Montreal dba to, by gra o hakerach pozostała grą o hakerach, a nie kolejną "piaskownicą", w której jedyną zabawką jest karabin.

Pamiętacie teledysk do kawałka "Stand By Me" zespołu Oasis? Taki bryk z relatywizmu dla nadwrażliwych nastolatków: oto mieszkańcy wielkiego miasta dopuszczają się kolejnych niecnych czynów, a szerszy kontekst ich działań odsłaniany jest stopniowo. W finale, kradnący telewizory dresiarze okazują się spieszyć z pomocą ofierze wypadku motocyklowego, atakujący dziewczynę chłopak ściąga ją z kursu kolizyjnego, a porywający dzieci mężczyzna wyciąga je prosto spod kół rozpędzonego jednośladu. "Watch Dogs" narzuca podobną perspektywę: jak na porządny thriller o hakerach przystało, fabuła prowadzi nas od szczegółu do ogółu. Co chwilę pada pytanie o ocenę innych na podstawie niekompletnych danych, raz po raz rekonstruujemy prawdę ze skrawków informacji. Nic nie jest tym, czym się wydaje? Z grubsza. 
Zobacz nasz wywiad z konsultantem i hakerem Jonathanem Brossardem

Twórcy oddają nam do dyspozycji cyfrowe Chicago niedalekiej przyszłości – miasto odzwierciedlone z pietyzmem, przywodzące na myśl neo-noirowe Gotham z "Batmanów" Christophera Nolana (które, nawiasem mówiąc, było "przebranym" Chicago). Są spokojne peryferia i rozcięte rzeką centrum, pełne magazynów i fabryk dzielnice przemysłowe oraz biznesowe śródmieście, majestatyczna Willis Tower i Millenium Park ze słynną lustrzaną bryłą. Bogata w różnorakie faktury, kształty i detale metropolia to zarazem wielki plac zabaw dla Aidena Pearce'a, głównego bohatera gry – wyjętego spod prawa hakera, faceta trapionego przez demony przeszłości, torturowanego wizją umierającej rodziny. To dobrze napisana postać: bohater z krwi i kości, ale też konglomerat filmowych tropów: detektyw, troskliwy family man, moralnie niejednoznaczny mściciel. Jest wkurzony, ma płaszcz, którego pozazdrościłby mu każdy ekshibicjonista, teleskopową pałkę, pistolet oraz – last but not least – smartfona, klucz do całego miasta. 

    

Interakcja z otoczeniem odbywa się za pośrednictwem rzeczonego telefonu. Po wciśnięciu przycisku możemy zmapować otoczenie pod kątem prywatnych danych przechodniów: ktoś tłucze żonę, ktoś inny ma romans, ta dziewczyna jest miłośniczką pisemek sado-maso, a tamten grubas przebiera koty w różowe sweterki. Hakując sprzęt innych użytkowników, możemy okradać ich konta, podsłuchiwać rozmowy albo – mój faworyt – pobierać muzykę, która automatycznie zostaje dodana do ścieżki dźwiękowej. Inwigilacja ma swoje zalety i często prowadzi do misji pobocznych, w których śledzimy delikwentów, by w końcu zapobiec planowanemu przez nich przestępstwu. Prawdziwa zabawa zaczyna się jednak w ogniu walki, podczas ucieczki albo cichej infiltracji. Za pomocą telefonu możemy bawić się sygnalizacją świetlną, włączać dezorientujące pościg billboardy, uruchamiać zapory drogowe i wysadzać studzienki parowe. Hakowanie specjalnych stacji przekaźnikowych pozwala rozszerzać zasięg naszego gadżetu, a na drzewku umiejętności znajdziemy wszystko, czego potrzeba Aidenowi do starcia z małą armią. 

 

Szczególne miejsce w tej układance zajmują kamery: przemysłowe, tradycyjne, w telefonach i minikamerki. Podglądając świat przez takie urządzenie, możemy przełączyć się na kolejne, jeśli tylko znajdzie się ono w zasięgu naszego wzroku. Możliwości rekonesansu są zatem olbrzymie, podobnie jak nasz potencjał bojowy: korzystając z kamery, możemy przeciążyć transformator pod którym stoi przeciwnik, albo – bodaj najfajniejsza akcja w grze – zdalnie zdetonować przytroczone doń ładunki wybuchowe (widok "tańczącego", spanikowanego wroga, próbującego zlokalizować źródło sygnału jest bezcenny). Problemem większości sandboksów jest ogrom możliwości, który szybko zamienia się w balast – koniec końców sięgamy po karabin i wyrzynamy drogę do napisów końcowych. Choć rozwiązania siłowe bywają w "Watch Dogs" obligatoryjne, to istnieje prawdopodobieństwo, że hakowanie okaże się istotą tytułu i będzie promować alternatywny styl rozgrywki. 

Technicznie gra prezentuje się nieźle, choć jej multiplatformowy charakter wymusił cięcia (zapomnijcie o jakości z high-endowych pecetów za wywrotkę dolarów). W ogrywanej wersji na PS4 rodzielczość 1080p to standard, natomiast za 30 klatek należy się twórcom karniak. Nie znajdziemy tu graficznych wodotrysków na miarę "inFamous: Second Son", ale też stonowana estetyka kładzie akcent w zupełnie innych miejscach. Tekstury są ostre, horyzont się nie doczytuje, zmienne warunki armosferyczne równają się rewii świetlnych refleksów, światłocień tańczy jak należy, a efekty cząsteczkowe zrealizowano przyzwoicie. Kapitalnie prezentują się również twarze – zarówno pod względem mimiki, jak i wszelkich faktur. Jest ładnie – na tyle, że "Watch Dogs" będzie w momencie premiery w ścisłej czołówce multiplatformowych tytułów. Animacja z kolei jest impregnowana na wszelkie zarzuty. Wiatr elegancko rozwiewa poły płaszcza Aidena, walka pałką teleskopową i strzelaniny to inscenizacyjny oraz choreograficzny majstersztyk, a arcade'owy model jazdy jest inteligentnie sprzężony z mechaniką rozgrywki. Samochody są nieco "cięższe" niż u konkurencji, zaś większe natężenie ruchu ulicznego wymusza roztropne korzystanie ze smartfona. W tym aspekcie rozgrywki bodaj najlepiej widać, że hakowanie nie jest kwiatkiem do kożucha. Oczywiście, każdemu jego porno: jak to w dobrym sandboksie, westernowa brawura popłaca i opuszczenie samochodu celem wystrzelania grupy pościgowej to wciąż sensowny pomysł. 


W Chicago ograliśmy dwa rozbudowane segmenty, trwające łącznie około pięciu godzin. Nie brakowało misji pobocznych, wśród których prym wiodą narkotyczne tripy w wirtualnej rzeczywistości. Jeden z nich to powtórka z "Carmageddon", w trakcie której szusujemy po mieście opancerzonym, kolczastym wozem i przerabiamy na marmoladę demoniczny legion. W trakcie innego siejemy zniszczenie za sterami pająkowatego mecha. Jeśli graliście w "Far Cry: Blood Dragon", estetyka tych fragmentów Was nie zaskoczy. Jeśli nie graliście, to wiedzcie, że całość utrzymana jest w klimacie neonowej filmowej konfekcji przełomu lat 80. i 90. Stylistycznie całość wydaje się hubą na reszcie gry, ale twórcy umiejętnie wplatają ten dysonans w narracyjną tkankę: większość zróżnicowanych misji pobocznych jest dostępna z poziomu smartfona. To samo tyczy się minigierek wykorzystujących rozszerzoną rzeczywistość, w ktrakcie których eksterminujemy przybyszów z obcego wymiaru. 

 

Całość uzupełnia tryb multiplayer, choć z zaprezentowanych przez Ubisoft trybów trudno wnioskować o jego ostatecznym kształcie. Ganiający po mieście dziennikarze bawili się głównie w najazdy na swoich kolegów po fachu (jeden z graczy ma zhakować dane przeciwnika, drugi – namierzyć oponenta w tłumie przechodniów), a temperatura rozgrywki była zaskakująco niska. Ciekawiej natomiast zapowiada się wariacja na temat deatmatchu, gdzie dwie drużyny (maksymalnie ośmioosobowe) walczą o drogocenne dane. Najpierw trzeba je wykraść, potem zdekodować, a w końcu opuścić niebezpieczną strefę. Łatwo nie jest, zwłaszcza gdy przeciwnik planuje zasadzkę rodem z filmów Michaela Manna – z wykorzystaniem śmieciarki, blokad drogowych i broni maszynowej. 

Po ograniu udostępnionego kodu zasnąłem spokojnie. Ubisoft Montreal dba to, by gra o hakerach pozostała grą o hakerach, a nie kolejną "piaskownicą", w którą jedyną zabawką jest karabin. Do premiery został niecały miesiąc. Po wyeliminowaniu drobnych problemów technicznych i ostatnich szlifach będziemy mieć ładny, grywalny i spełniony fabularnie tytuł – najpewniej kandydata do miana gry roku.
Udostępnij: