Artykuł

Kino w 16 bitach

Filmweb / autor: /
https://www.filmweb.pl/article/Kino+w+16+bitach-99932
Cinematic-platformery to zaledwie kilkanaście tytułów powstałych głównie w latach 90., a jednak mało który martwy gatunek potrafi tak wierzgać na przedprogu ósmej generacji konsol. Takim pozycjom jak "Another World" i "Flashback" zawdzięczamy wszystko, co najlepsze we współczesnych grach określanych mianem "filmowych".

Mało jest w historii gier gatunków tak skromnych ilościowo, a tak znaczących. Cinematic-platformery to zaledwie kilkanaście tytułów z lat 90. i współczesna przygrywka, której zawdzięczamy remake "Flashbacka" czy wspaniałe "Limbo". Najogólniej mówiąc, są to platformówki 2D z rozbudowanymi elementami logicznymi i przygodowymi, realistycznym modelem fizycznym o silnej otoczce filmowej. "Cinematic" – narzuca przerywnikowe scenki, realistyczną animację i klimat. "Platformer" – sposób przedstawienia akcji i sterowania postacią. Realizm oznacza, że bohater nie może przeskakiwać obiektów kilkukrotnie wyższych od niego czy bezboleśnie spaść w otchłań; wgramolenie się na każdą półkę kosztuje go sporo czasu i wysiłku, a kiedy się rozpędzi, potrzebuje kilku metrów, by wyhamować.

Jest kilka powodów poza nostalgią, by zajmować się tym gatunkiem dziś. Po pierwsze: w większości to ciągle znakomite i znakomicie starzejące się gry. Po drugie – bez nich nie powstałby "Shadow of the Colossus", trudno byłoby zrozumieć, skąd wziął się "Tomb Raider" i "Uncharted". Po trzecie – w nich po raz pierwszy (a może i najpełniej) zrealizowały się filmowe aspiracje gier, do dziś często prowadzące twórców na manowce. Hollywoodzkie budżety i potężna moc obliczeniowa pozwalają tworzyć gry w filmowej oprawie, ale grzechy źle rozumianej filmowości przechodzą z pokolenia na pokolenie – od "Dragons Lair" do "Heavy Rain". Gra "filmowa" to wciąż bardzo często taka, którą ozdobiono filmowymi wstawkami, albo taka, która sprowadza rozgrywkę do interaktywnego filmu.

PRZODKOWIE I PIONIERZY


Rotoskopowa animacja została wymyślona w 1915 roku przez genialnego twórcę kreskówek Maxa Fleishera, stając się dla 2D tym, czym dla 3D jest motion-capture. Technika polega na przeniesieniu kolejnych faz ruchu z żywego modelu na rysunek za pośrednictwem zapisu filmowego. Powstała w ten sposób realistyczna animacja to najbardziej rzucająca się w oczy cecha klasycznego "Prince of Persia" czy "Flashbacka", dlatego niektórzy za pierwszego cinematic platformera błędnie uznają klasyczne beat'em up – "Karatekę" bądź typowo platformowe "Impossible Mission" (obie z 1984). We wzór lepiej wpisują się dwa tytuły przygodowo-zręcznościowe z końca dekady – amigowe "Weird Dreams" osadzone w poetyce surrealistycznego snu  i "Project Firestrart" na C64, budzący silne skojarzenia z filmową serią "Obcego". W obu grach nie ma jednak elementów platformowych; lepiej nadają się one na przodków survival horroru.


"Flashback" i "Prince of Persia"

"Prince of Persia" Jordana Mechnera ukazała się w 1989 roku i już na Apple II powalała realistyczną animacją, zwłaszcza tych, którzy nie znali wcześniejszych dokonań jej autora (wspomniany "Karateka"). Za modela posłużył twórcy młodszy brat i aktorzy z filmowych "Przygód Robin Hooda" z 1938 roku. W klasycznej platformówce ceni się szybkość reakcji bohatera na wydane mu kontrolerem polecenia. Tymczasem, przy technice rotoskopowej gracz pojedynczym przyciskiem uruchamia całą sekwencję ruchu i musi liczyć się z tym, że postać podlega niezależnym od niego siłom. Ważna staje się płynność poleceń, kontrola tempa postaci. Ciągle istnieje presja czasu, ale pośpiech kosztuje znacznie więcej niż chwila namysłu. Zadanie gracza polega na przebrnięciu przez naszpikowany pułapkami i wrogami labirynt korytarzy przy użyciu systemu zamków i kluczy.

Wszystko po to, aby książę mógł ocalić uwięzioną przez złego wezyra ukochaną, ustalając przy okazji standard fabularny dla całego gatunku. Samotny bohater, który przedziera się przez wrogi świat, niebezpieczny, ale jednocześnie piękny i fascynujący, spowity fantastyczno-bajkową mgiełką. Kinowe platformówki wpisują się tym samym w klimat amerykańskiego Kina Nowej Przygody i nastroju proponowanego przez jego trzy słynne trylogie – "Gwiezdne wojny", "Powroty do przyszłości" i "Indianę Jonesa" (ten ostatni był bezpośrednią inspiracją Mechnera). Zanim grę zdążono przenieść na wszystkie możliwe platformy, na rynku pojawiło się prawdziwe arcydzieło gatunku – "Another World" (1991).

NIECHCIANE ARCYDZIEŁO

Gra Érica Chahiego powalała na kolana już słynnym fabularnym intrem, pokazującym okoliczności, w jakich bohater trafia na obcą planetę, ale swoją jakość zawdzięcza ona nie przekraczaniu barier technicznych, ale błyskotliwym decyzjom autora. Chahi potrafił każde ograniczenia zamienić w atut. Przejście do części grywalnej okazywało się całkowicie bezbolesne, bo zarówno segmenty filmowe, jak i grywalne zrealizowano w opartej na wielokątach grafice wektorowej ze zredukowaną paletą barw. Procesor Amigi nie dławił się, a kosztem detali uzyskano niezwykle realistyczną animację i spójny plastycznie świat. Oszczędna grafika była niezwykle sugestywna, stymulowała wyobraźnię gracza, który sam wypełniał ją detalami. Możecie powiedzieć, że w epoce 8- i 16-bitowych komputerów każda gra wymagała od swojego użytkownika takiego wkładu, ale mało kto potrafił tak sterować wyobraźnią przy pomocy rozwiązań graficznych, fabularnych, napięcia i emocji. Rozgrywka nie jest tu oddzielona od opowieści – każdy jej element służy narracji.

Chahi sprytnie pozbył się dialogów – inaczej niż w hollywoodzkich filmach mieszkańcy dalekich planet nie mówią u niego po angielsku, a bohater nie tłumaczy sobie na głos przebiegu akcji. Zasady gry wyjaśniają się na bieżąco, w rezultacie eksperymentów, często kończących się śmiercią postaci. Poczucie zagubienia potęguje brak ekranowych wskaźników liczby punktów, żyć. Dzięki temu gra nie tylko była zrozumiała na całym świecie, ale też mówiła do gracza własnym unikalnym językiem. Gracze wspominają sceny z "Another World" z rozrzewnieniem nie z powodu wzruszającej fabuły, ale sposobu, w jaki jej doświadczyli. Nie tylko utożsamili się z bohaterem, ale po raz pierwszy zbudowali też więź z postacią niegrywalną – bezimiennym obcym, o którego musieli troszczyć się w trakcie rozgrywki.

Entuzjaści, którzy pisali, że gra oferuje to samo doświadczenie dla gracza, co dla osoby przyglądającej się z boku, tracili z oczu ważny fakt. Granie w dobrego cinematic platformera, bardziej niż oglądanie filmu, przypomina granie w nim głównej roli. Rozgrywka jest liniowa – zwykle istnieje jedno rozwiązanie każdego problemu i jedna prawidłowa sekwencja rozwiązań niezbędna do przejścia etapu. Scenariusz został więc napisany, ale musimy odkryć jego elementy i precyzyjnie go wyegzekwować – zagrać całą scenę bez fałszu i pomyłki.

Po sukcesie gry Delphine Software wydał "Flashbacka", który był tak podobny w sposobie rozgrywki, że wielu graczy do dziś uważa go za sequel "Another World". Gra jest dużo "większa", wyczuwa się w niej oddech superprodukcji. Nastrój baśni zastąpił klimat cyberpunku, grafika jest bardziej szczegółowa, fabuła rozbudowana, a tekst przelewa się przez ekran. Gdy Chahi szukał wydawcy dla swojej autorskiej produkcji, proponowano mu przeprojektowanie gry do systemu point and click. Rok późniejszy "Flashback" chwilami wygląda jak point and click zamieniony w platformówkę. Jego autor, Paul Cuisset, stworzył zresztą wcześniej klasyka tego gatunku – "Future Wars", przy którym Chahi pracował jako grafik.

INWAZJA NA AMERYKĘ

"Flashback", "Prince of Persia" i "Another World" oryginalnie zostały wydane na komputery i dopiero po pewnym czasie przeportowano je na królujące w Stanach Zjednoczonych 16-bitowe konsole. "Prince of Persia" doczekała się tu nowej oprawy graficznej i porządnego sequela, a gry Delphine Software – delikatnej cenzury. Różnicę między profilem gier komputerowych i konsolowych tego okresu najlepiej pokazują jednak dwie oryginalne produkcje na Super Nintendo z 1994 roku – nastawione na akcję kosztem myślenia i poświęcające realizm dla efekciarskiej zadymy. W "Nosferatu" gracz przebija się przez nawiedzone zamczysko, uruchamia dźwignie, unika pułapek, ale skuteczniejsze od główkowania okazuje się piąstkowanie. Wilkołaki i gobliny można pokonać przy pomocy rozwiniętej gamy pięknie animowanych ciosów, ale… wcale nie trzeba. Można, a czasem nawet należy je po prostu wymijać, bo działamy pod stałą presją czasu. Licznik bije, a gra podzielona jest na poziomy rozdzielane przez kolejnych bossów.


"Blackthorne"

Ciekawszy jest "Blackthorne", w którym walkę na pięści zastąpiły zdalnie sterowane bomby i kozacki shotgun. Zgodnie z najlepszymi tradycjami bohater trafia na odległą planetę (która jednak wyjątkowo jest miejscem jego urodzenia), by ocalić mieszkańców od tyrana. Rozsądnie dawkowane puzzle i strzelanie są wciągające, a przy padzie trzyma obietnica przygody i odkrywanie nowych lokacji. Niewątpliwym atutem gry jest mroczny nastrój. Długowłosy bohater wygląda, jakby zsiadł ze swojego Harleya w drodze na plan "Terminatora". Podczas krucjaty mija zmuszonych do pracy bądź skutych kajdanami współplemieńców, którzy często giną w ogniu walki z wrogimi goblinami (także z ręki głównego bohatera!).

W tym samym roku, w cieniu sporów o to, czy "Flashback" jest czy nie jest sequelem "Another World", pojawił się w Ameryce jej najzupełniej oficjalny sequel. Bohaterem "Heart of the Alien" jest kosmita, który asystował głównemu bohaterowi Érica Chahiego, a akcja toczy się w tym samym świecie. Brak ręki autora pierwowzoru boleśnie odbił się jednak na jakości – grze brakuje nastroju, rytmu, kreatywności, nie mówiąc już o tym, że wydaje się technicznie wsteczna względem 3 lata wcześniejszej, opracowanej niemal w pojedynkę produkcji. Do klęski przyczyniło się też wydanie gry wyłącznie na Sega CD – dziwaczną i kosmicznie drogą przystawkę do Mega Drive.

DZIECI SPÓŹNIONE I OCALONE Z TRÓJWYMIARU


W połowie lat 90. ostatecznie do zaświatów odeszła Amiga, w świecie konsol wieloletnie władanie rozpoczynało PlayStation, a gry popadły w obłęd trzeciego wymiaru, który miał być wymiarem nowoczesności, a często okazywał się pułapką. Doświadczył tego główny bohater "Flashbacka", który na konsoli Sony doczekał się sequela w konwencji TPP, z wzoru gracji zamieniając się w nieociosaną kłodę drewna. Przy oryginalnej platformówce "Fade to Black" (1995) jest dziś zupełnie niegrywalną ramotą, której główną zasługą jest zapowiedź fenomenu rok późniejszego "Tomb Raidera". Popularności Lary Croft w latach 90. nie był w stanie zagrozić też badający nowe środowisko bohater "Prince of Persia 3D".

W cieniu obfitych piersi pani archeolog zginęły dwa inne tytuły. "Bermuda Syndrome" rzucał gracza do dżungli znajdującej się w równoległej rzeczywistości, gdzie próbował uwieść go "Flashbackowym" systemem gry i nową jakością grafiki oraz dźwięku. Tytuł okazał się jednak wyłącznie na PC-ty; nie trafił nigdy na zmieniany gwałtownie przez nowe konsole rynek. Tytułem spóźnionym niemal demonstracyjnie jest "OnEscapee", które ukazało się w 1997 roku na Amigę – sprzęt, który na biurkach trzymali wtedy już wyłącznie najzagorzalsi fani. Gra była hołdem złożonym produkcjom Delphine Software, przykładającym dużą uwagę do filmowego nastroju i wykorzystującym nowe możliwości techniczne sprzętu, w tym dobrodziejstwa dysku CD. (Innym hołdem dla "Flashbacka", dużo późniejszym i całkowicie niekomercyjnym jest powstałe przy użyciu Game Makera "Iji" Daniela Remara.)


Jeżeli zapoczątkowana przez konsolę Sony epoka mogła wydawać się końcem gatunku, to ona właśnie zapewniła mu kolejny życiodajny okres. W 1997 roku, gdy ostatni zabarykadowani na pozycjach Amigowcy, drżącą ręką uruchamiali "OnEscapee", na PSX zadebiutował jeden z najbardziej oryginalnych bohaterów piątej generacji konsol  – zielonoskóry Abe. Niewolniczy pracownik kosmicznej korporacji po odkryciu, że pyszne przekąski, nad produkcją których dzielnie pracuje, robione są z mięsa jego pobratymców, podejmuje próbę ucieczki. Znakiem rozpoznawczym "Oddworld: Abe’s Oddysee" był mroczny humor i piękna grafika 2D, doskonale spójna z trójwymiarowymi renderowanymi wstawkami filmowymi. Lorne Lanning, który miał dość modnego, ale często zgrzebnego 3D, czerpiąc garściami z amigowych hitów, pozbawił Abe'a ofensywnych zdolności i obarczył rolą opiekuna. Bohater mógł przejmować telepatycznie panowanie nad wrogimi stworzeniami i wydawać komendy współplemieńcom, a wszystko celem ratowania ich z opresji.

Gra doczekała się rok później rewelacyjnego sequela. Jakby tego było mało, "Oddworld: Abe’s Exoddus" wkraczał na rynek w doskonałym towarzystwie zapowiadanej od 6 lat nowej gry Erica Chahiego. "Heart of Darkness" to zasadniczo "Another World" przeniesiony w nową techniczną epokę, który zamiast szkicowego realizmu proponuje bogatą w detale, pełną mrocznego humoru bajkę. Ekstremalnie wymagająca, urzekająca graficznie, pełna wspaniałych pomysłów była jednak jedynie łabędzim śpiewem minionej epoki.   

PLATFORMÓWKA W CYFROWYM LESIE

Na rynku zdominowanym przez superprodukcje i nastawionym na gracza niedzielnego produkcje niezależne i wymagające, bądź po prostu niemodne, musiały poszukać dla siebie nowego miejsca. Niespodziewaną przestrzeń dla gier o mniejszym rozmachu komercyjnym, oferowanych w niższych cenach, stworzyła cyfrowa dystrybucja. Tu odnalazł się Chahi (zrywające z gatunkiem "From Dust") i tu pojawiły się poważnie odświeżone wersje "Flashbacka" czy "Karateki". Także tutaj cinematic platformery znajdują ostatnio swoją całkowicie oryginalną kontynuację.

"Shadow Complex" (2009) i "Rocketbirds: Hardboiled Chicken" (2011) korzystają z klasycznych gatunkowych patentów, ale stawiają nacisk na strzelanie (ten drugi dodaje element parodii, czyniąc głównym bohaterem kurczaka walczącego ze złowrogimi pingwinami). "Deadlight" przenosi platformową rozgrywkę w scenerię survival horroru, każąc bohaterowi przedzierać się przez kolejne ekrany, zanim dopadną go zastępy zombie. W buty najlepszych poprzedników wchodzi, oparty na prozie Herberta George'a Wellsa "The War of The World" (2011), wymagający myślenia na równi ze zręcznością, duży nacisk kładący na nastrój opowiadanej historii. Największym współczesnym sukcesem gatunku, rzucającym wyzwanie legendarnemu dziełu Chahiego, jest jednak "Limbo" Arnta Jensena z 2010 roku.

Opowieść o chłopcu przemierzającym mroczny las w poszukiwaniu siostry nawiązuje do "Another World" minimalizmem, zaprzęgnięciem do pracy wyobraźni i emocji gracza. Monochromatyczna grafika będąca grą cieni, brak wskaźników i podpowiedzi zmuszają go do odkrywania bezlitosnych praw lasu na własna rękę. Poczucie osamotnienia i ciągłego zagrożenia wzmacnia więź z bohaterem. Proste sterowanie umożliwia najbardziej odjechane akcje. Jednak największe osiągnięcie to zagadki – zabójczo trudne, ale niezachwianie logiczne – do ich rozwiązania zawsze można dojść na drodze myślenia, a nie absurdalnych prób i błędów. Rzadko który tytuł potrafi tak grać z poczuciem bezsilności i satysfakcją z rozwiązania, pchając gracza od zagadki do zagadki, od ekranu do ekranu, do samego końca. Gorączkę tę opisuje w swojej doskonałej analizie gatunku Orçun Nisli, twórca zapowiadanej na koniec tego roku gry "Monochroma" (jej główny bohater będzie musiał przenieść przez świat dystopii alternatywnych lat 50. swojego rannego braciszka). "Wejście do kolejne pokoju jest jednocześnie nagrodą i wyzwaniem – roznosi cię po pobiciu poprzedniego pokoju, ale jasna cholera – o co chodzi w TYM!".

HORROR NA PLACU ZABAW

Dobra wiadomość jest taka, że doskonałość popłaca – "Limbo" świetnie się sprzedało i zostało przepisane na wszystkie możliwe platformy, pokazując, że gra spełniona artystycznie może być sukcesem komercyjnym. A to ważne dlatego, że niektóre gry muszą dobrze się sprzedać, zanim zostaną wydane – "Monochroma" powstaje dzięki wsparciu otrzymanemu na Kickstarterze.

Puzzle połączone z akcją, wspinanie się po krawędziach, przygoda i eksploracja w filmowym sosie. Skradanie się, unikanie przeciwników i opieka nad słabszymi istotami. Nie trzeba szukać daleko, by znaleźć spadkobierców cinematic-platformersów. Lara Croft przejęła pałeczkę od Księcia Persji, Nathan Drake od Conrada z "Flashbacka", a "Project Firestart" zadziwiająco przypomina pierwsze gry z serii "Resident Evil". Odpowiedzialny za "Ico" i "Shadow of the Colossus" Fumito Ueda wprost mówi, że jego gry zainspirował "Another World". Spadkobiercą gatunku w pewnym stopniu wydaje się też tegoroczny "Rain". Łatwość odnajdywania tych połączeń jest aż podejrzana.

Może przyczyną jest to, co zauważa Orçun Nisli. "Platformówki są o naszym dzieciństwie – mówi – robimy w nich to, co jako dzieci zwykliśmy robić na placu zabaw. Jako dorośli nie musimy pchać pudełka, by przez nie przeskakiwać. Nie wspinamy się po drewnianych drabinkach i nie bujamy na linie". Więc dobre platformówki cofają nas do piaskownicy. Budzimy  się w ciemnym lesie, badamy możliwości słabo skoordynowanych nóżek i marnie uzbrojeni rzucamy wyzwanie ciemności, grawitacji i wielkim pająkom.