Rebel Wolves to studio, które od samego początku budzi ogromne emocje. W jego szeregach znaleźli się doświadczeni twórcy “Wiedźmina 3” czy “Cyberpunka 2077”, a ich debiutancki projekt – “Blood of Dawnwalker” – zapowiada się na jedno z najciekawszych RPG najbliższych lat. Mieliśmy okazję porozmawiać z Mateuszem Tomaszkiewiczem i Patrykiem Fijałkowskim, którzy zdradzili, co kryje mroczny świat tej produkcji. “
Blood of Dawnwalker” pozwoli wcielić się w Coena – bohatera rozdartego między człowieczeństwem a wampirycznym dziedzictwem. Jego podstawowym celem jest uratowanie rodziny, jednak to, jak ta podróż się potoczy, zależy od gracza. Twórcy nie kryją, że ogromny nacisk położyli na tzw. “player agency” – pełną wolność kształtowania opowieści.
Mateusz Tomaszkiewcz (Creative Director w Rebel Wolves) podkreśla:
“
Podstawowy cel to ratowanie rodziny, ale on może ewoluować. Można grać Coenem idealistą, można grać bezwzględnym pragmatykiem. Naszym priorytetem było oddanie graczowi wolności w eksplorowaniu świata i definiowaniu własnych celów”.
Nie chodzi jednak tylko o wybory dialogowe czy ścieżki questów. Rebel Wolves chcą, aby struktura świata i sposób, w jaki gracz się w nim porusza, miały równie duże znaczenie. Można np. od razu spróbować zmierzyć się z głównym przeciwnikiem – potężnym Brencisem – albo poświęcić czas na rozwój, poznawanie frakcji i zdobywanie sojuszników.
Jednym z najbardziej kontrowersyjnych pomysłów twórców jest system czasu. W przeciwieństwie do wielu współczesnych RPG, tutaj każda akcja będzie go pochłaniać. Inspiracją był pierwszy “
Fallout”, w którym mieliśmy ograniczony okres na odnalezienie czipa.
Patryk Fijałkowski (Senior Quest Designer w Rebel Wolves) tłumaczy:
“
Chcieliśmy uniknąć dysonansu – w grach często mamy misję ratowania świata, a jednocześnie możemy godzinami bawić się w minigry. U nas każda czynność w jakiś sposób służy głównemu celowi”.
W praktyce czas nie płynie jednak w sposób realistyczny. To bardziej zasób, którym gracz zarządza. Dopiero ukończenie questu czy ważnej aktywności “przesuwa zegar”. Dzięki temu eksploracja nie jest ograniczana, ale poczucie presji fabularnej pozostaje.
Tomaszkiewcz dodaje:
“
Dajemy ci określoną ilość czasu i to od ciebie zależy, jak go wykorzystasz. To pozwala planować, ale i niesie konsekwencje. Każdy quest ma swój koszt”.
Choć mechanicznie gra czerpie inspiracje z postapokaliptycznych Falloutów, setting “
Blood of Dawnwalker” to mroczne fantasy osadzone w Karpatach. Wybór nie był przypadkowy.
“
Dobrze czujemy się w klimatach średniowieczno-fantastycznych. Mamy w zespole osoby zajmujące się rekonstrukcjami historycznymi. A temat wampirów od dawna przewijał się w naszych rozmowach – byliśmy fanami ‘Wywiadu z wampirem’ czy ‘True Blood’ i zawsze chcieliśmy stworzyć grę w tym klimacie” – zdradza Tomaszkiewcz.
Dla twórców wampiry są wdzięcznym motywem – znanym, ale dającym się reinterpretować.
“
To idealny materiał do zabawy oczekiwaniami. Każdy wie, czym są wampiry, a my możemy to remiksować na własną modłę” – dodaje Fijałkowski.
Choć wampiry będą centralnym punktem fabuły, świat gry pełen jest innych stworzeń, które wyszły z ukrycia po ich buncie. Spotkamy kozoludzi, którzy zawarli sojusz z Brencisem, dzikie Muronie – efekt nieudanych przemian w wampira – czy koboldy kryjące się w kopalniach.
Twórcy nazywają to uniwersum “ukrytym światem” i nie kryją, że to dopiero początek większej sagi. “Blood of Dawnwalker” ma być swoistym origin story Coena, a kolejne części przeniosą bohatera do innych epok.
Gra tworzona jest na Unreal Engine 5 i zaoferuje otwarty świat, który jednak nie będzie gigantyczny. Rebel Wolves celowo zrezygnowali z rozmiarów w stylu “gry na 500 godzin”.
“
Lepsza jest kałuża o głębokości oceanu niż ocean o głębokości kałuży” – mówi Fijałkowski.
Świat ma być kompaktowy, pełen gęstych powiązań między questami i mocno reagujący na poczynania gracza. Dzięki temu twórcy mogą zadbać o techniczną stabilność i równowagę między PC a konsolami, co – jak sami przyznają – jest teraz ich głównym celem.
Najbardziej unikatowym elementem “
Blood of Dawnwalker” wydaje się system dnia i nocy. Za dnia Coen korzysta z miecza i magii – może np. rozmawiać z duchami czy załatwiać interesy z kupcami. Nocą natomiast odżywają jego wampirze moce: porusza się po dachach, dostaje się do niedostępnych lokacji i wykorzystuje nadnaturalne zdolności.
Ale potęga wampira ma cenę. Jedynym sposobem leczenia w nocy jest picie krwi – najlepiej ludzkiej. Jeśli gracz zaniedba ten element, Coen może ulec głodowi krwi i stracić kontrolę, np. zabijając ważną postać fabularną bez zgody gracza.
“
To decyzja gracza, że przyszedł głodny na spotkanie. Ale konsekwencje mogą być dramatyczne. W naszej grze nie boimy się zabijać istotnych NPC-ów w taki sposób” – podkreśla Fijałkowski.
Cykl dnia i nocy wpływa też na dostępność questów, zachowania NPC i reakcję świata – im większa “infamia” Coena, tym mocniej Brencis odpowiada, np. wysyłając dodatkowe patrole czy wprowadzając godzinę policyjną.
Na koniec nie mogło zabraknąć pytania o sam zespół. Choć Rebel Wolves kojarzone jest głównie z byłymi twórcami “
Wiedźmina 3”, to – jak mówią Tomaszkiewcz i Fijałkowski – weterani CD Projektu są w mniejszości. Studio liczy już ponad 150 osób, w tym wielu młodych twórców i deweloperów z innych studiów.
“
To miks doświadczenia i świeżej krwi. Dzięki temu gra nie jest tylko powtórką naszych wcześniejszych projektów, ale czymś nowym, autorskim. Każdy ma głos i realny wpływ na kształt gry” – podsumowuje Fijałkowski.
“
Blood of Dawnwalker” to mroczne RPG, które łączy swobodę znaną z Falloutów, gotycki klimat Karpat i świeże spojrzenie Rebel Wolves. Otwarty, ale gęsty świat, fabuła zależna od decyzji, cykl dnia i nocy z realnymi konsekwencjami oraz wampirza tożsamość bohatera czynią z tej gry jedną z najbardziej obiecujących premier RPG ostatnich lat.
Premiera zaplanowana jest na 2026 rok. Gra trafi na PC oraz konsole nowej generacji.