Artykuł

Wirtualny kask

Filmweb / autor: /
https://www.filmweb.pl/article/Wirtualny+kask-89347
Okładki czasopism dla graczy nęciły, filmowcy przestrzegali, dziennikarze się ekscytowali; rzecz  wydawała się tylko kwestią czasu – kask do wirtualnej rzeczywistości, połączony z rękawicą, która pozwoli w niej trochę zamieszać, miał być oczywistym rozwiązaniem, przed którym nie ma sensu się bronić.



Oszukano nas. To, co nam obiecano, co miało być naszą nieuniknioną przyszłością, rzeczywistość zweryfikowała jako niepraktyczny gadżet. Jeszcze w latach 90. wielkie rozrywkowe koncerny prześcigały się, kto pierwszy dostarczy masom zestaw do upragnionej wirtualnej rzeczywistości. Okładki czasopism dla graczy nęciły, filmowcy na zapas przestrzegali, dziennikarze się ekscytowali, rzecz wydawała się wyłącznie kwestią czasu i pieniędzy. Skazałby się na śmieszność, kto żądałby wyjaśnienia, czemu właściwie takie rozwiązanie ma być czymś naturalnym. Słowa wyjaśnienia wymaga  jednak tytuł, bo sam kask przecież wirtualny wcale nie był. To właśnie było najbardziej ekscytujące, że na każdych dużych targach elektroniki w latach 90. można było go zobaczyć, dotknąć, włożyć na rozgorączkowaną głowę, a czasem nawet włączyć magiczny przycisk "on". Jednak jako zjawisko masowe pozostał bardziej wirtualny niż doświadczenia, których miał dostarczyć.

GRA W ŚMIERĆ

Nikt nie wątpi w to, że rzeczywista technologia istniała i istnieje - problem od zawsze polegał na tym, by tanio ją wyprodukować, zarobić na sprzedaży i nie zostać zalanym pozwami od klientów, wściekłych, że doświadczenie nie pokrywa się z obietnicą. Takie wyzwanie podjęła w latach 90. branża gier wideo i to jej zawdzięczamy atak wirtualnych kasków w filmie (w wersji oszczędnej –zredukowanych do wirtualnych okularów). Nic więc dziwnego, że kino pochyliło się z troską przede wszystkim nad nieświadomymi zagrożenia graczami. Tak jak w niskobudżetowym "Arcade" (1993), gdzie kilku nastolatków testuje w salonie gier eksperymentalną maszynę, która dostarcza wrażeń porównywalnych z rzeczywistością. Przekłada się to oczywiście na konsekwencje ewentualnej porażki. Wysłannikiem zła jest przedstawiciel korporacji zajmującej się elektroniczną rozrywką. Maszyna jest potężna także pod względem gabarytów. Jednak wiara w gadżet jest tak duża, że scenarzyści fundują swoim bohaterom wersję domową systemu, składającą się z samego kasku i rękawic. Ze strachem przed realizmem w parze idzie strach przed sztuczną inteligencją, która tym razem okazuje się nie do końca sztuczna.

W wyprodukowanym w Polsce "Avalonie" Mamoru Oshi stosowny kask służy do podobnych celów, ale tu gra nie jest rozrywką próżniaków – może zapewnić utrzymanie i sama w sobie stać się sensem życia. Film twórcy "Ghost in the Shell" pozwala też ulokować zjawisko tam, gdzie ono przynależy – do cyberpunku. Kiedy graczy elektryzował przede wszystkim gadżet, reszta ludzkości zaczęła dostrzegać zjawisko cyberprzestrzeni. Poruszające się po ekranie ludziki i stateczki dotychczas skutecznie przysłaniały ludziom  fakt, że po komputerowym świecie porusza się nie zlepka pikseli, ale gracz. Nowy sposób doświadczania nadał jedynie namacalny wyraz temu, że komputery tworzą rodzaj alternatywnej rzeczywistości. Na wyobraźnię wpłynął także rozwój grafiki trójwymiarowej.

W większości wypadków scenariuszy nie pisali entuzjaści wirtualu, więc filmy cechowała technofobia – strach wiązał się ściśle z brakiem zrozumienia zjawiska. Maszyna często przejmowała kontrolę nad człowiekiem – zawzięcie ignorowano fakt, że słynny zestaw służy do komunikacji jednostronnej, że człowiek może namieszać w cyberprzestrzeni, ale cyberprzestrzeń w człowieku ciągle jeszcze nie. Złowieszczy kask pozwala jedynie doświadczać obrazu i dźwięku (jest więc tylko rodzajem ekranu), a rękawica służy tylko do nawigacji (taka bardziej rozwinięta myszka). Dużo rozsądniejsze zastosowanie dla takiej technologii demonstruje Michael Douglas w filmie "W sieci". Kiedy jego bohater nie jest molestowany przez Demi Moore, może przy pomocy kasku i rękawicy sprawnie poruszać się po komputerowym archiwum. Przemieszcza się po wirtualnej przestrzeni, wyciąga interesujące go dokumenty, przegląda, edytuje – ot, taki Windows 9.  

LEPSZA TELEWIZJA

Większość tych filmowych straszaków ma problem z pokazaniem realistycznego "kanału" zagrożenia. Jak właściwie maszyna może przypieprzyć człowiekowi? W "Arcade" naparza światłem i wiatrem wprost z ekranu telewizora. W "Elektronicznej ruletce" z młodym Edwardem Furlongiem jest bardziej przebiegła i używa hipnozy. Tutaj, podobnie jak w "TRON-ie" (gdzie bohater zostaje najzwyczajniej "wessany do komputera"), nie ma jednak żadnego wyjaśnienia, jak odbywa się komunikacja pomiędzy poziomem rzeczywistym i wirtualnym. Wiara w gadżet jest jednak tak potężna, że nawet jeśli nie potrzeba kasku i rękawicy, żeby przenieść się na drugą stronę, to dla efektu, postaci zostają w taki zestaw wyposażone w wirtualu (bajerancki kostium z kaskiem dostają "uwięzieni w grze" bohaterowie "TRON-a" i "Arcade").



Takiego absurdu nie zafundowałby swoim widzom zaprzyjaźniony z techniką Douglas Trumbull, autor przełomowych efektów specjalnych do kilku najwybitniejszych filmów science fiction w historii kina. Jego kask pokazany w "Burzy mózgów" (1983) niesie prawdziwe niebezpieczeństwo, bo zawiera komplet sensorów, umożliwiających rejestrację wszystkich bodźców. To chyba pierwszy film o doświadczeniu zapośredniczonym przez tego typu urządzenie. Co różni go dodatkowo od następców z lat 90., to fakt, że podróżuje się tu po realu – człowiek nie zostaje zamknięty w cyfrowym awatarze, w cyfrowym świecie, tylko w innym człowieku, doświadczając świata za pośrednictwem jego zmysłów.

Z podobnym urządzeniem mamy do czynienia w "Aż na koniec świata" Wima Wendersa. Tu kask jest jednocześnie kamerą, która rejestruje coś więcej, niż obraz – pozwala doświadczy reakcji mózgu na to, co widzą oczy. Takie ekskluzywne wideo znajdziemy także w "Dziwnych dniach" Kathryn Bigelow, choć tu pozbawione jest ono swojego najbardziej rozpoznawalnego elementu – ekranów przesłaniających oczy. To sprytne rozwiązanie, bo zwraca uwagę na rzecz w innych filmach często ledwie sugerowaną, moc wzroku jest przeceniana, podczas gdy kluczem do komunikacji wyższego rzędu jest mózg. Na ekranie "wirtualne kaski" często są więc wyposażone w tajemnicze elektrody i kabelki sugerujące stymulację mózgu. U Bigelow przepustką na drugą stronę jest niepozorna "elektrodowa czapeczka" i podpięte do niej urządzenie pozwalające na odczyt wymiennych nośników. Te są zaś przedmiotem nielegalnego handlu, bo najatrakcyjniejsze dla odbiorców są oczywiście przeżycia nieobyczajne i niezgodne z prawem.
 
Zestaw rozrywkowy z "Dziwnych dni" pozwala przeżywać rzeczy niebezpieczne w domowym zaciszu i mieć je pod kontrolą. Chociaż w tym wypadku wyjątkowo warto przeczytać instrukcję obsługi, bo filmowcy są jednomyślni – nawet jeśli nie nastąpi jakiś rodzaj zwarcia niebezpiecznego dla mózgu, kwestia kontroli nie jest tak oczywista. Otwierając się na taką szerokopasmową transmisję zmysłów, człowiek oddaje się całkowicie pod władanie maszyny.

THERE IS NO SPOON

Takim wypasionym wideo cieszą się bohaterowie "Trzynastego piętra", ale zamiast wspomnień doświadczają całej interaktywnej rzeczywistości. Realizm doświadczenia nasuwa im słuszne pytanie, skąd właściwie wiadomo, który wymiar ich doświadczenia jest bardziej realistyczny? To oczywiście prowadzi nas do "Matrixa", gdzie niemal wszyscy ludzie żyją w nieustannej symulacji. Znakiem czasów jest jednak, że u progu XXI wieku ikoniczny sprzęt do wirtualnych zabaw odchodzi do lamusa – w obu filmach okularki i rękawica zostały wyparte przez bardziej złożony system urządzeń, który nie wygląda już jak coś, co każdy mógłby podłączyć sobie w salonie obok telewizora. Podsumowaniem tej ewolucji jest partyzancki sprzęt, jakiego do "Incepcji" swoich ofiar używają bohaterowie Christophera Nolana.

 
"Incepcja"

Odjechana idea z "Incepcji" pod wieloma względami jest paradoksalnie powrotem na ziemię. Za pośrednictwem urządzeń człowiekowi zagraża tu ostatecznie inny człowiek. W latach 90. filmowcy przechodzili raczej od razu do zagrożenia typu 2.0. Sugerowali, że szkodzimy sobie sami, bo tworząc sztuczną inteligencję, posuwajmy się za daleko. Ta stara śpiewka o człowieku bawiącym się w boga najbardziej namacalny wyraz znajduje w "TRON-ie", w którym grane przez aktorów programy zastanawiają się, kim jest Wielki Użytkownik, który je napisał.

Łatwo zapomnieć, że w czasach wirtualnej świetności wirtualnego zestawu, komputerowe wycieczki do alternatywnych światów mogły tchnąć optymizmem. W "Kosiarzu umysłów" technologia okularów i rękawicy służyła szlachetnemu celowi – wspomaganiu rozwoju mózgu upośledzonego chłopca. Sielanka oczywiście nie mogła trwać całego seansu – zaczęło się od edukacyjnych gier, ale gdy bohaterowi gwałtownie rośnie IQ, zaczyna bawić się w wirtualny seks, by skończyć jako zły demiurg świata rzeczywistego. Gdy umiejętność panowania nad wirtualem udaje mu się przenieść do realu, sam może stać się groźną maszyną do zabijania. Symbolem tej podróży do jądra ciemności są oczywiście kask i rękawica, w "Kosiarzu…" dodatkowo wsparte przez zestaw hydrauliczny, umożliwiający ruch ciała we wszystkich kierunkach.

SPADEK WIRTUALNY

Rzeczywistość okazała się bardziej banalna. Największym zagrożeniem, jakie spowodowały efekciarskie gadżety, były zawroty głowy, których doświadczali na początku lat 90. testerzy. Po soczystych zapowiedziach Atari i Sega nie zdecydowały się wprowadzić ostatecznie swoich podłączanych do domowych konsol urządzeń do sprzedaży. Z całej fali na rynek dotarła jedynie wmontowana w trójwymiarowe gogle konsolka Nintendo o kuszącej nazwie Virtual Boy. Produkt nieporęczny,  wyświetlający jednokolorową grafikę i wsparty przez śladową ilość gier szybko stał się straszącym na półkach dziwolągiem i wielką porażką finansową. Rozrywkowy gigant miał już na swoim koncie podobną porażkę z podłączaną do konsoli wirtualną rękawicą Power Glove, wyprodukowaną pod koniec lat 80. (sponsorowany debiut filmowy zaliczyła w filmie "Czarodziej"). Niewiele więcej szczęścia miały prostsze modele służące jako proste zamienniki telewizora.


"Trzynaste piętro"

Pierwsze systemy, które bazowały na wyświetlaczach umieszczonych na głowie odbiorcy, powstały jeszcze w latach 60., ale z oczywistych względów nie były pomyślane jako narzędzie masowej rozrywki. Znamiona eksperymentu miała też wyprodukowana przez Mortona Heiliga na przełomie lat 50. i 60. Sensorama. Urządzenie przypomina wielką szafę, która zapewnia odbiorcy szereg bodźców – filmowemu obrazowi 3D towarzyszyły m.in. zsynchronizowane z nim dźwięk stereo i zapachy. Lata 90. wydawały się właściwą chwilą, by podobne wrażenia stały się doświadczeniem masowym. Dziś takie urządzenia doskonalone są głównie do zastosowań fachowych – np. leczenia traumy pourazowej u weteranów wojennych.

Okulary do telewizji trójwymiarowej i kontrolery do gier bazujące na czujnikach ruchu to zdecydowanie wersja light obietnicy, którą składano konsumentom wiele lat wcześniej. Gorącym tematem pozostaje jedynie projekt Oculus Rift – obiecujące gogle, zapewniające graczom szeroki punkt widzenia. Dobrze promowany w sieci projekt ma jeszcze długą drogę na rynek, bo jego twórcy próbują uzbierać niezbędne fundusze na internetowym "Kickstarterze".

Epitafium dla marzenia z lat 90. napisała Sega. Specjaliści od PR-u koncernu wymyślili sprytne wytłumaczenie dla faktu, że projekt o nazwie "Sega VR" nie trafił ostatecznie na półki sklepowe.

Według ich oświadczenia, problemu nie stanowiła mała precyzja kontrolera, bóle głowy grających czy problemy ustaleniem rozsądnej ceny produkcji. O wszystkim zadecydowały nie kwestie ekonomiczne czy technologiczne. Produkt był zbyt doskonały, a efekt zbyt realistyczny. Gracze nie mogli się powstrzymać od impulsywnych reakcji ciała, a to groziłoby im kontuzjami ciała. Lepszy wirtualna doskonałość niż zalegająca magazyny realna porażka.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones