"Wszystkiego najlepszego, masz raka!" – relacja z pokazu nowego "Batmana"

autor: /
https://www.filmweb.pl/news/%22Wszystkiego+najlepszego%2C+masz+raka+%22+%E2%80%93+relacja+z+pokazu+nowego+%22Batmana%22-99422
Wielkimi krokami zbliża się premiera trzeciej części zmagań Batmana, tym razem w odmłodzonej, prequelowej wersji. Podczas londyńskiego pokazu "Batman: Arkham Origins" mieliśmy okazję zarówno pograć w samą grę, jak i zamienić kilka słów z Benem Mattesem, starszym producentem z Warner Bros. Games Montreal. 


"Batman: Arkham Origins" osadzony jest na pięć lat przed wydarzeniami z "Batman: Arkham Asylum". Powodów takiej decyzji mogło być wiele, ale najważniejszy zna każdy, kto ukończył "Batman: Arkham City". Spoilerować nie zamierzamy, za to skupię się na nieco bardziej szorstkim, zapalczywym Nietoperzu oraz jego problemach z Alfredem.

Co nowego pojawi się w "Arkham Origins"? W kwestii rozgrywki na pewno trochę nowego sprzętu. Jedną z nowalijek jest "remote claw", który nasz protagonista zdobywa po wyjątkowo ciężkiej walce z Deathstrokiem. Jak wygląda używanie tego "pazura" w praktyce? Jeśli graliście w "Just Cause 2", od razu złapiecie, o co w tym chodzi, bo zabawka jest bardzo podobna do linki, którą posiadał Rico Rodriguez. Wybieramy dwa obiekty – może to być para przeciwników, wróg i filar, cokolwiek. Za pomocą "pazura" możemy sprawić, że dwóch przeciwników stuknie się czołami i wypadnie z gry, ktoś będzie miał bliskie spotkanie trzeciego stopnia ze ścianą, bądź zawiśnie jak kurczak. Świetna, bardzo przydatna rzecz na wyłączenie kilku osób z akcji, zanim jeszcze przejdziemy do walki na pięści. Druga rzecz to specjalne, naładowane prądem rękawice, którymi ogłuszymy osłoniętych przeciwników albo zrobimy zwarcie instalacji elektrycznej. Wymagają ładowania, więc warto używać ich z rozwagą.

Zapytany konkretnie o gadżety i sposób ich zdobywania Ben odpowiada: Nieee... To nie Megaman, że po każdym bossie masz nowe graty. No bo zobacz – Batman jako Firefly? Z plecakiem odrzutowym i miotaczem ognia? To by nie grało... Ale w sumie, to dobry pomysł na następną część (śmiech). Jest wiele sposobów uzyskania nowych zabawek. Jeśli dodajemy do gry jakiś gadżet, robimy to wtedy, kiedy jest to silnie osadzone w narracji, w konkretnym kontekście. Zdobycie nowego ekwipunku powinno być znaczącym punktem w historii i w rozgrywce, także dla samego gracza. Nie w tym stylu, że gramy, gramy, gramy i nagle BIP!, o!, jest nowy gadżet; gramy, gramy, gramy, BIP!, znowu jakiś grat. Chcieliśmy, by to zdobywanie ekwipunku było czymś istotnym w fabule, a przy okazji stanowiło kluczowy element rozgrywki, tak jak zdobycie pazura od Deathstroke'a po ostrej naparzance.

Poza dwoma nowymi gadżetami rozgrywka jest niemal taka sama jak w "Batman: Arkham Asylum" i "Arkham City". Warner Bros. Games Montreal postanowiło nie zmieniać tego, co dobre, zatem jeśli lubiliście system walki z poprzednich części i w tej odnajdziecie się bardzo szybko. Trzeba jednak przyznać, że walka z bossem, którym jest Deathstroke, to naprawdę niezłe wyzwanie. Próbowałem kilka razy i niestety większość razy skończyłem w parterze. Sam pojedynek zresztą jest zrobiony w naprawdę niezłym stylu. Musimy stosować częste kontry, uniki, by w odpowiednim momencie zacedzić z prawego sierpowego. A przynajmniej spróbować. Tu autorzy wprowadzili też możliwość przygotowania się do takiej walki. O co chodzi? W możemy w każdej chwili powrócić do Jaskini Nietoperza, gdzie m.in. znajduje się sala treningowa. W niej znajdziemy różnorakie wyzwania, które opierają się na konkretnych elementach rozgrywki. Jeśli macie problemy z szybkimi unikami, warto spędzić nieco czasu w wirtualnym ringu, zanim wpadnie się w prawdziwy kocioł.

Zarys fabularny gry znamy już od jakiegoś czasu. Black Mask z nieznanych na razie powodów wyznacza nagrodę za głowę Batmana. Do Gotham w świąteczną noc przybywa ośmiu zabójców. Młody, nieopierzony i dość zapalczywy Nietoperz musi poradzić sobie z chaosem, który stopniowo pożera miasto. Poza tym w grze pojawia się wątek typowych "problemów z tatą" – Alfred nie jest tu tylko powiernikiem tajemnic Batmana, ale i dość zasadniczym krytykantem jego podejścia do przesłuchań i stylu, w jakim Nietoperz rozwiązuje swoje problemy. 

Kto poluje na Nietoperza? Galeria postaci zawiera nie tylko takie osobistości jak Joker czy Pingwin, ale i mniej znanych złoczyńców, np. Anarcha, Fireflya czy Copperheada. Dlaczego akurat ci? Ben nie bawi się w gładkie słówka: Na początku był sam pomysł. Black Mask i kontraktowi zabójcy. Nie wiedzieliśmy, ilu ich będzie, kto to będzie, ale zarys był prosty: banda złoczyńców na kontrakcie przeciwko Batmanowi. Po pierwsze musieliśmy ustalić, kogo wybierzemy do gry. Chcieliśmy, by ci najemnicy stanowili wyzwanie w ramach samego rdzenia rozgrywki. Niepotrzebny nam wróg, który wygląda bajerancko i robi jakiś wielki spektakl, a walka z nim to egzotyczna sekwencja ciosów, której nie uświadczymy w dalszych partiach gry. Gdy już wybraliśmy ośmiu zabójców poprzez połączenie ich z kluczowymi elementami rozgrywki w Arkham Origins, musiały to być postacie, które wybrałyby noc chaosu po to, by skorzystać na tym nieporządku i załatwiać i swoje niecne plany niejako przy okazji polowania na Batmana.
Próbowałem też pomęczyć nieco mojego rozmówcę o rolę Jokera, ale – szczęśliwie dla osób obawiających się spoilerów – był nieugięty: Och, rola Jokera podczas tej nocy w Gotham to coś, co trzymamy blisko serca i nie chcemy zdradzać zbyt wiele aż do samej premiery. To było zresztą niezłe wyzwanie, by podczas kampanii promocyjnej przygotować scenę, ustawić dekoracje, ale jednocześnie nie zdradzić czegoś, co zepsuje graczom zabawę. Włożyliśmy wiele serca w tę historię i mamy nadzieję, że ludzie będą zaskoczeni, zaszokowani, ale przede wszystkim zadowoleni z tego, co dostaną.

Ostatnie pytanie, jakie zadałem Benowi, dotyczyło inspiracji. Poza takimi rzeczami jak "Batman: Year One" osadzenie tej części w czasie świąt od razu kojarzy się z "Batman powraca" Tima Burtona i (wyjątkowo złym) komiksem "Batman vs. Predator 2", w którym motyw nagrody za głowę Nietoperza był niemalże identyczny. Mój rozmówca nie kojarzył (i dobrze...) komiksowego koszmarku i choć przyznał, że film Burtona gdzieś się przewijał w tle, to główną inspiracją było coś zupełnie innego... Co takiego? Szczerze mówiąc, to nie "Batman powraca" był naszym kluczowym źródłem inspiracji. Tym rdzeniem był film, ale zupełnie inny – "Szklana pułapka". Tak, tak... Konkretnie jest tam taki moment, kiedy John McClane zdaje sobie sprawę, jak wielkie stoi przed nim wyzwanie, i rozmawia ze swoim głównym wrogiem. W tle leci świąteczna muzyczka, "Jingle Bells", te sprawy. To taka przepiękna dychotomia – najszczęśliwsza noc w roku osadzona w straszliwych okolicznościach.

To nie wszystko. Ben idzie z dookreślaniem klimatu o krok dalej: Byłem ostatnio w Paryżu. Wyobraź sobie Paryż w Święta. Prezenty, kolędowanie, indyk, wino, przyjaciele... Taki miks idealny. Możesz sobie wyobrazić, jak idziesz przez Pola Elizejskie i wszędzie są kolorowe, świąteczne lampiony, prószy śnieżek, normalnie jak w niebie! I bierzesz to wszystko do Gotham i wychodzi wtedy: "Heej! Wszystkiego najlepszego, masz raka!". O to nam chodziło.

Jak to wszystko sprawdzi się w praniu? Nie wiadomo, ale rokowania są bardzo dobre. Rozgrywka, czyli to, co było dziełem Rocksteady, jest niezmieniona. Organiczny i zaraźliwy entuzjazm producenta oraz jego ciągłe zwracanie uwagi na to, jak długo i ciężko studio pracowało nad fabułą "Arkham Origins", pozwala mieć nadzieję, że pod koniec października dostaniemy naprawdę niezły cios w twarz. Oby nic się w tym temacie nie zmieniło.