Graliśmy w betę "Uncharted 4: Kres złodzieja"

autor: /
https://www.filmweb.pl/news/Grali%C5%9Bmy+w+bet%C4%99+%22Uncharted+4%3A+Kres+z%C5%82odzieja%22-115242
Uncharted 4” nie wygląda na pierwszy rzut oka na grę, w której szczególnie ważny jest tryb multiplayer. Postanowiliśmy jednak sprawdzić jak prezentuje się drużynowy deathmatch.


Zamknięta beta najnowszego Uncharted 4 rusza dziś. Dostępna jest dla każdego, kto kupił „Kolekcję Nathana Drake’a”. My mieliśmy okazję pograć nieco przed oficjalnym odpaleniem tej wersji do testów. W grze na chwilę obecną dostępny jest tryb drużynowego deathmatchu, dwie mapy – miasto oraz wyspa – oraz zestaw postaci wraz z różnorakim ekwipunkiem. Jak to wszystko wygląda w praktyce?

Mapy są dobrane całkiem nieźle. Głosy co do tego, która jest lepsza podzielone były niemal równo na połowę. Jednym odpowiada bardziej klasyczny, płaski teren małego miasteczka, w którym pełno zakamarków, zaułków i małych budynków, z okien których grzeją strzelby i karabiny. To zdecydowanie rozgrywka prowadzona na krótkim i co najwyżej średnim zasięgu. Znacznie łatwiej wpaść tu pomiędzy trzech wrogów, czy zaklinować się w wymianie ognia w jakimś korytarzu. Wyspa z kolei, czyli mapa z dżunglą, to rzecz bardziej dla ludzi, którzy lubią wykorzystywać otoczenie, różnicę poziomów oraz umiejętności zręcznościowe. Słowem – to tutaj będziemy korzystać z linki, zakradać się z góry, strzelać niczego nie spodziewającym się wrogom w plecy oraz ciskać granatami w wejścia do jaskiń. Obie mapy są skonstruowane w dość prosty sposób – gdyby wyjąć „tor przeszkód” to po prostu okrągłe areny.

Granie armią klonów Nathana Drake’a czy Eleny Fisher jest dość zabawne. Na szczęście twórcy dodali nieco skórek, dzięki którym można jako tako spersonalizować wygląd swojej postaci. Ma to oczywiście znaczenie czysto kosmetyczne. Znacznie ciekawsze wydaje się wspinanie na kolejne poziomy doświadczenia, bo to dzięki nim zdobywamy nowe możliwości zarówno w zakresie uzbrojenia, jak i umiejętności specjalnych.


Podczas rozgrywek w siedzibie Sony nie mieliśmy zbyt wiele czasu na grzebanie w ustawieniach, graliśmy więc z reguły domyślnymi typami postaci. Największą popularność zyskały dwa tzw. buildy – atak oraz szarża. Ten pierwszy to zestaw AK-47 oraz pistolet plus naprawdę mocarne zdolności specjalne – zabójczy totem oraz pomocnik w postaci osiłka. Szarża to z kolei typowy szturmowiec. Postać biega wyposażona w strzelbę o krótkim zasięgu ale potężnym uderzeniu oraz m.in. totem spowalniania czasu.

Strzelanie do wrogów pozostawia niestety nieco do życzenia. Nasza postać jest dość nieporadna, jak na standardy rozgrywek sieciowych. Gracze przyzwyczajeni do poziomu szybkości i adrenaliny rodem z „Call of Duty” przeżyją mały zawód. Nie dość bowiem, że jesteśmy dość ślamazarni, to każda postać ma sporo punktów życia oraz głowę twardszą niż dresiarze z Czelabińska. Było to testowane w praktyce – nie da się kogoś położyć jednym strzałem w głowę. W pewnym momencie czuć niestety znój strzelania z karabinu. Wypuszczenie w miarę celnej serii jest z kolei prawie niemożliwe ze względu na ogromny odrzut i rozrzut pocisków. Jeśli już jesteśmy przy zabijaniu warto wspomnieć, że o ile sprowadzenie przeciwnika do parteru trwa dość długo, to tak samo nie opłaca się leczyć powalonych kolegów z drużyny. Bardzo szybko zorientowaliśmy się, że cucenie kolegów trwa na tyle długo, że lepiej, by odrodził się już jako świeża postać w innym miejscu. Rzecz do przemyślenia przez Naughty Dog…

Do głosu dochodzą też umiejętności specjalne. To coś na kształt nagród za serie zabójstw rodem z „Call of Duty”, tyle że tu rozwiązano ten element mechaniki naprawdę przyjaźnie dla średniaków. Otóż używanie umiejętności ma formę sklepu, w którym kupujemy granaty, totemy czy pomocników. Podczas gry za każde powalenie przeciwnika, dobicie, asystę czy zebranie skarbu dostajemy jakąś sumę pieniędzy. Gdy zaś uzbieramy np. 800 dolarów, możemy wystawić na pole walki potężnego Osiłka. Rozsiane po mapie skarby ułatwiają nieco chomikowanie pieniędzy na nowe zdolności – nie musimy aż tak często zabijać, by w końcu dochrapać się totemu czy Łowcy.

No właśnie – zdolności wykupywane w sklepie to typowe petardy, które niejeden raz odmieniały losy meczu. Na początku największą popularność zdobył Osiłek, czyli sterowany przez SI opancerzony pomocnik, który pruł do przeciwnej drużyny z potężnego karabinu. Szybko jednak okazało się, że wcale nie jest taki twardy, bo wystarczy jednym strzałem zerwać mu hełm z głowy, drugim poprawić i po krzyku. Znacznie ciekawszy w dłuższej perspektywie okazał się Łowca, który poluje na graczy, a potem łapie ich w żelazny uścisk. Zanim taki delikwent się uwolni, można go spokojnie zdjąć.

Totemy z kolei to artefakty, które mogą np. uleczyć drużynę, spowolnić na moment wrogów bądź wysłać w ich kierunku kule śmiercionośnej energii rodem z przygód Indiany Jonesa. W założeniu klasy postaci mają się uzupełniać, zatem po rzuconym totemie spowalniania czasu drużyna mogłaby poprawić Osiłkiem albo po prostu sprowadzić do parteru ogniem karabinowym całą grupę przeciwników. W praktyce jednak ciężko o takie spektakularne akcje.

Po dwóch godzinach spędzonych z multiplayerową betą Uncharted 4 mogę powiedzieć, że jest to na pewno rzetelnie przygotowany tryb rozgrywki. Co prawda bronie mają spory odrzut i rozrzut, a wskrzeszanie kumpli mija się z celem, ale te gorzkie momenty wynagradzane są przez świetnie zaprojektowany system pomocników i totemów. Pytanie tylko – ile wytrwa społeczność w świecie, w którym prym wiedzie „Call of Duty” i „Battlefield”?
Udostępnij: