Licencja na zabijanie. Relacja z pokazu "Deathloop"

autor: /
https://www.filmweb.pl/news/Licencja+na+zabijanie.+Relacja+z+pokazu+%22Deathloop%22-142440
Licencja na zabijanie. Relacja z pokazu "Deathloop"
Rozbujana nuta przywołująca na myśl piosenki otwierające kolejne części przygód brytyjskiego superszpiega Jamesa Bonda może być cokolwiek myląca. Bo choć tamten elegant by się spocił i zasapał, to i tak nie zgubiłby modnej muchy i nie zarysował tarczy zegarka za pół miliona złotych.

Tymczasem hitman o znaczącej ksywce (bądź imieniu) Colt to zwyczajny wycierus, który da po łbie, nie bacząc na to, czy mu spodnie na tyłku nie pękną i bardziej niż o białe skarpetki do mokasyna martwi się o zapas amunicji. Dlatego "Deathloop" przypomina raczej festiwal radosnej destrukcji podbitej dla uatrakcyjnienia tej orgietki elementami science fiction, a nie pełne finezji akcje agenta 007. Spokojnie, to nadal gra od Arkane Studios, czyli fani "Dishonored" będą mogli przemykać między plamami cienia i wykańczać nieprzyjaciół po cichu. Tyle że, siedząc na niedawnej prezentacji online oraz spotkaniu z twórcami, które przygotowała dla dziennikarzy z całego świata Bethesda, nie mogłem odpędzić od siebie myśli, że stealth by tej grze zaszkodził.


Zapewne znajdzie się spore grono graczy, które, nomen omen, za sprawę honoru postawi sobie przejście tego tytułu, robiąc przy tym jak najmniej hałasu, ale "Deathloop" nie na darmo jest kolorowe i głośne. Chyba nawet Dinga Bakaba, mistrz ceremonii, jakby niechętnie odpowiadał na pytania dotyczące możliwości skrytobójczych, bo esencją gry jest rozpierducha. Innymi słowy, kto nie pójdzie atakiem frontalnym, ten straci całą gamę możliwości oferowanych przez grę. Z tym że strategiczne planowanie okaże się nieodzowne, bo Colt to żaden madafaka, którego się nie imają kule; za durne decyzje będziemy surowo karani. Bo cały pic "Deathloop" polega na tym, że nasz zabijaka tkwi w czasowej pętli i kiedy dostanie kulkę, wszystko się resetuje. Jedynym sposobem wyciągnięcia zaślinionego ogona z gardzieli tego Uroborosa i przerwanie kręgu jest odstrzelenie ośmiorga ludzi, którzy urzędują na zapomnianej przez boga wyspie gdzieś na środku oceanu.


Dla Colta to żaden problem, przynajmniej etycznie, bo taka robota, ale od strony praktycznej nie jest to już takie proste, tamci bowiem mają przewagę. Dlatego przy każdej kolejnej pętli zbieramy coraz więcej informacji, odwiedzając te same miejsca o różnych porach dnia i nocy, szukając wskazówek, gdzie i kiedy najlepiej kogoś odstrzelić. Zaprezentowany nam fragment rozgrywki pokazywał między innymi sytuację, kiedy Colt znalazł na komputerze e-mail z grafikiem pewnego podłego typka na najbliższą nockę, czyli należało wykombinować, co zrobić, aby znaleźć się tam gdzie trzeba i kiedy trzeba. A o ile dobrze wywnioskowałem z prezentacji, będziemy mieli sporo swobody decyzyjnej, co pozwoli na staranne rozplanowanie działań i wymyślenie precyzyjnej strategii pozwalającej na eliminację całej ósemki jedno po drugim. Bakaba mówił, że niemożliwym jest ukończyć grę podczas jednej tylko pętli; powtórki będą nieodzowne, aby zebrać odpowiednie informacje i umiejętności pozwalające nam uciec z tego swoistego czasowego czyśćca. Stąd wydaje się, że "Deathloop" jest kolejną grą niejako fetyszyzującą niepowodzenie, zgodnie ze sparafrazowaną przeze mnie maksymą: co cię zabije, to uczyni cię silniejszym. I faktycznie.


Każda kolejna pętla jest w założeniu łatwiejsza, oczywiście do czasu, tak jak nauczyły nas tego różnorakie roguelikes. Zdołałem zresztą zapytać Bakabę o to, na ile "Deathloop" można pod ten podgatunek podpiąć. Jeśli dobrze zrozumiałem, to gra, owszem, podbiera pewne elementy narracyjne i z grubsza zasady rządzące mechanikami, ale czyni je podległe regułom pierwszoosobowego shootera, gdzie rozbudowywanie arsenału i umiejętności jest kluczem do atrakcyjnej zabawy. Dlatego prędko będzie można zachować to, co się zdobyło, tyle że przed pętlą nie uciekniemy. Colt, prócz pokaźnego arsenału, będzie też uczył się pewnych zdolności, z braku lepszego słowa, telekinetycznych, które pozwalają na przykład na hurtową eliminację żołnierzy poprzez powiązanie ich energią tudzież ocalenie swojej esencji i kontynuowanie gry bez zresetowania pętli. Cieszy zaimplementowanie pomysłu z dystrybutorami amunicji, na wyspie nie znajdziemy żadnego sklepu, po prostu pobierzemy naboje z automatu.


O fabule wiemy na razie tyle, co sam cierpiący na zanik pamięci Colt, bo Bakaba nie puścił pary z ust, ale było to do przewidzenia. Naszym tajemniczym przewodnikiem po wyspie będą eteryczne napisy pojawiające się na ścianach czy niebie, swoisty anioł-stróż podsuwający nam, co i gdzie możemy zrobić. A sojusznika będziemy potrzebować jak powietrza, bo multiplayer nie przyniesie żadnego ukojenia. Bakaba powiedział, że druga osoba będzie mogła niejako wskoczył do naszej gry i poprzeszkadzać jako Julianna, wyszkolona płatna morderczyni, której celem z kolei jest odstrzelenie nas, zanim my odstrzelimy jej mocodawcę. Inne postacie, poza ośmioma celami, są aż tak anonimowe, że noszą maski i jest to chyba jedyna rzecz, która nie do końca zagrała w tym całkiem pomysłowym dizajnie. Rozumiem, że miało to zapewne na celu obniżenie poziomu brutalności gry poprzez odczłowieczenie przeciwnika, lecz wygląda chyba trochę za bardzo kontrastowo, jeśli pomyśleć o lejącej się krwi. Ale z drugiej strony "Deathloop" nie traktuje siebie zbyt poważnie, co zresztą można wywnioskować na podstawie całej (świetnej!) oprawy graficznej.

Nie rozpisuję się nawet na temat kwestii technicznych, bo prezentacja prezentacją, a rzeczywistość rzeczywistością, lecz z kronikarskiego obowiązku dodam, że gra trafi na jesieni wyłącznie na PlayStation 5 i PC (przynajmniej na pierwszy rok). Bakaba obiecuje optymalizację kontrolera Sony na takim poziomie, że nam słoma z butów wypadnie. No to chyba czekamy?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones