"Requiem" nie jest żadną kodą, tylko furtką na przyszłość. Nie wiemy jeszcze, co nas czeka. Jedno jest natomiast pewne: dokądkolwiek zmierzamy, w Raccoon City zgasło już światło.
"Resident Evil" kończy 30 lat. Wszystkiego najgorszego! Choroby, nieszczęścia i goryczy! Turpistyczny majestat nieumarłych tworzy zaskakujący rym z historią marki. Podobnie jak w przypadku faszerowanych ołowiem zombie, o wyjątkowości serii świadczy bowiem cykl kolejnych zgonów i powrotów do życia.
Capcom Company
"Resident Evil" umierał już kilka razy. Najpierw w 2002 roku, gdy prequel z cyferką "0" w tytule wyznaczył cezurę oddzielającą szczenięce lata cyklu od nieodgadnionej wówczas przyszłości. Jego następstwem było zamaszyste przestawienie zwrotnicy oraz jedna z najważniejszych gier w historii medium – "Resident Evil 4". Innym razem, szaleńcza pogoń za blockbusterowymi trendami zaprowadziła cykl na finansowy szczyt w "Resident Evil 5" i do artystycznego piekła w bezpośrednim sequelu. Potrzeba było kolejnej rewolucji, by odwrócić wiatr.
Dobrobyt służył "Residentom" tylko do czasu. I pewnie dlatego nad nową, zaskakująco ambitną produkcją wiszą długie cienie przeszłości. Czym zatem seria jest dziś, w dobie finansowego bezpieczeństwa i artystycznego spełnienia?
Capcom Company
Po pierwsze – wciąż jest horrorem. Po drugie – niezmiennie pozostaje grą akcji. Dwa skrajne bieguny narracyjne stanowią o tożsamości "Requiem" i dość powiedzieć, że balans tych elementów zawsze był w cyklu kluczowy; ich proporcje decydowały o największych sukcesach i spektakularnych porażkach. W nowej grze Capcom próbuje czegoś, co w przeszłości zakończyło się fiaskiem – horroru na każde podniebienie. Możecie odetchnąć z ulgą: tym razem się udało. Powiedzmy.
Dwutorowa, naprzemienna narracja pozwala nam wskoczyć w buty nieopierzonej agentki FBI Grace Ashcrort oraz weterana serii Leona S. Kennedy’ego. Grace jest żywym symbolem artystycznej odwagi Capcomu. To córka jednej z ośmiu wiodących postaci z drugorzędnego spin-offu "Resident Evil: Outbreak" (sic!). Jakimś cudem zbudowano wokół niej fabułę najdroższej gry z całej serii.
Capcom Company
Leon to z kolei sprawdzona firma; weteran zombie-safari, którego odwiedzamy niczym dobrego kumpla. Na pierwszy rzut oka, ogorzały, charczący i przygarbiony jak Nosferatu, jest już "za stary do tej roboty". A jednak, mimo pięćdziesiątki na karku, wciąż wyciska więcej na ławeczce i bez trudu odbiłby wam dziewczynę.
Rekwiem, msza żałobna odprawiana w intencji dusz w czyśćcu, to nie tylko metafora nostalgicznej podróży, ale i sensowny fabularny zapalnik. Scenarzyści, po wielkiej pętli, wracają do początków serii – oto w kolejnym amerykańskim mieście pojawiają się trupy ocalałych z epidemii w Raccoon City. Jeżeli weźmiemy pod uwagę fakt, że niemal wszystko w pęczniejącej niczym grzybnia mitologii jest kanoniczne, trudno zarzucać twórcom mielenie znajomych motywów. Tytuł zobowiązuje.
Capcom Company
Osobiście nie jestem fanem "Residentów", które rozpoczynają się w siedzibach rządowych budynków albo w salkach konferencyjnych. Nie ma jednak co obrażać się na fakt, że szpiegowsko-konspiracyjna nić jest w DNA cyklu istotna. Podoba mi się również ukłon w stronę nieco poważniejszych horrorowych opowieści. Bohaterowie rozmawiają ze sobą jak prawdziwi ludzie, robią pauzy, zmieniają ton i generalnie zdradzają minimum psychologicznej głębi. Perypetie zlęknionej własnego cienia Grace oraz sarkastycznego Leona to jeszcze nie Dostojewski. Ale już nie kino klasy Z.
Gdy rozpoczynamy zabawę, gra sugeruje wybór konkretnej perspektywy – pierwszoosobowej dla Grace i trzecioosobowej dla Leona. Twórcy dają nam tu swobodę, ale cóż, warto gry posłuchać. Dziewczyna jest bowiem bohaterką rasowego survival horroru. Facet z kolei to objazdowy hiroł kina akcji, który kopie tyłki i spisuje nazwiska. W jej przygodzie ważne są detale – zarówno "mechaniczne", jak i fabularne; słowem: wszystko, czemu w dosłownym sensie możemy się przyjrzeć. U niego, gdzie śmierć nadciąga z czterech stron świata, liczy się przede wszystkim świadomość przestrzeni.
Capcom Company
Na pierwszy rzut ucha może to rodzić obawę o stylistyczną niespójność. Nic bardziej mylnego. Grace i Leon taplają się w tym samym bagienku. Jedyne, co ich różni, to zakres kompetencji. Łączą ich natomiast popkulturowe inspiracje, z których zrodziło się "Requiem". "Resident Evil" spoglądał już stronę George A. Romera i zombie movies lat 70., zimnowojennych straszaków, a nawet gotyckich opowieści o wampirach i wilkołakach. Dziś wodzi tęsknym wzrokiem za thrillerami z lat 90. w rodzaju "Siedem" czy "Kolekcjonera kości" oraz za… filmowymi adaptacjami Paula W.S. Andersona, z którymi w warstwie estetycznej miewa zaskakująco dużo wspólnego.
Walcząc o przetrwanie, Grace ma ograniczone możliwości ofensywne, za to nadrabia makówką. Z zainfekowanej krwi, którą zostawiają po sobie przeciwnicy i którą projektanci poziomów wygodnie umieścili w licznych wiaderkach, może tworzyć amunicję, środki lecznicze, koktajle mołotowa i pojemniki z kwasem. Arsenał dostępnych przedmiotów poszerza za pomocą specjalnych maszyn, z kolei złotymi monetami płaci za trwałe wzmocnienia zdrowia oraz siły ataków. Jak to wszystko działa? Wyłączcie myślenie, włączcie telewizor.
Capcom Company
Dynamika eksploracji oraz walki wymusza na nas klasyczne dla serii dylematy: oszczędzać amunicję i odpuścić zombiakom, czy może posłać je do piachu i ryzykować sytuację, w której powrócą do żywych znacznie potężniejsze. Gargantuiczni stalkerzy uprzykrzają dziewczynie życie, banalne zagadki logiczne wymagają biegów przełajowych przez odwiedzone już lokacje, a ekwipunek nie jest z gumy. Słowem: jest stresik. Trzeba kombinować.
Leon, jak to Leon, argument siły przedkłada nad siłę argumentów. Już pierwszy grywalny moment, w którym czyści wielkomiejskie skrzyżowanie z zainfekowanych szaraczków, jest jednym z najbardziej energetyzujących doświadczeń w długiej historii gier wideo. Strzał z biodra, unik, kopniak w potylicę, seria ciosów toporkiem, wymyk i poprawka z martensa. A przed nim jeszcze szychta w miejscu, gdzie krzywdę można zrobić piłą łańcuchową, stojakiem na kroplówkę i drewnianą futryną.
Capcom Company
Za bagaż facet też nie dopłaca, bo w walizce upchnął pięć ton żelastwa. Pistolety, karabiny, strzelby, granaty, kamizelki kuloodporne, do tego bogaty asortyment dodatków w rodzaju celowników, tłumików oraz breloczków zapewniających nieznaczne wzmocnienia. Wszystko to kupujemy za uciułane w pocie czoła punkty. Te zaś – w przedziwnym arcade’owym twiście – naliczane są za efektowne zabójstwa.
Jako że całość hula na stale ulepszanym silniku RE Engine, palce u stóp sinieją od opadającej szczęki. Gra nie ma większego problemu z utrzymaniem 60 klatek na sekundę (nawet przy włączonym ray tracingu). Może też pochwalić się przepiękną animacją oraz kapitalną fizyką obiektów. Bohaterowie mają swój ciężar, wystrzelone kule odpowiedni impet, a upuszczona piła łańcuchowa śmiga po podłodze niczym roomba z piekła rodem. Większość starć błyskawicznie zamienia się w kino przez wielkie K, a polem walki (i ucieczki) rządzi chaos.
Capcom Company
W poprzedniej grze cyklu, "Resident Evil Village" nie brakowało jaskrawych symboli życia: krwi wysysanej prosto z tętnic, ciał ożywianych maszynami i prądem, morderczych laleczek napędzanych duchową energią. Tematem "Requiem" jest natomiast rozkład: erozja tkanek, rozpad świata, zmierzch starego porządku. Nic więc dziwnego, że cały drugi akt przypomina elegię. Rozegrany jest na gruzach znajomego (i kochanego?) miejsca. Przynosi też – na dobre i na złe – jeszcze jedną zmianę konwencji.
Szczerze mówiąc, nie mam bladego pojęcia, co o tej zmianie sądzić. I jeśli ocena całości będzie dla niektórych z was rozczarowująca, to właśnie za jej sprawą. Nie zdradzając zbyt wiele, powiem, że ostatnie, czego na obecnym etapie rozwoju serii się spodziewałem, to wizyta w zapomnianej erze taktycznych strzelanek. Xbox 360, sporo brązu i żółci, magazyny i pustostany, ten klimacik.
Capcom Company
Wlecze się to wszystko niemiłosiernie, nawet pomimo faktu, że scenografią przygody jest fotogeniczny cmentarz cywilizacji. Niestety, wypełnia też sporą część zabawy. A warto wziąć poprawkę na to, że marketingowe zapewnienia Capcomu okazały się picem na wodę. Liżąc ściany, bez uwzględniania przerywników filmowych, ukończyłem "Requiem" nie w 20, ale w niecałe 9 godzin.
Z "piątką" łączy też nową odsłonę koncepcja horroru rozegranego w promieniach słońca, choć przytłumionych przez opary radioaktywnego pyłu. Można taki horror zrobić dobrze, jak Ari Aster w "Midsommar". A można złożyć grozę na ołtarzu – ekscytującej, ale jednak – naparzanki. Tak jak twórcy "Requiem".
Największym zaskoczeniem pozostaje jednak fakt, iż, wbrew tytułowi, "Requiem" nie jest żadną kodą, tylko furtką na przyszłość. Nie wiemy jeszcze, co nas czeka. Jedno jest natomiast pewne: dokądkolwiek zmierzamy, w Raccoon City zgasło już światło.
Michał Walkiewicz - krytyk filmowy, dziennikarz, absolwent filmoznawstwa UAM w Poznaniu. Laureat dwóch nagród PISF (2015, 2017) oraz zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008). Stały... przejdź do profilu