To nie był film

Oto cokolwiek niecodzienny przypadek cyfrowej koniunkcji. Zetknęły się tutaj bowiem światy do siebie pozornie nieprzystające: interaktywny film grozy od Supermassive Games z asymetrycznym
Oto cokolwiek niecodzienny przypadek cyfrowej koniunkcji. Zetknęły się tutaj bowiem światy do siebie pozornie nieprzystające: interaktywny film grozy od Supermassive Games z asymetrycznym survivalem, którego popularność godna jest pozazdroszczenia. Nie mamy tu co prawda do czynienia z crossoverem per se, bo dla brytyjskiego studia to, z braku lepszego słowa, nic innego jak chałtura i calutka fabuła omawianej gry nanizana została została na pretekstowe lore "Dead by Daylight". Przyznać jednak trzeba, że zlecenie potraktowano serio i jest to pozycja nieodstająca od średniej wyznaczonej przez pierwszy sezon "The Dark Pictures Anthology". Nie ma również potrzeby nadrabiania ani jednego tytułu, zanim zasiądzie się do recenzowanej pozycji, bo wszystko, co trzeba, tłumaczone jest od zera, a dla starych wyjadaczy serii od Behaviour Interactive porozrzucano tu i ówdzie różne smaczki i znajdźki. Oraz to pod nich rozpisano rozczarowujący finał gry – niestety mnogość ścieżek prowadzi do tylko jednego zakończenia.



Oczywiście różnią się szczegóły, zależnie od tego, kto z naszej ekipy przeżyje, ale zwykle horrory od Supermassive oferowały dalej idące zmiany fabularne. Tutaj kulminacja została podyktowana koniecznością powiązania "The Casting of Frank Stone" z punktem wyjścia całego "Dead by Daylight" i to chyba jedyny moment, kiedy gracze niemający absolutnie żadnej styczności z rzeczoną serią mogą poczuć się lekko zagubieni, ale wystarczy minuta na Wikipedii i załatwione. Owe drobne niedogodności rekompensuje jednak parę godzin całkiem soczystej fabuły, może nawet i jednej z lepszych w dorobku brytyjskiej ekipy, a na pewno ambitniejszych. Stąd tym bardziej szkoda, że gameplay jest zaledwie śladowy.



Oczywiście już wcześniejsze produkcje Supermassive polegały bardziej na opowiadaniu niż na graniu, ale tym razem praktycznego wykorzystania pada jest jeszcze mniej. Całość wydaje się aż nadmiernie oskryptowana i choć – podkreślam ponownie – fabuła jest niezła, to bywają momenty, że kontroler można odłożyć na dobry kwadrans, a i tak nie wydarzy się nic złego; nawet jump scare’y dozowane są tutaj oszczędnie. A kiedy już trzeba cokolwiek zrobić, mechanika pozostaje niezmienna i wszystkie QTE mają identyczną formę: musimy zatrzymać obracającą się wskazówkę w wyznaczonym polu tarczy. Tyle. Podobnie też naprawiamy generatory. Kilka razy.



Supermassive pozwala nam także walczyć z wrażym stworem ganiającym nas po terenie starej huty poprzez napromieniowywanie (?) go energią z ręcznej kamery, ale to bardziej przeszkadzajki mające wydłużyć czas gry niż rzeczywiste zagrożenia. Nie znaczy to, że zakończycie "The Casting of Frank Stone", nie tracąc nikogo z ekipy, bo los postaci zależy nie tylko od refleksu, ale i od podejmowanych przez nas decyzji; czasem są one trywialne i sprowadzają do tego, czy zdecydujemy się wybrać lewy czy prawy korytarz. System "efektu motyla" wdrożony został przez studio już lata temu i doprowadzono go już niemalże do perfekcji. Powiązanie akcji z "Dead by Daylight" pozwoliło z kolei wynieść zwykle skromne fabuły Supermassive Games na płaszczyznę zarezerwowaną dla horroru lovecraftowskiego, opowiadającego o sprawach ostatecznych.



Rzecz dzieje się na trzech płaszczyznach czasowych. Bohaterem zdarzeń z lat 60. jest zastępca szeryfa, któremu udało się odnaleźć seryjnego mordercę. Dzieciaki z lat 80. szukają idealnego pleneru na terenie niedziałającej już huty stali, gdzie doszło do zbrodni, aby nakręcić finał amatorskiego horroru. Współcześnie zaś grupa nieznajomych otrzymuje zaproszenie do domostwa na odludziu, którego właścicielka chce nabyć od nich za duże pieniądze pewne… coś.



Wszystkie te wydarzenia są ze sobą ściśle powiązane i choć akcja biegnie powoli, ogląda się to jak najlepszy serial. Supermassive popuściło cugle i napisało bardzo, ale to bardzo przyzwoitą opowieść grozy, gdzie mieszają się gatunkowe konwencje i nawet mimo paru trudnych do przeskoczenia durnot ogląda się to z nieustającym zaciekawieniem. Scenariusz ewidentnie pochłonął środki i uwagę zespołu i nie zaufano graczowi na tyle, aby pozwolić mu za bardzo namieszać. Trudno orzec, czy to świadoma kreatywna decyzja Supermassive, czy ograniczenia narzucone przez Behaviour Interactive, ale z jednej strony pomogło to historii, z drugiej zaszkodziło grze. Dlatego ocena nie może być wyższa. Bo to jednak nie był film.
1 10
Moja ocena:
6
Krytyk filmowy i tłumacz literatury. Publikuje regularnie tu i tam, w mediach polskich i zagranicznych, a nieregularnie wszędzie indziej. Czyta komiksy, lubi kino akcji i horrory, tłumaczy rzeczy... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?