Bez miecza nie podchodź

Gry magików z Team Ninja, z flagową serią "Nioh" na czele, dowodzą jednak, że pogoń za jednym zajączkiem to wciąż najlepsza strategia artystyczna. Transparentne fabularnie, konserwatywne
Jak mawiał Konfucjusz, "goniąc dwa zające, nie złapiesz ani jednego". Gatunek soulslike, którego korzenie sięgają wydanego w 2009 roku "Demon’s Souls" i który przez ostatnią dekadę stał się jedną z najbardziej wpływowych konwencji w grach wideo, jest dziś zarówno przestrzenią autorskich eksperymentów, jak i polem sprzecznych ambicji; głównie dotyczących satysfakcjonującego systemu walki oraz kreacji samego świata. Gry magików z Team Ninja, z flagową serią "Nioh" na czele, dowodzą jednak, że pogoń za jednym zajączkiem to wciąż najlepsza strategia artystyczna. Transparentne fabularnie, konserwatywne narracyjnie i bezpretensjonalne w założeniach, przesuwają akcent z eksploracji niegościnnego świata na walkę. Tylko ona frustruje i tylko ona daje poczucie spełnienia. 



Możecie wziąć powyższe słowa za usprawiedliwienie ignorancji, więc powiem wprost: chińskie eposy historyczne, o ile nie są wyprodukowanym przed dwudziestoma laty kinem wuxia, pozostają dla mnie fundamentalnie nieinteresujące. W opowieści o klanowych wojnach z okresu Trzech Królestw nie brakuje oczywiście popkulturowych szaleństw: astralnych zwierzaków, demonicznego pomiotu i rzeczywistych tyranów, ufryzowanych na postaci rodem z anime. Nie brakuje też Szekspira na sterydach, bezlitosnego fatum oraz bohaterów uwikłanych w tragiczne dylematy. A jednak obrócone w ruinę fantastyczne światy oraz inne soulslike’owe cmentarze dawnych cywilizacji są dla mnie zbyt atrakcyjne, bym przejął się tymi przepychankami na szczytach władzy i jatką na polach bitew. Fanom podobnych klimatów frajdy psuć nie będę: dzieje się dużo i szybko, a panteizm w wersji pop jest na ekranie równie atrakcyjny, co korowód historycznych postaci w nowych szatach. Reszta powinna wiedzieć tyle, że na każdym szczebelku fabularnej drabiny czeka ktoś, komu warto obić gębę.



Wspomniany rodzaj szlachetnej bezpretensjonalności nie jest jedynym punktem stycznym z poprzednimi grami studia - od serii "Ninja Gaiden", po dyptyk "Nioh". Ze swoich najnowszych hitów twórcy pożyczają samą konwencję. Świat jest niewielki i podzielony na jeszcze mniejsze segmenty. Czasem będzie to forteca górująca nad ośnieżoną przełączą, kiedy indziej -  więzienie pod powierzchnią ziemi, okupowane przez demoniczną armię miasteczko, albo smagana wiatrem rybacka wioska. To tam będziemy mielić mięso armatnie, bezustannie szukać nowego oręża i kłaść pokotem potężnych bossów. To tam również będziemy odmierzać swój postęp flagami. Te większe działają niczym checkpointy - możemy odnowić przy nich flaszki z życiodajnym płynem, wydać zarobione w pocie czoła punkty doświadczenia, wezwać posiłki (czytaj: znajomych, albo sterowanych przez konsolę popleczników) i nadrobić zaległe misje poboczne. Te mniejsze pozwalają utrzymać wysokie morale w trakcie pojedynków - gwarantują, że nie spadnie ono poniżej określonego poziomu. 



Mechanika jest prosta i satysfakcjonująca. Gdy pokonujemy kolejnych wrogów bez utraty życia, nasze morale rośnie - jesteśmy szybsi, silniejsi, mamy więcej możliwości na polu walki, zaś ubity przeciwnik zostawia nam lepsze fanty. Kiedy jednak wrócimy na tarczy, tracimy morale kosztem wroga, który zadał decydujący cios i musimy je "odzyskać". Łatwiej powiedzieć niż zrobić, zwłaszcza, że splamiony honor staje się wyłączną własnością naszego nemesis - koniec ze strategicznym wybieraniem sobie miejsca pochówku i beztroskim powrotem po śmierci. Oto gatunek obrany do bielutkich kości: im gorzej nam idzie, tym trudniejsza staje się gra. Git gud, or die tryin’. 



Jeśli natomiast chodzi o związki "Wo Long" z "Ninja Gaiden" i - przez sąsiedztwo - z doskonałym "Sekiro. Shadows Die Twice", cały system walki, bodaj najlepszy w dorobku studia, wydaje się kompilacją mechanik ze wspomnianych gier. Cyrklując wokół kolejnych wrogów, mamy do dyspozycji kilka opcji - błyskawiczny, stanowiący podstawę dłuższych combosów atak, mocniejszy i przełamujący gardę cios, do tego blok, unik i parowanie oraz warianty uderzeń z powietrza, rozbiegu, itd. Nihil novi, ale diabeł tkwi w szczegółach. Wyprowadzając kolejne serie ciosów i, przede wszystkim, parując uderzenia wroga, nabijamy specjalny wskaźnik duchowej energii. Zaś gdy zbieramy bęcki, rośnie jego ujemna wartość. Zgromadzoną energię możemy wykorzystać na kilka sposobów: przedłużyć combo, wykonać atak specjalny, przywołać magię żywiołów, albo ogłuszyć przeciwnika na kilka sekund. Żadnej staminy i ekonomii ruchu, zamiast tego  - parry porn i żywioł czystego arcade’u; balet przemocy bazujący na refleksie, zimnej krwi oraz finezji w żonglowaniu umiejętnościami. Niektórych z Szefów można nadgryźć wyłącznie bezbłędnym parowaniem ataków, inni źle znoszą magię żywiołów, są też tacy, którym po prostu nie można dać czasu na oddech. Jednak wszystkie walki wymagają od nas agresji i są karą na plemię, które ostatnią dekadę w soulslike’ach spędziło za tarczą. Choć rozwój postaci jest zmodyfikowaną wersją klasycznego systemu (zamiast wartości konkretnych cech podnosimy współczynnik synergii z konkretnymi żywiołami), zaś w bogatym arsenale każdy znajdzie coś dla siebie (podwójne halabardy ftw!), trudno oprzeć się wrażeniu, że najważniejszy w walce jest sam rytm, a nad polem bitwy wisi niewidzialny metronom. Zbliża to grę to znacznie bardziej "technicznych" bijatyk i slasherów, zaś granie w słuchawkach jest niezłym pomysłem.  



Nad kotliną unosi się rozpikselowane słońce, a nad bagnami - mgiełka trujących oparów. Lochy są odpowiednio ciemne, pustynie piaszczyste, a karmazynowa krew pięknie kontrastuje z bielą śniegu. Grafikom wystarczyło talentu na to, by momenty wyciszenia po drenujących pojedynkach były relaksujące, choć czarów z mleka tu nie uświadczycie. Design przeciwników to średnia gatunkowa, rozkład poziomów jest sensowny, lecz żaden z nich nie jest małym, architektonicznym dziełem sztuki. W "Wo Longu" nie ma momentów estetycznej epifanii, tajemnic, ukrytych bossów, w zasadzie - żadnych niejasności. Słychać tylko szczęk żelaza, widać ciała splecione w tańcu śmierci i czuć mrowienie w dłoniach. Dobra robota!  
1 10
Moja ocena:
8
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones