Relacja

E3 2014: Co jest grane?, cz. I

autor: /
https://www.filmweb.pl/article/E3+2014%3A+Co+jest+grane+%2C+cz.+I-105515
Pierwszego dnia targów Michał Walkiewicz wybrał się na pokazy i sesje gameplayowe m.in. kolejnej odsłony "Call of Duty" o wiele mówiącym podtytule "Advanced Warfare", polskiej superprodukcji "Lords of The Fallen", disnejowskiej "Fantasii" oraz dwóch tytułów Deep Silver – "Homefront: The Revolution" i "Dead Island 2". Zrobił też parę fotek na targowych halach. Wszystko, a nawet więcej znajdziecie poniżej.



E3 to nie tylko gry, ale i marketing. Kto bogatemu zabroni?

"Call of Duty: Advanced Warfare"

Choć wojna wkracza w nowy wiek, wszystko zostaje po staremu. "Call of Duty" to wciąż napakowany akcją, adrenalinopędny blockbuster, w którym rozważania o naturze konfliktu odkłada się na czas pokoju. Wczoraj zobaczyliśmy dwa nowe fragmenty kampanii dla jednego gracza. Pierwszy zabierał nas na most Golden Gate, gdzie rutynowa strzelanina z wykorzystaniem gadżetów przyszłości (świetna fizyka plecaków odrzutowych!) zamieniła się w małą apokalipsę, zakończoną poważnym nadwątleniem całej konstrukcji. Skrypt gonił skrypt, ale wiadomo przecież, że nie kupujemy kota w worku: modele postaci robią doskonałe wrażenie, nowy silnik (nie regulujcie odbiorników) pracuje pełną parą, kaskady eksplozji zamieniają pole bitwy w rewię efektów świetlnych i cząsteczkowych. Futurystyczny arsenał jest spory, a czołowe miejsce zajmują w nim... granaty. Teraz są uniwersalne, zaś każdy możemy przełączyć na jeden z dostępnych trybów: jedne automatycznie lokują się na celu, inne wybuchają tuż przy kontakcie z wrogiem, jeszcze inne wysyłają impuls elektromagnetyczny (przygotujcie się na deszcz dronów) albo zaznaczają położenie przeciwników. Druga misja, rozgrywająca się w kompleksie chemicznym, pozwoliła nam poprzemykać trochę za plecami strażników. Oczywiście, znów poruszamy się "po sznurku", słuchając komend dowódcy i eliminując kolejnych żołnierzy. Atmosferę da się jednak kroić nożem: noc, gęsty las, snop światła z szukającego nas helikoptera – jest klimatycznie, brutalnie i efektownie. Czegóż chcieć więcej?

"Lords of The Fallen"

Garda, szybki cios, unik, potężny cios, unik, uzupełnienie energii, podejście, unik, cios w plecy. Powtórz. Inspiracje serią Demon's/Dark Souls są w nowym dziele CI Games transparentne. Mam jednak nadzieję, że polski deweloper znalazł sposób, by na bazie znanych składników upichcić oryginalne danie. "Lords of The Fallen" na pewno przewyższa konkurencję pod względem technicznym. Ma świetny system oświetlenia, duże i szczegółowe modele postaci, ponadto trzyma stałe 30 klatek na sekundę (brzmi jak standard, ale przypomnijcie sobie tylko wizytę w Blighttown w "Dark Souls"). Ogrywany kod nie był zbyt długi, lecz pozwolił na zabawę z ekwipunkiem i gwarantował parę epickich pojedynków. Każdy przeciwnik wymaga innej taktyki, niektórych (jak plujące jadem pajęczaki) warto zachodzić od tyłu, inni kiepsko znoszą ataki frontalne, trafiają się też wytrawni defensorzy, wokół których możemy krążyć pół dnia. "Lords of The Fallen" nie będzie grą do piwka i solonych paluszków: wrogowie są wytrzymali, odradzają się po naszej śmierci (na szczęście nie po uaktywnieniu save pointu), potrafią flankować, prowokować, słowem – wodzić za nos To lubimy. Na końcu poziomu czekał na nas boss. Zakuty w pancerz bysior zwany nie bez kozery Czempionem miał ledwie kilka, stosowanych wymiennie ataków, jednak nadrabiał parą w łapach. Będziecie ginąć. Nie tak często jak w "Dark Souls" czy "Soul Sacrifice", lecz wystarczająco często, by poznać system walki i zarządzania zasobami od podszewki. Będzie dobrze.


Idziesz na papierosa, spotykasz legendę branży. Taka praca.

"Fantasia: Music Evolved"

Gdyby "Dance Central" i "Just Dance" miały dziecko, a to dziecko dorosło i zakochało się z wzajemnością w dorosłym dziecku "Child of Eden" oraz "Amplitude", wspólnym wysiłkiem wydaliby na świat właśnie "Fantasię". Z jednej strony mamy więc licencjonowane, pop-rockowe kawałki (od Gorillaz po Queen) oraz stricte taneczny rodowód całej zabawy. Z drugiej – estetykę przywodzącą na myśl pogięty, narkotykowy trip. Jest psychodelicznie, kolorowo, z pulsującym rytmem i szalonymi wizualizacjami. Sam taniec to jednak dopiero początek: każdy utwór ma momenty, w których możemy "przestawić zwrotnicę" i pchnąć piosenkę na zupełnie nowe tory. Zmiana aranżacji, freestyle, w którym tłusty beat dyktujemy językiem ciała, podkręcanie bądź tonowanie kolejnzch instrumentów – trudno opisać mechanikę rozgrywki w "Fantasii", ale w praktyce to prosty do opanowania i zarazem trudny do wymasterowania tyuł. Pytanie tylko, czy z racji platformy docelowej (X360 i Xbox One, oczywiście tylko w zestawie z Kinectem) nie stanie się stroną w bratobójczym konflikcie z "Dance Central: Spotlight"?


"Dead Island 2"


Techland oddał markę "Dead Island" studiu Deep Silver, to z kolei ściągnęło do pomocy Niemców z Yager Studios (stojących m.in. za "Spec Ops: The Line"). Efektem tej współpracy jest rewelacyjny zwiastun (co w przypadku tej serii jest już regułą) oraz kod, który trudno na razie ocenić – zaprezentowany build pochodził z zeszłego roku, a deweloperzy upewniali się przez piętnaście minut, że nikt nie weźmie przeszłości za teraźniejszość. Główna zmiana w serii ma charakter estetyczny, a twórcy rozwijają ideę "piekła w raju" i na nową wojnę z zombiakami wysyłają nas do odwzorowanej z dbałością o detale Kalifornii. Powraca kozacki system wytwarzania przedmiotów, pojawiły się nowe finishery i brutalne akcje oraz możliwość trzymania po jednej sztuce broni białej i palnej w każdej ręce. Tradycyjnie też dostajemy pod opiekę cztery postaci, zróżnicowane pod kątem możliwości bojowych (Berserker, Speeder, Bishop i Hunter). Jeśli chodzi o optymalizację kodu, twórcy są jeszcze w lesie, ale warto przyznać im kredyt zaufania – to może być pierwsze "Dead Island", które wykorzysta potencjał całego konceptu. Całość hula na Unreal Engine 4, dopuści do rozgrywki osiem osób jednocześnie w trybie multiplayer i jako pierwsza gra wideo w historii może poszczycić się kotem animowanym w technice motion capture. Say no more.


Po prawej mała armia, czyli załoga IGN w pełnym składzie

"Homefront: The Revolution"

Nie wierzę, że to piszę, lecz to właśnie "Homefront: The Revolution" było największym zaskoczeniem pierwszego dnia targów. Poprzednia część, mówiąc kurtuazyjnie, nie spełniła pokładanych w niej nadziei: była fabularnie i narracyjnie uboga, stylistycznie nijaka, miała niedopracowaną mechanikę i kiepski design poziomów. Druga powstaje pod skrzydłami Cryteku i widać, że twórcy cyklu "Crysis" spuścili zasłonę milczenia na dzieło kolegów po fachu z Kaos Studios. Akcja tym razem rozgrywa się w okupowanej przez Północnych Koreańczyków Filadelfii. My z kolei wcielamy się w szeregowego bojówkarza nowo powstałego ruchu oporu. Twórcy bez umiaru korzystają z literackich i filmowych źródeł – ich dystopijna wizja jest mięsista, wiarygodna, rozpisana na mocne akcenty. W zaprezentowanym fragmencie rozgrywki dokonywaliśmy sabotażu na jednej z anektowanych przez koreańskie wojsko fabryk. W rzęsistym deszczu przekradliśmy się w pobliże bramy, przeprowadziliśmy rekonesans za pośrednictwem smartfona, a następnie wysadziliśmy przeszkodę za pomocą bomby przytroczonej do zdalnie sterowanego, zabawkowego samochodu. W końcu zaś, korzystając z nieźle zaprojektowanego systemu osłon, wyeliminowaliśmy resztę oszołomionych napastników. Prowizoryczny charakter wszystkich przedmiotów i broni klei się oczywiście z fabułą – przodująca w dziedzinie nowych technologii Korea cofnęła Amerykę w rozwoju o parę dekad. Tak, tak: stary kałach, wysłużony, popękany telefon oraz koktajle Mołotowa znów będą musiały wystarczyć do uratowania świata.

W telegraficznym skrócie:

"Civilization: Beyond Earth"
Kultowa seria sięgnęła gwiazd. Dosłownie. Kosmiczne scenerie to stylistyczny powiew świeżości, tony futurystycznego sprzętu budzą dobre skojarzenia ze "Starcraftem", a znane i kochane ustroje polityczne zastąpiono systemami filozoficzno-etycznymi. Teraz o kształcie państwa decyduje stosunek jego przywódców do roli ludzkości w galaktyce. Nieźle.

"Disney Infinity: Marvel Super Heroes"
Co kto lubi. Ja nie lubię, ale dzieciaki będę wniebowzięte. Nowe figurki, jeszcze większe światy, mnóstwo power-upów, ikoniczni bohaterowie, a także łatwy w obsłudze i dający spore możliwości edytor poziomów.

"Ultra Street Fighter IV"

Pięcioro nowych zawodników (Rolento, Poison, Hugo Andore, Elena, Decapre), rzut nowych aren, parę zmian w systemie (pojawiają się nowinki w postaci Ultra Combo Double, Red Focus Attack i Delayed Standing), a na deser możliwość uploadu naszych starć na YouTubie (podobnie jak w "Street Fighter III Third Strike Online Edition"). Ergo – cysterna miodu.
 
"Dark Souls 2 DLC: Crown of A Sunken King"

Krew, łzy i zgrzytanie zębów. Nowa lokacja – zatopione królestwo przywodzące na myśl Anor Londo z "Dark Souls" – będzie Wam się śnić po nocach. Brrr.

"Borderlands: The Pre-Sequel!"

Przystojny Jack bierze sprawy w swoje ręce i postanawia przejąć księżycową bazę Hyperion. Korzysta w tym celu z nowych zabawek, m.in. laserowej haubicy i broni zamrażającej przeciwników. Do zabawy wkrada się również grawitacja, a raczej jej brak oraz – fanfary! – Claptrap jako grywalna postać. Szybciej, mocniej, lepiej – przepis na (pre)sequel gotowy.


 
Nasze wrażenia z gier "Sunset Overdrive", "Fable Legends", "Halo: Master Chief Edition" oraz "Evolve" przeczytacie w poprzedniej relacji, TUTAJ.