Artykuł

Między słowami

Filmweb / autor: /
https://www.filmweb.pl/article/Mi%C4%99dzy+s%C5%82owami-128448
Między słowami
Opowiadanie przestrzenią wydaje się peryferyjnym elementem gry, jednak dobrze skonstruowane może zatrzymać graczy do końca, sprawiając, że całkowicie pogrążą się w fikcyjnym świecie. Jego celem jest przekonanie nas, że świat, który oglądamy, istniał niewzruszony, zanim do niego przybyliśmy, co więcej – sprawia wrażenie, że nie jesteśmy w nim gośćmi, ale intruzami zakłócającymi naturalny bieg rzeczy.

Przede wszystkim spodobało mi się jednak podskórne opowiadanie – w ogarniętej kultem Montanie wiele rzeczy trzeba sobie samemu poskładać, a lokacje, które wreszcie wyglądają jak prawdziwe miejsca, a nie tylko punkty na mapie, zachęcają do eksploracji w subtelny sposób. W "Assassin's Creed Origins" podczas komponowania questów twórcy czerpali garściami z konstrukcyjnie i systemowo ciekawszych sandboksów, budując narrację wokół wieloetapowych historii, w "Far Cry 5" natomiast na każdym kroku widać, że Ubisoft odrobił lekcję z nowoczesnych technik environmental storytelling i postarał się wykorzystać je w otwartym, zakrojonym na szeroką skalę świecie. Ten element gry może wydawać się peryferyjny, ale dobrze skonstruowany jest w stanie sprawić, że gracze pogrążą się całkiem w fikcyjnej przestrzeni. Celem jest przekonanie nas, że świat, który widzimy, istniał niewzruszony na długo przed naszym przybyciem; co więcej, że nie jesteśmy tu gośćmi, raczej intruzami zakłócający naturalny bieg rzeczy. To cały system warstwowo upakowanych mikro opowieści zawartych w przedmiotach i miejscach, co sprawia, że otoczenie staje się bardziej realne, ciekawe i złożone. To wreszcie technika, która delikatnie wybija graczy ze strefy komfortu bycia "tu i teraz", pokazując, że nie wszystko, z czym się zetkniemy, musi mieć jasno określoną funkcję.

Genius loci

Mistrzami takiego wzbogacania opowieści są z pewnością From Software i Arcane Studios i choć oba studia stosują zupełnie odmienne metody, przyświeca im ten sam cel. Chcą podarować nam możliwie dużo wolności w rozgrywce, bez fabularnych "szyn", a jednocześnie zainteresować nieoczywistą historią i konstrukcją świata, którego zgłębienie wymaga uważności, cierpliwości i innego rodzaju wysiłku niż ten punktowany w rozgrywce. W "Dishonored" opowiada się nie tylko poprzez fragmenty pozostawionych dzienników, ale takż funkcjonalną przestrzeń i rozmawiające w niej ze sobą osoby. Sprzyja temu gatunek gry: w skradance ciągle balansujemy na granicy cienia, czekając na okazję, by podejść bliżej celu; przywiązujemy zatem większą wagę do tego, co widzimy i słyszymy. W najlepszych momentach environmental storytelling potrafi stworzyć miniatury, scenki rodzajowe, które nie wprost wpływają na emocje graczy, a co za tym idzie – podejmowane przez nas decyzje. W dodatku "Knife of Dunwall" podczas penetrowania fabryki oleju pod postacią płatnego zabójcy Daud nabieramy coraz większego niesmaku do naszych byłych "chlebodawców" – widzimy bowiem, z jakim okrucieństwem ich pracownicy obchodzą się z jeszcze żywymi wielorybami. 

"Dishonored"

Misję wątku głównego w Dust District, w "Dishonored 2", możemy rozwiązać przynajmniej na trzy sposoby. Pamiętam, że chciałam wybrać najprostszy – zabić wszystkich i spokojnie poszukać kodu potrzebnego, by dostać się do rezydencji Stiltona. Tak się jednak złożyło, że do siedziby gangu Howlerów wpadłam w środku imprezy: urzeczona melodią (na parkiecie można odnaleźć też zapisane na świstku słowa piosenki) i widokiem tańczących oraz śpiewających w tawernie łobuzów, przystanęłam, co sprawiło, że bawiące się postacie stały się natychmiast bliższe i mniej anonimowe. Szybko zmieniłam zdanie i obrałam trudniejszy sposób osiągnięcia celu – porwanie Paolo, ich szefa, i dostarczenie żywego do siedziby drugiego gangu. Reszta przeżyła, a muzyka grała dalej. 

Geniusz twórców z Arcane paradoskalnie wybrzmiewa jeszcze lepiej w "Prey", choć gra jako całość z pewnością ustępuje ich poprzednim produkcjom. O ile lore "Dishonored" to opasła księga, której kartki odnajdujemy rozsiane na przestrzeni dwóch i pół gry, w Karnace i Dunwall, o tyle akcja "Prey" zamyka się w jednej stacji kosmicznej, co wymusiło na twórcach o wiele więcej designerskiej gimnastyki. Sam wybór stylu architektonicznego mówi wiele o alternatywnej rzeczywistości, w której prezydent Kennedy przeżył zamach, a zimna wojna przekształciła się w sojusz przeciwko obcym. Stacja Talos I to połączenie retrofuturyzmu, popularnego w USA lat 60., i brutalizmu, typowego dla budowli ZSRR, przyprawionych szczyptą art deco. Kiedy w grze przestrzeń jest tak istotnym nośnikiem narracji, wszystko, z czym styka się gracz, musi być interesujące i poukładane, by eksploracja się nie znudziła. Twórcy wiedzieli nie tylko, jak stworzyć miejsce wyglądające na zamieszkane przez prawdziwych ludzi, ale także – jak przedstawić historię jego upadku w myśl zasady, że dobry design przestrzeni to nie tylko funkcjonalność i estetyka, ale też pokazanie, jak nadgryzał ją ząb czasu.

Poznawcza perwersja

Na Talosie wszędzie znajdujemy rękawice baseballowe – można to uznać za oryginalny fetysz, będący jednocześnie znakiem familiarności – w końcu baseball to najbardziej amerykański ze sportów. Obecność rękawic nadaje stacji przytulny charakter i przypomina o domu oraz bliskich pozostawionych na Ziemi. Komu jednak to wytłumaczenie nie wystarcza, może pogrzebać głębiej i odkryć historię pewnego członka załogi – byłej gwiazdy baseballu. Harley Granger postanowił zabrać dla każdego kolegi z nowej pracy jedną z podpisanych przez siebie rękawic, które po zakończeniu kariery zalegały mu tylko na strychu. Na stacji kosmicznej jako akwizytor Neuromodów realizuje kolejny z amerykańskich stereotypów – historię byłej gwiazdy sportu, która na emeryturze zostaje sprzedawcą samochodów. Tak jest ze wszystkimi bohaterami "Preya" – nawet nieobecni zostawiają ślad, a ich charakter definiuje nie tylko przeszłość, ale także relacje, które nawiązali między sobą podczas pracy na stacji. Dobry environmental storytelling wspiera i uzupełnia cut scenki, tworząc niezapomnianą emocjonalną aurę, ten doskonały – robi to samo z rozgrywką. Odkrywanie świata w "Prey" ma perwersyjny charakter – z jednej strony detale zachęcają do eksploracji, z drugiej – gameplay podbija stawkę. Skoro obcy są mimikami i mogą udawać dowolne przedmioty, to szukanie odpowiedzi na nurtujące nas pytania jest obarczone wysokim ryzykiem. To rodzaj kontrolowanej paranoi – nie na tyle silnej, by przemykać lękliwie przez całą grę, ale też nie tak niezobowiązującej, by rozkoszować się światem jak w symulatorze chodzenia.

Aby zrozumieć, że opowiadanie przestrzenią to nie tylko kwestia przywiązania do szczegółu i staranności wykonania, warto przywołać tytuł, który z pewnością spełnia te warunki, ale w kwestii opowiadania całkowicie zawodzi. W jednej z najpiękniejszych gier wszech czasów –  "The Order 1886", pieczołowicie zaprojektowane lokacje służą jedynie temu, by budować uniwersalny "steampunkowy klimat". Jest pięknie, ale sztucznie – wszystko jest tu przeciwieństwem miast z gier Arcane, które sprawiają wrażenie, jakby żyły niezależnie od gracza. Alternatywny Londyn to makieta miasta, fasadowa dekoracja skrywająca pustkę – i trzeba przyznać, że idealnie pasuje zarówno do przyczynkowej fabuły, podanej niemal w całości w dialogach, jak i zupełnie nieprzekonujących operetkowych emocji bohaterów. 

Rewolucja do przegapienia

Złośliwcy twierdzą, że poza staranniej stworzoną przestrzenią "Far Cry 5" nie różni się niczym od poprzedniej części. W zasadzie mają rację, jednak wyciągają z tego faktu złe wnioski, bo opowiadanie przestrzenią nie jest prostą kosmetyką, ale czymś, co faktycznie zmienia doświadczenie gracza. Mimo że fikcyjne hrabstwo Hope jest mniej egzotyczne od Kyratu, szybko staje się od niego bardziej interesujące – bo mniej abstrakcyjne. Na poziomie samej rozgrywki robimy to samo co zwykle – odkrywamy kolejne lokacje, niszczymy ważne dla wroga obiekty, zdobywamy posterunki; krótko mówiąc: wyzwalamy teren spod opresyjnego reżimu. Jednak nie znajdziemy tu dwóch podobnych miejsc – odbijamy hotele, stacje benzynowe czy farmy kurczaków, które zwykle kryją zapisaną w przestrzeni opowieść. Zazwyczaj – bo w wielu miejscach twórcy trochę trollują nasze przekonanie, że wszystko w grze musi mieć jakąś funkcję, a czasem chodzi po prostu o to, by rozkoszować się ciszą górskiego jeziora i poczuć dreszczyk w hotelu rodem ze "Lśnienia"

Większe przywiązanie do realizmu rozbudziło w wielu apetyt na dojrzalszy społeczno-polityczny komentarz na temat Ameryki Trumpa czy alter prawicy. Osobiście cieszę się, że zamiast podsuwać pod nos tanią publicystykę Ubisoft postawił na subtelność, która nie obraża inteligencji zainteresowanych i nie alienuje tych, którzy po prostu chcą sobie postrzelać. O tym, dlaczego kult Josepha Seeda ma tylu zwolenników, dowiadujemy się nie tylko z głównej linii fabularnej (choćby w historii Faith), ale także z religijnych pieśni, których na okrągło słuchamy w radiu samochodowym. Paradoksalnie najcenniejsze źródło informacji stanowią nasi sojusznicy – gdy już wykonamy odpowiednią ilość misji pobocznych zaczynamy rozumieć, że nie różnią się oni specjalnie od członków sekty: są wśród nich zarówno skrzywdzeni przez los, szukający nadrzędnego celu i pocieszenia we wspólnocie, jak i sadystyczni wariaci, którzy z uśmiechem na ustach mordują przeciwników i bezbronne zwierzaki. W udostępnionym niedawno serialu Netflixa "Bardzo dziki kraj" opowiadającym o sekcie Osho i walce, jaką stoczyli z nią mieszkańcy małego miasteczka w Oregonie, nie usłyszymy ani słowa o tym, że sekta jest zła, bo pozbawia ludzi samodzielnego myślenia czy prawa do samostanowienia. Jedyną motywacją do pozbycia się "kultystów" była niechęć do tego co inne, niezrozumiałe i obce. 

Z "Far Cry 5" płynie podobna nauka, tyle że nie niosą jej słowa towarzyszących naszej podróży popleczników i wrogów, ale warstwowo współgrające ze sobą elementy konstrukcyjne. Nie jest to może tak dobra gra jak twierdzą jej entuzjaści – niemal całkowicie nieliniowa fabuła ma swoje skutki uboczne, choćby w postaci identycznego poziomu trudności na całej ogromnej mapie, co prowadzi do tego, że w drugiej połowie gry nie ma żadnych wyzwań. Jednak na poziomie narracji dokonał się tu postęp cywilizacyjny. Obraz dopełniają obydwa zakończenia – prztyczek w nos dla tych, którzy chcieliby poczuć się bohaterami-wyzwolicielami i podświadomie przywykli do właściwego dla wielkobudżetowych produkcji kanonu rozwiązań dozwolonych i zakazanych. Jeśli słyszymy narzekania, że skrajny nihilizm finału pozbawia gracza satysfakcji z bycia bohaterem albo nie dostarcza przewrotnego katharsis, to znak, że mainstreamowy deweloper przekroczył granicę własnego komercyjnego komfortu i intensywnie poszukuje drogi, by wprowadzać innowacje do głównego nurtu. Well done, Ubi.