"Mortal Kombat X" - już graliśmy!

autor: /
https://www.filmweb.pl/news/%22Mortal+Kombat+X%22+-+ju%C5%BC+grali%C5%9Bmy-109640
W „Mortal Kombat X” doskonale poukładany system walki idzie w parze z frenetyczną, miażdżącą trzewia rozgrywką. Będziecie potrzebować sokolego oka, paru szarych komórek i mocnego żołądka. 


Esencją dobrej bijatyki, podobnie jak istotą udanego kina akcji, są ciągłe zmiany: lokacji i atrakcji, przeciwników i stylów walki. Podczas zeszłorocznej prezentacji Mortal Kombat X na targach E3 w Los Angeles zacząłem zabawę od pojedynku Scorpiona z Sub-Zero. Ikoniczny duet wojowników pojawiał się w niemal wszystkich odsłonach sagi i jest symbolicznym probierzem jej ewolucji – zarówno estetycznej, jak i technicznej oraz gameplayowej. Podczas prezentacji w Londynie wiedziałem już, że mam do czynienia z grą, w której pierwsze skrzypce będą odgrywać zróżnicowane style walki, toteż wybór padł na debiutantów: Kotala Khana, Ferrę i Torra, D'Vorah. I choć pod względem designu nowi bohaterowie z trudem wpisują się w mroczną poetykę poprzednika (co już raz sprowadziło cykl na manowce), to chyba najlepiej wyrażają ideę przyświecającą Netherrealm Studios. W „Mortalu” wciąż najważniejszy jest żywioł arcade'owej rozgrywki, lecz tym razem będziecie potrzebować lepszego oka, zręczniejszych palców i większej ilości szarych komórek.

Ferra i Torr walczą wspólnie. On jest powolną górą mięcha, ona małą i zwinną zabójczynią, która potrafi błyskawicznie zeskoczyć z barków swojego towarzysza i zatopić w naszej czaszce dwa sztylety. Warto brać poprawkę na opóźnienie, z jakim Torr puszcza w bój Ferrę; timing liczy się bardziej niż kiedykolwiek. Podobnie jest w przypadku Kotala Khana, przywodzącego na myśl tekkenowego Ogre'a: jego siła imponuje, kary z racji wysokiej odporności nie są bolesne, lecz wklepanie combosa szybszej postaci może okazać się kłopotliwe. Insektopodobna Dvorah ma kilka skutecznych ciosów trafiających na różnych wysokościach i jak nikt skraca dystans dzięki ostrym jak brzytwa, wysuwanym z ciała odnóżom. Wreszcie, Cassie Cage, córka Johnny'ego Cage'a i Sonyi Blade, spełniony sen fanów serii. Dziewczyna odziedziczyła ciosy po rodzicach, przejęła też parę ruchów od Strykera, głównie z wykorzystaniem broni palnej. Czy to oznacza, że w grze nie zobaczymy Sonyi, Johnny'ego i Strykera? Tego na razie nie zdradzono, w roosterze wciąż jest sporo wolnych miejsc: prócz duetu Scorpion-Sub Zero i nowych twarzy, stawkę uzupełniają Kitana, Raiden, Kano, Quan Chi, Kung Lao, niedostępny w Londynie Reptile oraz pojawiający się w formie DLC Goro. Na jednej z plansz życie uprzykrzał mi pozostający poza kadrem Cyrax, lecz wcale nie musi być to obietnicą powrotu cyborga. 


Sednem zabawy pozostaje prosty i satysfakcjonujący system, w którym zarówno zadane, jak i przyjęte na twarz piąchy, kopniaki oraz combosy nabijają trzysegmentowy pasek superataku (coś w rodzaju ex-gauge ze Street Fightera IV). Napełniając jedną trzecią wskaźnika, możemy wzmocnić dowolny atak specjalny. Korzystając z dwóch „segmentów”, jesteśmy w stanie przerwać i kontrować combo przeciwnika. Pełny pasek pozwala z kolei odpalić tzw. X-Ray Move i za pomocą serii dewastujących ciosów zamienić wroga w krwawy kisiel. Nowością jest wybór jednego z trzech stylów walki przed pojedynkiem. I tak, Scorpion może bazować na tradycyjnym ninjitsu, walce bronią białą albo korzystać z pomocy swojej piekielnej świty, a D'Vorah jest w stanie oprzeć strategię na truciznach, akrobatyce bądź pomagać sobie rojem żarłocznych owadów. Każdy układ ma swój elegancki wizualny smaczek (walcząca w stylu „Hollywood” Cassie staje do walki w okularach swojego ojca), a wzorem Injustice: Gods Among Us w grze pojawiają się akcje kontekstowe: możemy złapać wyrzuconego przez fale topielca i cisnąć jego truchłem w przeciwnika albo rozhuśtać się na lianach i wypłacić oponentowi soczystą „tubę” z powietrza. Wszystkie ciosy fachowo opisano w podręcznym menu, jest nawet liczba klatek, wskaźnik obrażeń i opóźnień. Zarówno detekcja trafień, jak i balans postaci wydają się na obecnym etapie bezbłędne (może poza tradycyjnie przepakowanym, teleportującym się bez ustanku Raidenem), a gra będzie premiować również defensywne podejście: ilość tarcz, dopalaczy, wzmacniaczy gardy mówi w zasadzie sama za siebie. 

  

Wspomniany wcześniej Cyrax miota bombami w nowych trybach sieciowych, będących multiplayerową wariacją na temat Challenge Tower. Po raz kolejny wędrujemy po „drabince”, zmagając się z przeciwnikami oraz modyfikatorami rozgrywki (od kwaśnego deszczu, przez bomby, po odwrócone sterowanie). Nowością będą z kolei klany, dla których w tygodniowych cyklach będziemy zdobywać punkty i prowadzić rywalizację z innymi graczami. Zwycięstwo naszego klanu wiąże się oczywiście z konkretnymi bonusami, lecz na temat tych twórcy póki co milczeli. Trudno jednak oprzeć się wrażeniu, że tryb wieloosobowy jest ich oczkiem w głowie: nadanie Mortalowi statusu poważnej gry turniejowej na pewno rozpędziłoby marketingowo odnowioną niedawno markę.

Każdy cios, rzut czy specjal animowany jest tak, by bolało nie tylko wirtualnych fajterów, lecz również nas. X-Ray Moves i Fatality to już tradycyjnie bezkompromisowy gorefest, w którym brutalność, obrzydliwość i absurd zmieszane są w idealnych proporcjach. Na porządku dziennym jest łamanie kręgosłupów, rozrywanie ciała na strzępy oraz wszelkie zabawy w sadystycznego chirurga. I choć tytuł hula na leciwym Unreal Engine 3, to mrówcza praca ekipy odpowiedzialnej za odwzorowanie wnętrzności, tkanek miękkich i wszelkich urazów musi budzić uznanie (nawet jeśli nie budzą go nijakie i martwe oblicza bohaterów). Ilość detali, jakość tekstur, napakowane atrakcjami tła – momentami trudno uwierzyć, że gra jest mulitplatformowa i pojawi się również na starszych sprzętach. 


Do premiery zostało ponad dwa miesiące, możecie spać spokojnie. W Mortal Kombat X doskonale zaprojektowany system walki splata się z frenetyczną, miażdżącą trzewia rozgrywką. To efekt strategii producenckiej, która kilka lat temu pozwoliła serii wrócić na tron. I cóż, wygląda na to, że pozwoli jej na tym tronie pozostać.
Udostępnij: