Filmweb sp. z o.o.
https://www.filmweb.pl/article/E3+2014%3A+Co+jest+grane+%2C+cz.+II-105537

E3 2014: Co jest grane?, cz. II

  • Filmweb
  • autor: Michał Walkiewicz
  • Relacja
Kolejny dzień targów E3 w Los Angeles przyniósł kolejne tytuły do ogrania i mnóstwo nowych prezentacji. Michał Walkiewicz sprawdził w akcji m.in. "Batman: Arkham Knight", "Mortal Kombat X", "Wiedźmina 3: Dziki Gon", "Tom Clancy's The Division", "Obcego: Izolację" oraz "Bloodborne". Pobawił się również okularami do wirtualnej rzeczywistości - Morpheus. Zobaczcie, jak mu się podobało.

aa (7).JPG
IMG_0874.JPG

IMG_0847.JPG
IMG_0838.JPG


"Mortal Kombat X"

MortalKombatX_Scorpion.jpg
O. MÓJ. BOŻE! Jeśli wydawało Wam się, że poprzednia część "Mortal Kombat" była brutalna, polecam walnąć baranka w ścianę i jak najszybciej zrewidować swoją wiedzę. Wychodzący ponownie spod dłuta Netherrealm Studios nowy Mortal to prawdziwy rollercoaster wśród bijatyk - gra bezustannie balansująca na granicy dobrego smaku, kiczu i absurdu. W zasadzie każdy mocniejszy atak mógłby tu służyć za Fatality - od makabrycznych, podstawowych rzutów, przez ikoniczne już X-Ray Attacks, po serie niekończących się combosów. Same "fatale" to w ogóle szok, horror i szczyt zgrozy. Wyobraźcie sobie scenę, w której bohaterka  przestrzeliwuje kolana przeciwnika, kolejną kulkę posyła prosto w czerep, a ranę wlotową zakleja gumą do żucia. Przepływające powietrze nadyma "balonik", ktory następnie pęka, wypuszczając krwawą mgiełkę! Rzeczona bohaterka to zresztą największa niespodzianka w składzie wojowników - córka Johnny'ego Cage'a i Sonyi Blade, Cassie Cage. Dziewczyna dostała w spadku ciosy i specjale rodziców (wraca m.in. kultowa "jajecznica"!), świetnie wygląda i rusza się z nieprawdopodobną gracją. Wypada zresztą o klasę lepiej od innych debiutantów - przywodzącego na myśl tekkenowego Ogre'a Kotala Khana (zbieżność nazwisk zapewne nieprzypadkowa), insektoidalnej D'Vorah oraz walczącej w duecie z olbrzymim Torrem zwinnej Ferry. Każda z postaci ma teraz trzy style walki, które wybieramy przed pojedynkiem (dla przykładu Scorpion może bazować na ninjistu, atakach ogniowych albo broni białej), zaś zabawę uzupełniają kontekstowe akcje. Audiowizualia miażdżą, ale to już doskonale wiecie. Będzie hit. 

"Obcy: Izolacja"

Alien-Isolation-6.jpg
Po wpadce, jaką bez wątpienia było "Aliens: Colonial Marines", growe uniwersum "Obcego" wydaje się wracać na właściwe tory. Tym razem możecie być pewni, że nikt nie usłyszy Waszego krzyku. Twórcy sięgneli po nieksploatowaną dotąd ikonografię pierwszej części sagi, zadbali o odpowiednią, klimatyczną oprawę (niesamowite wrażenie robi zwłaszcza dynamiczne oświetlenie oraz efekty pary, dymu i ognia) i przyjęli konwencję ascetycznego survival horroru. Całość przypomina nieco świetnego "Outlasta" - możecie zapomnieć o torowaniu sobie drogi za pomocą broni palnej lub miotacza ognia (ammunicji jest tyle, co kot napłakał), uciekając przed Obcym będziecie w panice szukać skrytek, szafek i schowków, a starcie z nielicznymi wrogami (za których służą głównie nieprzejednane androidy bojowe) kończy się najczęściej bolesnym zgonem. Duch Nostromo unosi się cały czas w powietrzu - po znajomych korytarzach, magazynach, laboratoriach i szybach wentylacyjnych będziecie poruszać się z detektorem ruchu, który jest najważniejszym gadżetem w grze. Sam Obcy również nie jest w nastroju do żartów - atakuje niespodziewanie, losowo, potrafi wytropić nas nawet w ukryciu. Gdy już nas wypatrzy, to po ptakach - próba ucieczki kończy się odgłosem szponów rodzierających nasze flaki i efektowną animacją śmierci. Pozostaje tylko pytanie, czy tak jednostajna formuła pociągnie cały, pełnoprawny tytuł?

IMG_0912.JPG

R2D2 do bazy...

"Bloodborne"

Bloodborne-execution.jpg
"Dark Souls"
dyktuje warunki. Wczoraj ogrywaliśmy świetne "Lords of The Fallen" autorstwa polskiego studia CI Games, a dziś sprawdziliśmy nową grę Japończyków z From Software, "Bloodborne" (wcześniej znaną jako "Project Beast"). Odpowiedzialny za "soulsową" markę deweloper zmienia fabularną konwencję z mrocznego fantasy na wiktoriańsko-gotycki horror, jednak rdzeń rozgrywki pozostaje niezmienny: to wciąż wymagające action-rpg z przemyślanym systemem walki, rozległymi, nieliniowymi lokacjami i hordą przeciwników gotowych do eksterminacji. Głównym orężem naszego hiroła (tym razem obejdzie się bez edytora postaci) jest gigantyczna, rozkładana kosa zwana Soul Cleaver, zaś na podorędziu cały czas mamy mocarnego obrzyna. I choć broni oraz sprzętu będzie w ostatecznej wersji gry więcej, to już tym zestawem można szlachtować wrogów przez długie godziny. Fabułą zabiera nas do iście lovecraftowskiego miasteczka, w którym krawe żniwo zebrała epidemia tajemniczej choroby. Na wpół szaleni mieszkańcy snują się niemrawo po ulicach, pozostając w ciągłym konflikcie z bestiami nękającymi okoliczne tereny. Ekranową rzeźnię ilustruje świetna ścieżka dźwiękowa, oko zaś cieszą detale: zbryzgany krwią płaszcz bohatera, majaczące w oddali budynki, do których bez trudu możemy dotrzeć, zasyfiałe i zagrzybiałe ulice. Zaprezentowany fragment gameplayu puentował - jakże by inaczej - pojedynek z bossem. I jak to w grach From Software bywa, boss ów do przyjemniaczków nie należał. Gdy w końcu odgryzł naszemu bohaterowi pół tułowia, opadła kurtyna. Spokojna głowa, spróbujemy jeszcze wiele razy.

Project Morpheus

Zawroty głowy, wymioty, problemy z koncentracją. Przekazywane z ust do ust kuluarowe legendy mówią o śmiałkach, którzy polegli w konfrontacji z Morfeuszem, okularami do wirtualnej rzeczywistości prosto od Sony. Ile w nich prawdy, nie wiadomo - w moim przypadku skończyło się na lekkim bólu głowy po około pięciu minutach zabawy. Brzmi nienajlepiej, ale pamiętajmy, że to dopiero pierwsza faza tego projektu i jeszcze sporo wody w Wiśle upłynie, zanim technologia zostanie zoptymalizowana. Zaprezentowana gra (uliczne "saneczkarstwo", w którym szusowaliśmy w dół stromego zbocza, cały czas nabierając prędkości i unikając nadjeżdżających samochodów) przypominała tanie dokumenty o dinozaurach rzucone na start kin IMAX, ale przy zajęciu odpowiedniej, leżacej pozycji, zabawa była przednia. System nie miał problemu z detekcją ruchów głowy, ciało intuicyjnie układałem w odpowiedniej pozycji. Wewnętrzny ranking utwierdził mnie w przekonaniu, że należę do targetu i powinienem odkładać już zaskórniaki - środowego popołudnia pokazałem wszystkim plecy, a ostatecznie zająłem "zaszczytne", 32. miejsce wśród dziennikarzy, którzy przez dwa pierwsze dni targów mieli okazję obcować z Morfeuszem. Ergo - na dzień dzisiejszy to zaledwie high-endowa ciekawostka, ale może być tylko lepiej.

IMG_0908.JPG
IMG_0909.JPG

IMG_0896.JPG

Morpheus w akcji

 
"Tom Clancy's The Division"

1370901007_tc_the_division_screen_water_street_view_web_130610_4h15pmpt.jpg
Co za ulga! Jedno z najważniejszych, nowych IP Ubisoftu wciąż wygląda tak dobrze, jak podczas zeszłorocznej premiery na E3. Rewelacyjny system oświetlenia i efektów atmosferycznych (Snowdrop FTW!), powodująca opad szczęki animacja, subtelne detale w rodzaju strzepywania śniegu z nogawek  - wszystko jest tu na swoim miejscu, a to przecież tylko piękne opakowanie dla bogatej, multiplayerowej zawartości. Celem naszej misji było zdobycie kwatery dowodzenia i tym samym zajęcie jednego z "bezpiecznych" punktów w pieczołowicie odtworzonym przez twórców Nowym Jorku. Wspraciem dla trojga graczy był deweloper obsługujący drona bojowego z poziomu tabletu. Wygląda na to, że nie będzie to jedynie efekciarski bajer, a istotna część rozgrywki - obsługując tablet, możemy oznaczyć wrogów dla reszty drużyny, wywabić ich zza osłony i mapować otoczenie pod kątem zapasów. Ta ostatnia umiejętność jest zresztą kluczowa dla wszystkich naszych działań - za pośrednictwem urządzenia o nazwie Echo możemy przetwarzać dane z wszelkich cyfrowych nośników w grze: poznawać historie danych miejsc, uaktywniać misje poboczne, szukać alternatywnych przejść i ścieżek. Możliwości taktycznych jest w grze od groma, a inteligentnie zaprojektowany rozwój postaci przypomina o erpegowym charakterze całości. Pozostaje mieć nadzieję, że tytuł nie podzieli losu "Watch Dogs" i ujrzymy go w przyszłym roku w prawdziwie next-genowym majestacie. 

"Wiedźmin 3: Dziki Gon"

The-Witcher-3.jpg
Geralta z Rivii spotykamy, gdy po upolowaniu wrednego gryfa powraca do portowego miasta Novigrad. Po zdobyciu informacji na temat swojej podopiecznej, Ciri, bohater rusza jej tropem. Wkróce jego ścieżki krzyżują się z niemym pokrakiem Johnnym, a zadaniem gracza jest ubicie gromady harpii i uleczenie niemowy. Ten w podzięce wstawia się za Wiedźminem u lokalnej szamanki, która pomaga mu nawiązać kontakt z wiedźmami i w koneskwencji - naprowadza bohatera na trop Ciri. Już podczas tej krótkiej, ledwie 25-minutowej sesji zobaczyliśmy w akcji nowy, jeszcze efektowniejszy i lepiej zbalansowany system walki. Geralt miota czarami na prawo i lewo, wykonuje błyskawiczne uniki, zbicia i kontry, szlachtuje kolejnych wrogów w obłędnym tańcu z mieczami. Bardziej przejrzysty ekran ekwipunku pozwala bez trudu przezbroić bohatera, zaś nowy tryb wizyjny sprawdza się świetnie przy tropieniu monstrów. Całość śmiga w 60 klatkach na sekundę, rodzielczości 1080p i w ruchu prezentuje się re-we-la-cy-jnie. Miasta i lasy tętnią życiem, olbrzymi świat zachęca do eksploracji, a dotarcie do punktu oddalonego na mapie o kilkanaście centymetrów zajmuje - bez opcji szybkiej podróży - około dwudziestu minut. Na uznanie zasługuje też reżyseria i wykonanie cut-scenek (oczywiście na silniku gry) - nawet sztywne sekwencje dialogowe zyskują tu nową jakość dzięki pieczołowitym modelom bohaterów i świetnie oddanej mimice. Biały Wilk powraca w wielkim stylu, bez wysiłku masakrując erpegową konkurencję. Gra jest faworytem do większości branżowych nagród na E3 - po obejrzeniu tytułu w akcji szybko przekonacie się, skąd ta masowa ekscytacja. 

"Batman: Arkham Knight"

Batman-Arkham-Knight.jpg
Zabawę z "Arkham Knight" rozpocząłem w zakładach Ace Chemicals, gdzie Scarecrow, po uprzednim rozpyleniu swojej toskyny, wziął na zakładników ekipę inżynierów. Szybki rekonesans przeprowadziłem za pomocą zmodyfikowanego, zdalnie sterowanego batarangu, który pozwolił zmapować otoczenie i namierzyć fale dźwiękowe dobiegające ze środka kompleksu. Po krótkim locie znalazłem się na szczycie wieży ciśnień - każdy, kto zna Batmana, wie, że to doskonałe miejsce, by zaplanować dalszy atak. Podkradając się do pierwszej fali przeciwników, warto sprawdzić w akcji Fear Takdown - zupełnie nowy rodzaj obezwładnienia, który da się łączyć w serie, obejmujące nawet do trzech oponentów.  Gdy tylko wyeliminowałem komitet powitalny z karabinami, postanowiłem sprawdzić, czy system walki wręcz trzyma poziom poprzedników. Cóż, trzyma. Złapany w pułapkę przez tytułowego Rycerza Arkham - postać tyleż intrygującą, co irytującą - przyzwałem na pomoc batmobil. Wehikuł Nietoperka to oczywiście główna atrakcja najnowszej gry Rocksteady: można wykorzystywać go przy obezwładnieniach, przestawić w tryb bojowy i zalać wrogów kaskadami ognia, można również sterować nim zdalnie i wykorzystywać w charakterze jednostki wspierającej. Najfajniejszą opcją jest jednak używany kontekstowo holownik, który w pełni podkreśla rewelacyjną fizykę obiektów w grze. Technicznie "Arkham Knight" to ekstraklasa. Jak będzie z fabułą? Czy twórcom uda się zatrzeć złe wrażenie po "Batman: Arkham Origins" oddanym pod skrzydła innego studia? Z odpowiedzią na te pytania będziemy musieli niestety poczekać do przyszłego roku.

IMG_0826.JPG

 
W telegraficznym skrócie:

"Assassin's Creed: Unity"

Po grze, która odniosłaby jeszcze większy sukces artystyczny pod banderą nowego IP, Ubisoft powraca do korzeni. Budynki znów są wysokie, ulice zatęchłe, a beztroska przygoda idzie pod rękę z historią przez wielkie H. Rewolucja Francuska wydaje się tak oczywistą przestrzenią asasyńskich sprawek, że aż trudno uwierzyć, iż trafiamy nad XVIII-wieczną Sekwanę dopiero teraz. Nowe, kapitalne rozwiązania (wespnij się na dach, a HUD wraz z mapą questów odpali się automatycznie), ulepszony system walki i podniesiony poziom trudności, abmitny w założeniach i inteligentnie wdrożony tryb multiplayer. To może być najprzyjemniejsze doświadczenie od czasu pierwszych kroków w butach Ezio Auditore da Firenze. 

"Śródziemie: Cień mordoru"

Krzyżówka taktycznego erpega i sandboksa wypada nieźle. Głównie dzięki pożyczonemu z "Batmanów" autorstwa Rocksteady, opartemu na kontrach i unikach, systemowi walki oraz ciekawej zabawie w werbowanie wrogów.

"Super Smash Bros Wii U "

Największy tytuł Nintendo na tegorocznych targach cieszy się sporym powodzeniem, choć pewnie nie przełoży się to na sprzedaż. A szkoda, bo to jedna z najlepszych party games ostatnich lat.  

"World of Warships"

Były czołgi i samoloty, przyszła pora na statki. Ciekawe tło historyczne (okręty z I i II wojny światowej), podkręcona oprawa, jeszcze więcej możliwości taktycznych i ciepło przyjęty przez fanów model F2P. Statki będą tonąć, kasa będzie płynąć. 

"Ori and The Blind Forest"

Platformówka w duchu świetnego "Child of Light". Magiczna kraina, flip-flapowaty duet protagonistów i przepiękna, akwarelowa grafika. Moim zdaniem, najlepszy "indyk" tegorocznych targów. 

W poprzednich odcinkach:

Jeśli chcecie wiedzieć, jakie wrażenie zrobiły na nas "Call of Duty: Advanced Warfare""Lords of The Fallen", "Fantasia" "Homefront: The Revolution", "Civilization: Beyond Earth""Disney Infinity: Marvel Super Heroes""Ultra Street Fighter IV""Borderlands: The Pre-Sequel!""Dark Souls 2 DLC: Crown of A Sunken King"  oraz "Dead Island 2", zajrzyjcie do pierwszej części naszej relacji, czyli TUTAJ.

Z kolei nasze wrażenia z gier "Sunset Overdrive""[videogame=691450]Fable Legends[/videogame]""Halo: Master Chief Edition" oraz "Evolve" znajdziecie TUTAJ

zobacz też:

Ostatnio odwiedzone
wyczyść historię