Graliśmy w "Halo 5: Guardians"

autor: /
https://www.filmweb.pl/news/Grali%C5%9Bmy+w+%22Halo+5%3A+Guardians%22-113697
Wszystko wskazuje na to, że Master Chief, ikoniczny bohater trwającej już niemal 15 lat kultowej sagi FPS na konsole Microsoftu, wreszcie pokaże ludzką twarz. Nie, nie tę zawsze ukrytą pod kaskiem Spartana. Po dramatycznych wydarzeniach finału poprzedniej odsłony serii zaczęły pojawiać się sygnały podające w wątpliwość motywację, ducha, a nawet równowagę psychiczną bohatera. Po kilku godzinach spędzonych z "Halo 5: Guardians" nie mam wątpliwości co do tego, że za kilka tygodni, w trybie kampanii, z dwóch przeciwnych perspektyw dane nam będzie poznać bardziej emocjonalną, intymną i kruchą stronę zasłużonego superżołnierza. Ta bardziej popularna została przedstawiona z perspektywy legendarnego Blue Team – najstarszej drużyny Master Chiefa, dotąd znanej graczom jedynie z opowieści. Nie wiadomo na razie, gdzie zmierzają u boku swojego wodza; wiemy tylko tyle, że główny bohater znika wbrew rozkazom przełożonych i kombinuje coś na własną rękę. Gdy w finale "Halo 4" John 117 stwierdził beznamiętnie, że obowiązkiem żołnierza jest obrona ludzkości za wszelką cenę, jego rozmówca zauważa przytomnie, że brzmi to, jakby żołnierz sam nie czuł się już człowiekiem. Ta riposta najwyraźniej zapadła w pamięć Master Chiefowi, skoro zdecydował się na akt nieposłuszeństwa. Fakt, że człowiek wziął górę nad automatem, oczywiście nie przypada do gustu dowódcom – za domniemanym rebeliantem rusza grupa pościgowa prowadzona przez młodego gniewnego łowcę Jamesona Locke'a i jego Fireteam Osiris. Wprowadzenie niedoświadczonego wilczka obok podziwianego przez niego starego wyjadacza to bardzo filmowy sposób na przydanie nowej odsłonie gry dramaturgii. 


Trudno powiedzieć, czy Locke okaże się wystarczająco ciekawą postacią, ale sam fakt, że będziemy mieli okazję puścić się w pogoń za upadłym superbohaterem, brzmi elektryzująco. Tym bardziej że Spartanami kieruje się teraz dużo przyjemniej. Piąta odsłona serii nie wprowadza żadnej rewolucji, to raczej nowe szlify sprawdzonych mechanik. Choć zestaw broni jest taki sam, każda z nich jest teraz staranniej dociążona i dopieszczona graficznie, dając przyjemną iluzję trzymania prawdziwego przedmiotu w dłoni. Nawet strzelanie laserami we wszystkich kolorach tęczy zyskuje przez to realistyczny sznyt. Do tradycyjnego strzelania "z biodra" dodano możliwość celowania przez lunety i przyrządy bezpośrednio na broni. Wygoda oczywiście kosztuje – oddawanie strzałów w ten sposób spowalnia walkę, a każdy przyjęty cios wyrzuca nas do klasycznego trybu celowania. Dzięki temu bilansowi "Halo 5" z pewnością nie zamieni się nagle w "Battlefront", ale widać, że 343 Industries wychodzi na przeciw bardziej taktycznie zorientowanym graczom. Widać to także w zwiększeniu liczby bardziej wertykalnie zaprojektowanych lokacji – dążenie do zajmowania pozycji powyżej wroga może błyskawicznie zwiększyć naszą przewagę, szczególnie dzięki kolejnej nowej umiejętności – "ground pound". Nowy balans rozgrywka zyskuje też dzięki przeciąganiu liny między szybkością a bezpieczeństwem; poruszając się sprintem zatrzymujemy ładowanie tarczy. Dodatkowo, tylko z biegu możemy wykonać szarżę, która dobrze wyprowadzona pozbawi na jakiś czas tarczy przeciwnika. Nie byłam w stanie wyłapać wszystkich subtelności w tak krótkim czasie, ale jedno jest pewne: do klasycznego trójkąta Halo (granat – broń dystansowa – atak kolbą) dobudowano przynajmniej dwa nowe boki, co sprawiło, że walka w zwarciu jest bardziej zniuansowana i emocjonująca. Jeżeli dodać do tego nowy taktyczny aspekt kampanii, w której towarzyszyć mogą nam trzej kumple wcielający się w resztę zespołu (jeżeli nie mamy kogo wciągnąć do swojej gry, pozostałych członków zespołu przejmuje całkiem solidne AI), widać, że "Halo 5" chce zaangażować na długie godziny lubiących co-opa graczy.

 

Dodatkowy asortyment ruchów w połączeniu z modyfikacjami trybów multiplayer sugeruje świadomą strategię płynnej ewolucji Halo. Twórcy ewidentnie chcą, aby gra wreszcie zawojowała e-Sport. Nowa "Arena" – tryb Deathmatch multiplayer, w którym walczą dwie 4-osobowe drużyny, został ewidentnie skrojony pod pro-gamerów. Ciasne mapy zaprojektowano tak, by umożliwić efektowne, krótkie mecze oparte na refleksie i mistrzowskim opanowaniu sterowania. Atmosferę metaigrzysk podkreślał też czysto umowny charakter wizualny mapy, którą ogrywałam, przypominającej wirtualną przestrzeń futurystycznego symulatora. Czy wierni fani "Halo" oczekujący klasycznej rozgrywki multi spod znaku "casual chaos" będą zawiedzeni? W końcu arena jest duszna, a plansze niewielkie, pozbawione pojazdów, wieżyczek i wszystkiego, co czyniło dotychczas walkę z innymi graczami epickim widowiskiem. 

  

Tu wkracza nowy tryb multiplayer – "Warzone", w którym dwie 12-osobowe drużyny rozgrywają mecz do 1000 punktów. W dotychczasowe likwidowanie jak największej liczby przeciwników w pełnym eksplozji spektaklu wkracza element strategii – w zależności od preferencji i zdolności gracz sam wybiera, na co przede wszystkim poświęca energię: czy na walkę z innymi graczami czy likwidowanie obiektów, sterowanych przez AI. Pojedynek z innymi graczami dostarcza zapewne więcej adrenaliny, ale pokonanie bossa, zniszczenie lub opanowanie kilku obiektów może drastycznie zmienić dynamikę starcia. Fani serii przywiązani do starszego modelu multiplayera mogą marudzić na bardziej ustrukturyzowaną rozgrywkę, która stawia przed drużyną precyzyjnie określone cele. Ogromne mapy też potrafią przytłoczyć – z jednej strony to świetny symulator prawdziwego pola bitwy, którego nie sposób ogarnąć wzrokiem i opanować w pojedynkę, z drugiej – konieczność częstego pokonywania znacznych odległości biegiem wyłącza nas z akcji na długie minuty. 

 

Najciekawsze, że 343 Industries udało sie stworzyć tryb, który nie faworyzuje nikogo; wszystko dzięki systemowi rekwizycji w skrócie nazwanym REQ pozwala zebrane na Arenie i w Warzone punkty zamienić na generowane losowo karty, które z kolei umożliwiają wprowadzenie do walki przedmioty, broń i pojazdy natychmiast przechylające szalę zwycięstwa. Aby jednak zapobiec gromadzeniu zbyt dużego karcianego kapitału przez "stałych bywalców" lub graczy, którzy po prostu są gotowi wymienić prawdziwą walutę na tę wirtualną, korzystanie z potężnych kart możliwe jest dopiero po wejściu rozgrywki w określoną fazę, o umiar w sięganiu po boosty dba także system cooldownów. To kolejny powód, aby chronić życie i nie dać się wciągnąć w bezsensowna jatkę, bo z wieloma przedmiotami i zdolnościami naprawdę żal się rozstawać. Wyobrażam sobie, że taki system gry zaowocuje epickimi sekwencjami, w których jak w partyjce pokera drużyny wyciągają kolejne asy z rękawa; na przywołanego przez jedną stronę "Banshee" już czeka gotowa riposta w postaci "Wraitha". O ile Arena faworyzuje dopieszczane długimi godzinami umiejętności, alienując "niedzielnych" graczy, o tyle Warzone zdaje się bardziej inkluzywna. Jeśli dotąd onieśmielenie ogromem uniwersum "Halo" powstrzymywało Was przed dołączeniem do fanów serii nowy tryb może to zmienić błyskawicznie, pokazując, że ani brak ponadprzeciętnego refleksu, ani nieznajomość długiej historii i skomplikowanego "lore" serii nie wykluczają czerpania z nowego "Halo" przyjemności. Niektórzy będą płakać po klasycznym multi i split screenie, inni docenią, że najnowszą odsłonę serii sponsorują dwa słowa: realizm i taktyka.