Graliśmy w "Torment: Tides of Numenera" na PC

autor: /
https://www.filmweb.pl/news/Grali%C5%9Bmy+w+%22Torment%3A+Tides+of+Numenera%22+na+PC-121583
Dwugodzinny playtest "Torment: Tides of Numenera" przeleciał jak z bicza trzasł, choć przez cały ten czas niewiele doświadczyłem walki czy grzebania w inwentarzu. Znaczna część gry to bowiem ogromne bloki tekstu wprowadzające w fabularne zawiłości i kontekst misji, które mamy wykonać. W grze finalnie ma się znaleźć ponad milion linijek tekstu. Już teraz podczas parogodzinnej przebieżki widać, że twórcy poświęcili dużo czasu na oprawę narracyjną. Nie zazdroszczę polskim tłumaczom, bo gra – co oczywiste – ukaże się także w polskiej wersji językowej i co więcej, z wstawkami lektorskimi od samego Piotra Fronczewskiego, weterana czytania w grach cRPG. 


Powiedzieć, że "Torment", a przynajmniej ta sekcja gry, wygląda obco, to nic nie powiedzieć. Rozkwit (The Bloom) to miejscówka tak odrealniona, że trudno w ogóle wstrzelić się w jakikolwiek klimat. Podróżujemy bowiem... w trzewiach kolosalnej istoty, która swoimi mackami potrafi przebijać ściany pomiędzy wymiarami. W Rozkwicie, który podróżuje przez pewien świat od tysiącleci, założone zostało miasto i osiedlili się ludzie. Życie tu nie jest jednak najłatwiejsze, a to ze względu na porażającą świadomość istoty, w której się żyje, oraz jej paszcze. Rozkwit ma bowiem wiele gąb, które stanowią bramy międzywymiarowe. Czasem owe paszcze pojawiają się znikąd i nagle się otwierają, innym razem istota potrafi wchłonąć pół dzielnicy jakimś swoim ruchem wewnętrznym. 


Struktura misji wydaje się podobna do klasycznych cRPG od "Baldur's Gate", przez słynny "Planescape: Torment" po nie tak dawne "Pillars of Eternity". Zbieramy informacje o jakimś zadaniu, udajemy się w dane miejsce albo rozmawiamy z odpowiednimi osobami i dochodzimy do jakiegoś wyniku. Problem w tym, że twórcy uparli się, by "Tides of Numenera" przechodzić na wiele różnych sposobów, więc permutacji jest sporo. Dla przykładu: mamy za zadanie otworzyć pewną paszczę Rozkwitu. Nie wiemy, czym dana paszcza się żywi i co jej najbardziej posmakuje. Znajdujemy więc osobę, która potrafi odczytać myśli tej wielkiej gęby i okazuje się, że potrzebuje ona poczucia winy. Możemy teraz znaleźć przynajmniej dwie, trzy osoby, które mogą posłużyć za karmę i tym samym spowodować otwarcie międzywymiarowej bramy. Inna sprawa, że możliwe jest także znalezienie specjalnej broni, którą rozetniemy paszczę. Każdemu wedle potrzeb. Co ciekawe, gdy przez nią w końcu przejdziemy, z mięsistego, kolorowego ciała Rozkwitu przenosimy się do orbitującej nad planetą stacji kosmicznej. Ot, rozmach.

 
 

Podczas całego testu walczyłem fizycznie raptem tylko raz i to przez własną głupotę. Potem dowiedziałem się bowiem, że nawet raz rozpoczętą walkę można przerwać, po prostu zagadując do postaci, którą wkurzyliśmy. Inna sytuacja kryzysowa powstała pomiędzy strażnikami obecnie panującej władczyni a pewnymi mutantami. Gra uruchomiła się w trybie turowym tak, jakby to była już walka, ale podczas swoich tur mogłem przekonywać bądź zastraszać odpowiednie osoby. Sterowanie rozmową, by uniknąć rozlewu krwi? Wchodzę w to. Tak wyglądają zresztą wszystkie testy naszej postaci. Oglądanie ekranu walki i używanie zdolności bojowych to naprawdę ostateczność. Znacznie więcej da się rozwiązać właśnie przez pokonywanie kryzysów, czyli używanie jakichś umiejętności miękkich, by przekonać kogoś do swych racji czy w odruchu ciekawości ściągnąć jakiejś kobiecie z szyi szal, by zobaczyć, co ukrywa pod spodem. To sporo ogólników, ale w przypadku gry takiej jak "Torment: Tides of Numenera" pisanie o czymkolwiek, co dotyczy treści, to stąpanie po cienkim lodzie. Gra jest w zasadzie jednym wielkim spoilerem.

Co ciekawe, w "Torment: Tides of Numenera" nie można podjąć "złych" decyzji. Jak podają sami twórcy, czasem nawet gdy zawalimy i zginiemy, warto prowadzić dalej grę, gdyż może to wieść ku zupełnie nowym ścieżkom fabularnym. Wszystkie nasze wybory obrazowane są przez wzmacnianie tzw. pływów Numenery. To swego rodzaju karma, ale pięciokierunkowa i pozbawiona wartościowania. Będziemy mieli więcej czerwonego? Jesteśmy typem porywczego osiłka. Niebieski? Zdecydowanie bliżej nam uduchowionym intelektualistom. Moc pływów otwiera nam różne ścieżki konwersacyjne, ale z zasady nie blokuje przy okazji innych możliwości. Po prostu dostajemy więcej, w zależności od tego, w którą stronę idzie nasza osobowość.


"Torment: Tides of Numenera" trafi na półki sklepowe w ostatnim dniu lutego. Wygląda na to, że szykuje się ogromna dawka zabawy i adrenaliny dla tych, którzy po pierwsze pamiętają starego "Tormenta", po drugie – brakowało im dotąd gry, w której większe znaczenie ma aktywne uczestniczenie w blokach tekstu. "Tides of Numenera" jest grą napisaną fantastycznie i aż dziw bierze, ile ludzkiej kreatywności i obłąkanych pomysłów dało się upchnąć w jednym obszarze. A co dopiero całej grze, która – mam nadzieję – będzie równie pasjonująca. Przekonamy się niedługo.
Udostępnij: