Recenzja gry

Killzone: Shadow Fall (2013)
Mikołaj Klimek
Elżbieta Kijowska

Nowy wspaniały Helghan

Dobry FPS, podobnie jak dobre kino akcji, bazuje na ciągłej zmianie: nastroju, rytmu, scenerii, wyzwań stawianych przed bohaterem. Na tym ołtarzu poświęca się często mniej istotne z punktu
Dobry FPS, podobnie jak dobre kino akcji, bazuje na ciągłej zmianie:nastroju, rytmu, scenerii, wyzwań stawianych przed bohaterem. Na tym ołtarzu poświęca się często mniej istotne z punktu widzenia konwencji rzeczy: logiczną fabułę, dynamikę relacji między postaciami, przekonujący rysunek ekranowej rzeczywistości. Przykład “Killzone: Shadow Fall” pokazuje, że nie jest to zaporowa cena. Pomyślcie o launchowym tytule na PlayStation 4 jak o dobrym kinie akcji rozbitym na serię krótkometrażówek, a po skończeniu gry w waszej pamięci pozostanie dokładnie to, co powinno: paciorek przemyślanych dramaturgicznie i estetycznie leveli, które wcale nie muszą składać się na porywającą opowieść, oraz wspaniała, wyznaczająca nowe standardy oprawa graficzna. 



Chwytając za pada, powracamy na Vektę, gdzie po zagładzie planety Helghan siły wojskowe ISA pozwoliły schronić się niedobitkom dumnego i agresywnego narodu Helghastów. Dlaczego pokonani faszyści z Helghanu nie zostali całkowicie zdemilitaryzowani? Jakim cudem oparty na jednostronnej kontroli sojusz zamienia się w kolejny otwarty konflikt? Czemu pozbawiony środków i wpływów antagonista z poprzedniej części jest w stanie tak łatwo owinąć sobie wokół palca rząd Nowego Helghanu? Tymi pytaniami scenarzyści nie zaprzątali sobie głowy. Pretekstowa fabułka pędzi od jednej mocarnej sekwencji do drugiej, wysyłając nas m.in do lewitującego w kosmicznej próżni frachtowca rodem z klasyki horroru s-f, skąpanych w blasku zachodzącego słońca vektańskich lasów, futurystycznej metropolii pełnej ciekawych architektonicznych kontrastów oraz na spalony petruzytowym ogniem Helghan. To ostatnia misja to zresztą narracyjny tour de force Guerilla Games i najważniejszy punkt w przewodniku po graficznych możliwościach konsoli. Jest prawdopodobnie tak dobry, że można zaryzykować przejście go z polskim dubbingiem, tradycyjnie już dla serii położonym przez nadekspresyjnych aktorów. 



Oparty na fabularnych elipsach i służący za tutorial etap w skórze dorastającego bohatera pozwala na wystrzelenie ledwie jednego pocisku, za to doskonale wpisuje się w strategię deweloperską na rozruch nowej generacji konsol. Najpierw dostrzegamy fenomenalnej jakości tekstury, później krople deszczu spływające po cyfrowych twarzach, następnie pierwszą świetlną “flarę” i kolejne, coraz bardziej skomplikowane i coraz ładniejsze efekty cząsteczkowe. Twórcy z aptekarską precyzją dozują owe atrakcje, wypuszczając nas na większe tereny i zalewając obraz przekraczającą wszystkie normy ilością fajerwerków. Sekcje skradankowe, otwarte wymiany ognia, celowniczek na szynach, zdalne sterowanie urządzeniami, zabawa w stanie nieważkości – nihil novi, a jednak to, na co narzekalibyśmy u zmierzchu poprzedniej generacji, u świtu kolejnej smakuje zupełnie inaczej (patrz: audiologi odsłuchiwane z głośniczka w joypadzie). Cytując klasyka: każdy posiłek to bankiet, każda wypłata to fortuna, a każda formacja to parada. 

  

W warstwie estetycznej “Shadow Fall” odszedł od swoich mrocznych korzeni i wojny kojarzącej się z ganianiem po hałdach węgla. Jest kolorowo, widać inspirację serią “Mass Effect” i ciekawą formalnie “Niepamięcią” Josepha Kosinskiego. Przez kilkanaście lat, które minęły od zakończenia “Killzone 3”, technologia poszła na Vekcie do przodu, więc i uzbrojenie przemodelowano, aby spełniało high-endowe standardy. Giwery są nieźle zbalansowane, mają alternatywne tryby prowadzenia ognia, a przepiękne animacje przeładowywania broni to już wizytówka serii. Jedyną sensowną nowością jest obsługiwany za pomocą panelu dotykowego “skrzydłowy”, czyli fruwający bot, który pomaga nam w kryzysowych sytuacjach. Może on atakować bądź ogłuszać ukrytych za fortyfikacjami wrogów, hakować terminale, wypuszczać linkę, po której zjedziemy na położony niżej teren, albo, w obliczu rychłego zgonu, wtłoczyć dawkę adrenaliny prosto w nasze serducho. Ta ostatnia umiejętność przydaje się często – Helghaści są inteligentniejsi, agresywniejsi i celniejsi niż w poprzednich odsłonach, a jeśli nieopatrznie wyślemy naszego pomagiera do boju, może nie mieć wystarczająco dużo mocy, by zawrócić nas znad grobu. Przesadą byłoby nazywanie tego elementem strategicznym, ale powiedzmy kurtuazyjnie, że na wyższych poziomach trudności walka wymaga odrobiny pomyślunku. 



Kiedyś premierę nowej generacji konsol uprawomocniały dwa gatunki: wyścigi i bijatyki. Jeśli po rozpakowaniu sprzętu nie mogliśmy wyprzedzić kolegi na ostatniej prostej albo sprać go na kwaśne jabłko, mieliśmy prawo czuć się oszukani. Wraz z nadejściem szóstej generacji, sukcesem “Halo” i rozgoszczeniem się FPS-ów na konsolach wiatr się odwrócił, z kolei dziś, u progu ósmej, trudno wyobrazić sobie Playstation bez “Killzone'a”. Już niedługo zagracie na PS4 w lepsze gry. Ale na dzień dzisiejszy tylko “Shadow Fall” pokazuje, po co wam konsola nowej generacji.

Z powodu niedostępności trybu online w momencie otrzymania kopii recenzenckiej gry, tekst powstał w oparciu o tryb single player.
1 10
Moja ocena:
8
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones