Boomer adventure

Snując te wszystkie kombatanckie, a raczej pirackie przechwałki o naszych pierwszych wyprawach na Małpią Wyspę (i to całkiem dosłownie, bo przecież mało kto dysponował wtedy oryginalnym
"Return to Monkey Island" - recenzja
Snując te wszystkie kombatanckie, a raczej pirackie przechwałki o naszych pierwszych wyprawach na Małpią Wyspę (i to całkiem dosłownie, bo przecież mało kto dysponował wtedy oryginalnym egzemplarzem), trudno uciec od nostalgicznej zadumy.



Kto ma powyżej trzydziestki, no, może trzydziestki piątki, ten zapewne ma także i swoją osobistą opowieść o żeglowaniu z Guybrushem Threepwoodem po karaibskich morzach. Brat przyniósł któregoś dnia dyskietki z giełdy, grało się do bladego świtu u kuzyna z Poznania albo spoglądało przez ramię temu bogatemu koledze z osiedla, który ani myślał choćby na moment przekazać nam joysticka. Ron Gilbert rozumie siłę owych wspominek jak nikt inny. Dlatego zaskakujący finał tej historii, domknięcie trylogii, na które czekaliśmy tak długo, jest wybornie przewrotne i akcentuje, o czym piszę powyżej: że każdy z nas ma swoje prywatne Monkey Island i nareszcie znajdzie tam to, czego tak usilnie szukał – wymyśloną przez siebie opowieść.



Sporo tej melancholii, ale mowa o grze, która nie istnieje bez owego sentymentalnego kontekstu. Zastanawiam się w związku z tym, czy przyniesie ona jakąkolwiek frajdę tym, dla których będzie to tylko kolejny kafelek z katalogu cyfrowego sklepu. Nie zrozumcie mnie źle, to wyborny tytuł, ale tak bezpretensjonalnie staromodny, samoświadomy i skrojony pod dinozaury pamiętające epokę kanciastego piksela i nie mniej kanciastego midi, że nie sposób nie podziwiać owej deweloperskiej dezynwoltury.




Trudno rozpatrywać "Return to Monkey Island" inaczej niż umyślny flirt nie tylko z samym medium, nie tylko z gatunkiem przygodówek point and click, ale też i z poprzednimi odsłonami serii, które są tutaj zmyślnie remiksowane i cytowane. Niby mamy tutaj notatnik, z którego możemy dowiedzieć się prędko, co zaszło do tej pory, o czym traktowały poprzedni gry i kto jest kim, lecz bez emocjonalnego przywiązania do owych wydarzeń, miejsc i postaci jest to niczym oglądanie serialu od trzeciego sezonu. Niby "Monkey Island" żyło dalej, już po odejściu swojego twórcy z Lucasarts, dosztukowano sequele i odświeżono starocie, a i sam Gilbert nie przekreśla owych gier, traktując je jako kanoniczne. Nie przypadkiem przecież umiejscawia akcję omawianej pozycji zaraz po wydarzeniach z drugiej części, jakby pomiędzy rozdziałami, in medias res.



Nieprzypadkowa jest też tutaj forma opowiadania, struktura narracyjna, bo Guybrush relacjonuje swojemu synowi, co przytrafiło mu się podczas trzeciej wyprawy na Małpią Wyspę – wydarzenia te stanowią fabularne ramy. Chłopak często zarzuca ojcu ściemę i faktycznie nasz nie taki znowu dzielny, lecz na pewno pyszny pirat ma skłonności do konfabulacji. Ale czy to istotne, skoro i tak słuchamy tych bzdur z rozdziawionymi gębami?

Gilbert zdaje się mówić, że droga jest ważniejsza od celu i choć brzmi to jak najbanalniejszy banał, to jedynymi osobami, które nie potrafią tego pojąć, jest właście Guybrush i jego odwieczne nemezis, demoniczny LeChuck, tkwiący od lat w ciągłym klinczu i skazani na pogoń za sekretem Małpiej Wyspy. Trudno byłoby określić całą tę podróż jako dla niereformowalnego Threepwooda formacyjną, bo ten się nie zmienia ani trochę. To nadal egoistyczny arogant, któremu braknie empatii, postać tyleż komiczna, co irytująca, lecz, przewrotnie, atrakcyjna dla gracza, bo częściej niż rozumem, posługująca się podszeptami serca, nawet jeśli to prowadzi go na manowce.



Dziwne to słowa, bo przecież mowa o przygodzie naszpikowanej łamigłówkami. Cały gameplay opiera się na rozwiązywaniu zagadek, częstokroć absurdalnych, ale jednak niezmiennie i sztywno trzymających się pokręconej logiki świata przedstawionego. Możecie sobie rozgrywkę utrudnić albo ułatwić, choć tryb casual jest, jak sądzę, tym wyjściowym, i ma znakomite tempo. Ale nie bójcie się rzucić sobie paru kłód pod nogi, bo nawet jeśli, wybierając wyższy poziom, gdzieś się zatniecie (co zdarzyło mi się bodajże dwukrotnie), macie do dyspozycji świetnie pomyślaną księgę podpowiedzi. Rzeczone tryby różnią się jedynie tym, że ten trudniejszy komplikuje niektóre zagadki i do ich rozsupłania musimy wykonać dodatkowe czynności.

Sama rozgrywka jest szalenie prosta i intuicyjna, nie ma tu elementu zręcznościowego, tylko dialogi (niestety, polska wersja językowa nie istnieje, a bez znajomości angielskiego na poziomie chociażby średnim nie wyłapie się mnóstwa rzeczy), zbieranie tego, co nawinie nam się pod ręce oraz kojarzenie jednego faktu z drugim. No i na Switchu można poruszać się przy pomocy analogowych gałek oraz ekranu dotykowego, co nadaje dosłownego znaczenia terminowi point and click. Poszczególne zadania wynikają z siebie bezpośrednio i dopiero pod koniec tej niedługiej gry musimy trochę popływać po Karaibach, żeby odnaleźć wszystko, co konieczne – wtedy nie obejdzie się bez backtrackingu i wypatrywania drobnostek. Poszczególne segmenty fabularne są niezmienne zabawne dzięki swojemu wydziwaczeniu i językowej maestrii.



A także intertekstualności i wymiarowi meta-, który jest i największą siłą, i być może największym mankamentem "Return to Monkey Island", bo oto mamy do czynienia z grą wpatrzoną w siebie i przez to na poziomie treści – nieprzystępną. Boomer adventure? Być może, ale w tym przypadku to dla starych wyg godne domknięcie, ostatnia zwrotka szanty, którą nucili sobie od lat. I, co chyba w tym wszystkim najciekawsze – to my, nie Gilbert, mamy napisać ostatni jej wers.
1 10
Moja ocena:
9
Krytyk filmowy i tłumacz literatury. Publikuje regularnie tu i tam, w mediach polskich i zagranicznych, a nieregularnie wszędzie indziej. Czyta komiksy, lubi kino akcji i horrory, tłumaczy rzeczy... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones