Czy gry oparte na filmach ożywią rynek? Wydawcy gier komputerowych coraz śmielej sięgają po pomysły z Hollywood - pisze w "Gazecie Wyborczej" Tomasz Grynkiewicz.
Dobra wiadomość dla fanów
"Ojca chrzestnego": mafioso Don Corleone powraca. I to już na początku przyszłego roku. Tym razem nie będzie to jednak kolejna ekranizacja jednego z najsłynniejszych filmów wszech czasów. Wytwórnia Paramount sprzedała licencję na wykorzystanie filmu spółce Electronic Arts (EA), największemu na świecie wydawcy gier komputerowych.
Jednak przeniesienie hitu
Francisa Forda Coppoli do wirtualnego świata to tylko jeden z filmowych projektów EA. Kiedy w czerwcu na ekrany wchodziła kolejna część sagi o Batmanie
"Batman - początek", niemal równocześnie na rynku pojawiła się gra o takim samym tytule.
Wydawca szykuje też na październik nową produkcję opartą na filmie
"Harry Potter i czara ognia", a jeszcze przed końcem roku
"From Russia with love", grę opartą na przygodach brytyjskiego superagenta Jamesa Bonda.
EA to prawdziwy gigant w branży. W ubiegłym roku przychód spółki wyniósł 3,17 mld dol. - to wynik ponaddwukrotnie lepszy niż jej najgroźniejszego rywala, firmy Activision (1,36 mld dol.). Spółka liczy na to, że dzięki grze
"Ojciec chrzestny" przyciągnie nowych klientów i ożywi nieco swój katalog tytułów. Ale nie tylko EA decyduje się na komputerowe adaptacje kinowych przebojów - np. do wydania gry
"King Kong" opartej na remake'u filmu o takim samym tytule przymierza się Ubisoft.
Co przyciąga producentów gier do Hollywood? Wyniki sprzedaży mówią same za siebie: gry oparte na ekranizacjach
"Władcy pierścieni", przygodach Harry'ego Pottera i Jamesa Bonda sprzedały się łącznie w ponad 70 mln egz.
"Spider-Man 2" wydany przez Activision rozszedł się w ponad 3 mln egz., dobrze też - pomimo nie najlepszych recenzji - sprzedawała się adaptacja
"Matrixa". Na stworzenie tej ostatniej Infogrames (obecnie Atari) wydało aż 20 mln dol. Scenariusz do gry napisali twórcy Matriksa bracia Wachowscy, którzy wraz z kolejnymi częściami filmu kręcili od razu materiały do gry.
Powód numer dwa: oszczędności. Jak podaje firma analityczna Yankee Group, zwracają się koszty średnio tylko co dziesiątego wypuszczonego na rynek tytułu. A koszty rosną - na produkcję gry w USA wydaje się już nawet kilkanaście milionów dolarów. Do tego dochodzą jeszcze wydatki na promocję i marketing. W przypadku komputerowej adaptacji filmu część promocyjną wydawca ma niemalże z głowy.
Wydawcom gier nie będzie jednak łatwo zarobić na adaptacjach kinowych hitów. Tu bowiem gra toczy się na warunkach wytwórni filmowych. Z reguły polega ona na tym, że producent gry płaci opłatę licencyjną za prawo do korzystania z filmu oraz prowizję od sprzedanych kopii gry (w sumie może to dać nawet blisko 15 proc. wysokości przychodów). Jednak jak doniósł ostatnio miesięcznik
"Wired", wytwórnia filmowa Warner Bros. zaczęła dodawać do umów specjalną klauzulę. Warunek jest taki: jeśli gra nie uzyska przynajmniej 70 pkt w branżowych rankingach takich jak np. Metacritic.com, to opłaty prowizyjne podlegają renegocjacji. Sportowe gry EA z reguły otrzymują ok. 90 pkt, ale już np.
"Harry Potter i kamień filozoficzny" dostał tylko 56 pkt.
Dobra wiadomość jest taka, że Hollywood nie traktuje już branży gier komputerowych jak ubogiego krewnego. Kiedy w 1982 r. film
Stevena Spielberga "E.T." okazał się wielkim hitem, programiści Atari dostali tylko dwa miesiące, by gra oparta na tym tytule pojawiła się na rynku. Pośpiech nie wróżył niczego dobrego i faktycznie - gra okazała się niewypałem. W branży rozeszła się nawet wiadomość, jakoby milion kopii zakopano na pustyni w Nowym Meksyku. Teraz współpraca obu branż przypomina niemal symbiozę, np. specjalnie do gry
"Enter The Matrix" nakręcono blisko godzinę zdjęć na planie filmowym. Podobnie współpraca wyglądała przy adaptacji
"Batmana" czy
"Władcy pierścieni" - aktorzy aktywnie brali udział w przygotowywaniu gier.
Obserwatorzy rynku ostrzegają jednak, że w pogoni za zyskiem wydawcy odkładają na bok innowacje i kreatywność, bazując na sprawdzonych tytułach. - To może się srodze zemścić, bo przyjdzie moment, kiedy klienci przestaną kupować kolejne wersje tej samej gry - twierdzą analitycy.
Gdyby te przepowiednie miały się sprawdzić, branża gier komputerowych miałaby twardy orzech do zgryzienia. Tzw. sequele, czyli właśnie kolejne wersje tej samej gry, to bowiem motor napędowy branży - w dziesiątce najlepiej sprzedających się tytułów w ub.r. aż dziewięć gier miało już poprzednika. Np. numer jeden na tej liście
"Grand Theft Auto: San Andreas" firmy Take-Two Interactive Software to już piąta wersja. Z kolei wśród 26 nowych gier, które EA chce wydać do końca roku, tak naprawdę tylko jeden tytuł jest nowością. Rekordzistą jest
"Madden NFL", w której gracze wcielają się w zawodników drużyny futbolu amerykańskiego - Electronic Arts wydaje grę od 1989 r., do tej pory ukazało się już 18 wersji!
Na razie nic nie wskazuje na to, by gra miała się znudzić - w ub.r.
"Madden NFL 2005" w ciągu tygodnia rozeszła się w ponad 1,3 mln egz. Jak twierdzi Frank Gibeau odpowiedzialny za marketing w EA, ok. 70 proc. sprzedaży tego tytułu zapewniają klienci, którzy nabyli poprzednią wersję gry. W przypadku gry wyścigowej
"Need for Speed" jest to blisko 50 proc.